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《刺客信条 英灵殿》评测:驻足维京纪元 一瞥刺客之道

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-14 14:25  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
要说起育碧旗下的诸多作品,我想《刺客信条》这个系列永远是不能避开的话题。如果你是这个系列的老玩家,在整个《刺客信条》这一路走来的过程里,你或许也会看出一些有关于“演变”所带来的端倪,尽管大体的改变并没有太多天翻地覆,但它却总能带来一种“虽然不多但是稍有感觉的”变化。

  当系列来到了《起源》之后,可以说无论是在内容和机制上对整个《刺客信条》都是一个重要转折点,RPG要素的融入让游戏焕然一新,后续的《奥德赛》更是充分展现了ARPG这一要素为这个系列所带来的影响力,只不过需要承认的是,随着这种ARPG化模式的逐渐加深,《刺客信条》系列已经离我们曾经熟悉无声渗透的诡秘渐行渐远,取而代之的更像是一个更加侧重战斗的冒险作品。其实从一些更新的内容里也可能看出,制作组似乎也意识到了这个问题,不管是《奥德赛》后续的DLC还是有关新作《英灵殿》所透露出来的消息,官方都在通过一些尝试希望将系列引回到一个既保留了精髓又区别于以往的原点。


  作为“新世代刺客信条”的第三部作品,《英灵殿》无疑再次被赋予了一定的使命,在大概念上它还是延续了前两作的基本玩法,不过不同的是通过一些细枝末节的改动,本作带来了一种更加自由的游玩风格。当熟悉的要素与一些全新的体系合二为一时,一副壮丽的绘图逐渐呈现在了我们的面前,这次再度跟随主角的视角前往一片纷争的世界,领略不一样的《刺客信条》。

刺客信条 英灵殿Assassin's Creed Valhalla
开发商:Ubisoft Montreal
发行商:Ubisoft
发售日期:2020年11月10日
平台:PS4、Xbox One、PC、PS5、Xbox Series X/S
属性:动作、RPG、开放世界
*本评测以PS4版为准

故事的背景设定在了公元九世纪的不列颠群岛,无尽的战乱和日益枯竭的资源让这个时代充满了黑暗,游戏的主角“埃沃尔”便是生活在这个年代的一名维京战士,在命运的驱使下他带领着一支诺斯人氏族从北地之海进发,来到了丰饶的英伦大陆,在这里他们将以外来者的身份尝试生存下去,不计一切代价建立起属于自己的家园。故事的叙述上本作并没有太多深入剖析的元素,基本上玩家只要跟着流程里的对话一路下来,就可以完全理解它所想展示出来的一切。


在此前我曾参与过两次《英灵殿》的试玩活动,在随后的试玩报告里也对一些是否会关系到正式版发展的内容产生了一些疑问,因此在本文我也会将针对这些原本的疑问做出一些自问自答。

正如背景故事所提及的那样,在本作中我们的主角是一群来自北地之海的外来者,目的就是在这片未知的大陆上稳定地生存下去,如何体现出这种逐步发展的效果,居住地的要素就成为了一个十分讨巧的办法。随着流程的推进,玩家也会被赋予壮大自己氏族居住地的使命,这也很好地迎合了从零开始这种生存的套路。居住地涵盖了游戏里的多种要素,包含了提升武器装备品质的铁匠铺,为自己招兵买马的兵营以及纹身店等内容,随着居住地的日益强大,玩家也可以通过一些路人的嘴里得到一些有关这个世界的情报,其中一些还会交给玩家特殊的任务,甚至可以帮助玩家开启一些新的区域。居住地对剧情的展开并不会起到什么至关重要的影响,但合理地提高相应等级确实可以为玩家在探索的过程中提供相当便利的作用。



需要明确的是,在这次的《英灵殿》里,收集资源这一玩法被提高到了很高的层面,本作很多的玩法机制都会伴随一些相应的资源获取进行展开,几乎所有任务都是具有一定针对性地对一些需要使用到的材料进行收集。在获得了足够的资源后玩家就可以对营地进行对应的升级,当升级的数量满足一定的条件时,整个居住地的等级也会随指得到提升。

作为系列的核心要素,战斗系统自然是一个不能避而不谈的话题,其实自《起源》开始,RPG化的游戏方式逐渐成为了主导,等级装备等多方面的引入让原本可以称为系列精髓的“暗杀”元素在一定比例上出现了很明显缺失,由于开放环境下敌人更为自由的活动空间和角色的可操作范围,都让系列在渗透潜入的玩法上出现了太多不确定性,在前两作中“把敌人全杀当作潜入”的调侃逐渐占据了一定的主流。同时“维京”这种很难和藏匿于黑暗孤独行进的“刺客”产生关联的身份作为主题,这更导致了这种忧虑和调侃声逐渐扩大。

