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《喋血房间》评测:一款风格独特的土豆小人版电锯惊魂

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-14 14:13  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在文章开始前我得说一下,Devolver Digital 确实是一个颇显神奇的发行商,在茫茫的游戏大海里,他们总能找到一些看似**却能让你一玩进去就出不来的作品。今天的这部《喋血房间》(Disc Room)就是这样的存在,它没有复杂的操作模式,也没有什么惊天动地的视觉呈现,但当你上手之后,你会很容易通过左右的闪躲获得一些小小的成就感,如果你想在闲暇之余找到一个“放松解压”的游戏,那么这款《喋血房间》或许是个好选择(也可能不是)。


喋血房间丨Disc Room
开发商:Terri、Dose、Kitty、JW
发行商:Devolver Digital
发售日期:2020年10月22日
发行平台:Switch、Steam
属性:动作、躲避、休闲
*本文评测以Steam版为准。

通常像这样的冒险题材游戏多少都会有一个贯彻始终的剧情作为整个流程的支撑,本作自然也不例外。不过相比较“玩”这一大方面来说,本作的剧情对于游戏内容上所占据的比例,就好像泡面配的火腿肠一样,有的话味道可以更加丰富一点,没有的话宏观一点说,其实也无所谓...

2089年,科学家在木星的附近发现了一个巨大的不明飞盘形状的物体,秉承着科学至上的原则,玩家所扮演的专员(就是这个长得像土豆一样的小人)被赋予了勘探飞盘内部的指令,进入圆盘内部后等待着主角的是无数锯齿转盘,显而易见的是他们的目的就是将玩家碎户万端,而你要做的就是在找到真相之前,在这机关重重的密室中生存下来,并寻找到逃脱的出口。


我想如果你是游戏圈的老玩家,那么一定会听说过有一款名叫《是XX就坚持XX秒》的弹幕类作品,玩法就是操作一个小飞机躲避铺天盖地的子弹,而本作就可以看作是这类作品的一个延伸版。游戏的整体都是以“生存”作为核心主题,你所要做的就是通过前后左右的移动来躲避一个狭小空间里无限增多的飞盘锯齿,每个关卡没有具体的时间限制,坚持更长的时间就是最为核心的挑战。


游戏并没有给出什么教学性质的流程,基本上上来就是主线的开端,加之这种简约迷宫式的风格,最开始我曾下意识以为这个《喋血房间》是一款Rogue-like类型的游戏,对应的就是初见时玩得无比小心,但在游戏陷阱的层层包围下,很显然即便小心谨慎也很难做到支撑到理想的时间,频繁地死亡也就成了家常便饭,而在死亡到一定次数后我也逐渐摸索出了游戏这种别出心裁的机制,你可以把它理解成Rogue-like的套路,但却又并没有Rogue-like那种严苛的惩罚机制,至少如果失败了并不会有那么大的挫败感,基本上可以算是一个“缓和心态修身养性”的利器(当然也可能不是)。


游戏以迷宫的形式进行呈现,多个房间之间彼此链接构成了本作的完整地图。说到地图这里就要提一嘴本作暂停界面的小地图系统了,虽说看上去它显得很简陋,但在游戏里玩家所需要了解统计的要素在小地图上都有所涉猎,在这里可以很直观地了解到游戏中能够涵盖的一切要素,几乎就是“小而精”的绝佳代表。


房间之间除了连通之外并没有太多额外的联系,每个房间都可以视为一个独立的关卡,并不是传统概念上那种“一口气几个房间玩到底”的形式。未开启的房间都会以红锁的形式表示,而每把锁都对应了一些特定的挑战任务,完成了这些挑战后就可以进入接下来的房间。挑战大致可以归列为一些传统模式:“坚持xxx秒”、“被指定数量的转盘杀死”、“被指定锯盘杀死”等,在此基础上还有一些略微高阶的挑战