自游戏公开之初,官方也曾经透露过在《英灵殿》里,暗杀的戏份将回归到一个全新的百分点。在游玩的过程中也是可以感受到一些区别于前作的明确变化,最直观的感受就是暗杀在一定程度上得到了十分直观的简化,在大多数情况下玩家都是可以对未发现自己的敌人施展一击毙命的刺杀攻击,随着能力的增加,后续对精英首领一类的黄血敌人施展类似QTE的暗杀操作,至少在能力值允许自由活动的区域内,玩家传统的暗杀手段是都十分直接有效的。


为了迎合"回归原点"这个核心主题,你可以在本作中看到很多基于以往概念所拓展出来的设计思路,例如降低敌人观察敏感程度的兜帽,更加便利于刺杀逃脱的隐匿人群等手段。在呈现的效果上只能说还是有些参差不齐的,但这种玩法和方向也多少可以看出一些为后续延伸所做出的铺垫。


快节奏的正面厮杀制作组也没有舍弃,并且在本作中战斗的模式也得到了一些延伸,带来了一种更加大开大合的战斗砍杀体验,如果你不太喜欢偏向于细腻的暗杀模式,那么这次的正面战斗也依旧可以满足所有喜欢这类简单快节奏战斗的玩家群体。《英灵殿》保留了过去正面战斗的基础方式,同时引入了一套防御属性系统,每个敌人都拥有自己的一套防御槽,在通常对拼的环节中,敌人也会对玩家的攻击展开防御,在面对一些带有盾牌的敌人时,玩家的部分攻击无法对其造成直接伤害,使用一些强力的攻击套路便可以打破这些敌人的防御,有时连续的攻击还会让敌人触发一个失守的状态,此时玩家便可以对其进行处决,处决会对敌人造成大量伤害,一些普通敌人甚至可以直接秒杀,在面对一些高阶敌人时则可以直接消耗其大量生命值。


战斗依旧允许玩家对敌人的攻击展开弹反,本作的弹反效果和操作大致与《奥德赛》保持了一致,在敌人攻击的过程中为玩家提供了大量的时间进行防御和弹反做出准备,如果操作熟练这种反击的作战模式会比单纯正面输出效果来的可能会更好,当面对敌人群起而攻之的时候,频繁反击的攻击动作也为游戏的爽快程度增色不少。另外本作中武器的数量也得到了很大的拓展,《英灵殿》中加入了双持武器的概念,从战斧到长剑再到盾牌,玩家可以自由搭配出自己心仪的武器配置,这也让维京展示凶猛的战斗个性得到了更进一步的延伸。


同样作为新要素,此次《英灵殿》也为主角加入了体力的设定,当然对于如今游玩过诸多动作游戏类的玩家而言,这段基本就是重复了一些已经成型的概念。在游戏中玩家的许多动作都需要通过消耗体力的方式来进行释放,每当攻击到一定次数或使用够一定的体力时就需要和敌人拉开距离恢复,当体力槽变空后主角会进入一个无法使用闪避等一系列动作的状态,此时的主角基本敌人的活靶子,在面对一些高难度敌人时不慎进入疲劳的状态往往会让自己来到很致命的处境。

前作中作为主导位置的“主动技能(能力)”系统在本作中遭到了一定程度的削弱,初始状态下可以维持能力使用的能量槽(肾上腺素)只留下了一个,额外的肾上腺素槽则需要玩家将天赋树上相应的升级才可以获得,在每次使用能力之后需要频繁对敌人展开攻击或是采摘一些补充肾上腺素的草药才可以继续累积,在受到攻击时还会损失一部分。简单理解的话,在本作中像《奥德赛》里那种通过能力的运用来战胜一些强敌的套路,可能在这次的《英灵殿》里被降低了很大的实用性,你很难利用一些简单的能力机制来将他们击倒。在此基础之上,能力的获取也改变成了需要玩家通过探索和完成指定任务的方式进行获得,能力之书的位置会以书页图标的形式标注,前往特定的位置拿到这些能力书后才可以学习相应的能力,这也让探索与成长的关系几乎划上了一个等号。


在之前的试玩报告中我曾提到过,试玩阶段我曾遇到了一个完全高过当前自身等级的强力敌人,不论攻击力血量还是防御条都远超当时主角能力一大截,但这些角色会对游戏的发展产生什么影响,当时并没有得到一个答案。正式版中这个谜题得到了解答,这些敌人的源头可以追溯到《刺客》系列神秘的“上古维序者”,也就是圣殿骑士的前身,系统概念上这个有点类似于《奥德赛》的神教成员,它们多为实力超群的上古维序者狂热信徒,而这些角色的剧情会和过去的多部作品以及“无形者”(兄弟会前身)产生千丝万缕的联系,至于细节就不做剧透了...

装备系统做出了很大的改变,主角的装备获取将不再是依靠击倒和搜刮的方式获得,新的武器装备只能前往指定区域开启箱子或完成任务进行获取,玩家需要将获得的低等级装备通过收集材料、安装护符等方式进行升级,可想而知的是越到后边所需要的素材量就会越大,这样的改动免去了玩家前后对比频繁更换趁手武器的动作,也让探索更加占据了游戏的核心。


游戏取消了以往“传统”的喘气回血,无论是战斗过程中还是战斗以外,想要恢复血量只能通过使用草药来进行补充,不过回复药在游戏中的获得方式还算比较简单,通常在跑路的过程中采摘各种素材,或者从击杀的敌人身上搜刮都可以获得。借助升级装备栏里的口粮袋还可以将这些采摘的资源变成随时可以使用的积蓄,因此至少在游玩体验这一改动并不会为玩家带来太多的困扰,只是对于习惯了喘气回血方式的玩家来说,可能多少还是需要适应一下。

本作取消了前作中的等级系统,每当玩家完成了一些事件或者任务便可以获得对应的经验值,其实在概念上这套机制和以往“等级”的划分并没有什么太大的区别,取消等级最大影响就是对比前作升级的经验需求变得轻松了很多,同时此前曾受数字层面的限制也得到了一定程度的释放,从而可以给游戏带入出更多的升级点数,每当玩家完成一组经验值就可以获得2点升级点数,这些升级点数可以用于点亮游戏里的天赋。


升级的模式可以简单理解为一些传统RPG游戏中的“天赋树”系统,天赋分别对应了近战、刺客和远程三个不同的流派,其中小的点数可以为玩家提高一些自身的属性,而大的点数则可以为主角带来更加优异的被动效果,当点亮一些区域边缘的点数后还会解锁向外蔓延的下一组天赋,天赋的数量十分庞大,当完整解锁后看上去甚至不比一副地图小上多少。

每当解锁了天赋树上的一个点,玩家就会获得相应的一点“力量”,在这次的《英灵殿》里“力量”也就成为了限制主角行动范围的方法。因此尽管在字面和显示上本作确实取消了数字等级这一概念,但它所隐含的要素几乎和以往的等级要素画上了等号,也可以理解为通过另外一种形式为展现了游戏中的角色等级。


然而就体验而言,尽管在很多方面都可以看出制作组确实想让“刺客”的玩法回归本质,但在呈现的内容上,本作仍然没有完全找到一个基于“狂战士”一路砍杀和“刺客”无息渗透之间的平衡。

和之前试玩过程中我所感觉到的概念基本没有太多的改变。尽管你可以看出制作组在游戏里不断尝试想要将一种本质带回到系列,但大量充斥的劫掠突围战斗环节让这种回归显得着实有些苍白,颇具依赖的渗透暗杀分支在没有完全成形之前很难发挥出想象中的效果,相比之下正面硬刚反而会起到更加有效的作用,牵一发而动全身的敌人警报属性依然是一个比较影响体验的设计,或者说本作并没有给出一个刺客信条原本核心性的暗杀套路,敌人的配置往往都是一个三角对视的角度,更有的地方敌人密集的站位甚至没给出足以允许主角完成一套暗杀动作的空间,多种要素发生的碰撞带来了很直接的冲突感,你真的很难以一种单纯渗透暗杀的模式去完成绝大多数的桥段。


《英灵殿》依旧使用了传统的开放世界地图,多种人文和自然风光的结合让画面氛围上的表现十分亮眼,不同环境下所产生的别样氛围,即便不考虑任务只是单纯地漫步于林间溪边,让人心旷神怡的环境呈现也足以将玩家深深带入到游戏的世界里。如果说本作地图最大的变化,我想可能就是从“?”到一个个发光点的转变,曾经经常会被吐槽的满屏问号,在这次被一些发光点和特别的世界事件所代替,发光点就是以往任务的位置,白色代表普通区域,黄色则代表重要地点区域,标识的改变让地图看上去更加简洁明了同时也增加了探索本该拥有的一种未知感。


另外在日常探索的过程中,你还会遇到很多特殊的NPC角色,这些NPC通常都会交给玩家完成一些委托,这就是本作中拓展出来的世界事件,它们没有特别明确的位置指示,更多的是需要你在跑路的过程中去发现、沟通并完成,每个任务都会牵扯出一连串有意思的展开,部分事件还有着特别搞怪或感人肺腑的结局,这也让以往点对点的支线任务变得更加生动。


在之前的试玩中我曾对游戏里的“财宝”、“奥秘”和“古文物”三个分支(之前自己翻译的是“Wealth(财富)、Mysteries(谜题)和Secrets(秘密)”)表示了疑问,因为这些要素涵盖了很多有关剧情相关的细节,当时不知道完成之后会对世界产生怎样的改变。正式版中通过完成这些要素的收集,可以更加完善地了解到每个区域背后的秘密,同时一些隐藏的内容也将在完成全部收集的过程中逐渐被揭露。


《英灵殿》削减了对话部分的选项操作,在剧情和过场里角色之间的对话选项变得更加浓缩,但每次的抉择和行为所带来的结果将会具有更加实质性的影响,因此在流程中玩家所做的包括战斗风格、策略、装备的运用都会比过去的作品更加需要深思熟虑。同步改变的还有鸟瞰的视角,直观地说本作的鸟瞰视角也是受到了一定的削弱,例如之前扫图标记等部分的功能被划分到了更加便捷的鹰眼功能下,鸟瞰的视角更多地是以一种标记的区域的形式出现,通常的做法就是通过鸟瞰去标记区域,随后用鹰眼来标注该区域附近的内容,这也使得玩家需要更加频繁地将二者进行搭配使用。



作为点缀这次冒险生涯的关键,小游戏在流程中也占据了相当惹人眼球的位置,总的来说本作的小游戏尽管在数量上称不上特别丰富,但每个都颇具体验效果。从简单按键的喝酒到破译神秘的巨石谜团,每种游戏都有于其相对应的特殊规则,在这其中也不乏有“命运骰牌”这样足以让你花上一些时间沉迷进去的设计。


和之前试玩时一样,“骰牌”这个小游戏可能是我除了正常的主线支线以外花费时间游玩时间最长的一个环节了。双方各自拥有6个骰子,一组神牌和一定量的生命值,骰子上的图案对应了玩家的行动方式,斧子、弓箭可以对对方玩家造成攻击,头盔和盾牌则分别对应了前者的防御,当摇到了印有边框的一面后可以获得对应数量的能量,手的图案则可以按照数量盗取对方已经获得能量,当能量累积到一定数量后便可以发动神牌的技能,神牌技能涵盖了攻击恢复防御等多种功能,当玩家击败了敌人后便可以解锁一些其他功能的神牌,而玩家的目的就是通过这样一套机制,将对手的生命值消耗归零。


凭借骰子的不确定性和功能向的战术考虑,让这个小游戏不仅相当考验运气,同时对玩家的随机应变能力也有着不小的考量。当你完整熟悉了解这一套及之后,它几乎可以成为一款消磨碎片时间的利器,这里还蛮期待后续官方可以以它为蓝本做出一套实体玩具。

另外还有一个值得提及的就是“嘴炮”的斗句对决,玩法其实通俗易懂,在对方讽刺你之后在几个选项里挑选出一个,针对刚才对方那句话最有韵律的反驳来做出语言上的回击。之所以说它值得提及,是由于语境的原因,英文的斗句方式很难与中文产生同步,这也给游戏的翻译上起到了一个难题,而在实际的呈现上可以看出来他们也尽力想要去表达出不同语境下对应的回答,只是若单纯以中文的视角,基本上所有给出的选项都是一种“恰到好处”,不过借由韵律的关系,一些都句里也并不算很难找到合适对应的语句,只是对于观察力着实是个考验。


最后简单说说游戏的剧情,《英灵殿》选择了一个特别简单易懂的故事套路,只是游戏的***来的属实有些慢,或者说它的表现可能过于慢热,当众神和关键的剧情都没有迎来最高点时,这种略显传统的表达方式确实没有给出一个太足以令我沉迷进去的设计,这期间大部分的行动也只是相对机械式地去完成NPC所传达下来的任务,外加游戏的赶路桥段特别的多,这也让剧情的沉浸感上趋于平淡,以至于到最后很难通过剧情这层关系来给到玩家一个去推进流程的冲动,好在一些任务环节的设计还算有趣,也在某种程度上缓和了这种过强的疲劳。


A9VG体验总结
借助于多方面的要素修正,《刺客信条 英灵殿》在体验上放缓了以往内容的高重复度所导致的疲劳感,丰富的探索要素也让整个冒险的世界呈现得更加生动自然,但略显平淡的剧情走向和玩法创新上所表现的不足,让很多时候玩家很难去静下心来感受制作组想为我们所呈现的那种震撼。当我们正面审视这部作品时,本作确实可以让你感到些许曾经的味道,不过在很多方面上《英灵殿》还是没有找到一种介于开放世界的高自由度和系列“有规可循”核心之间的平衡,而这也正是这个系列正在面临的难题。如果你喜欢这种中世纪的故事题材,那么大可挥舞双斧跟随主角的脚步,踏上这场别样的维京纪元,感受一下来自一名维京战士的刺客之道。

A9VG为《刺客信条 英灵殿》评分:7.5/10,完整评分如下:

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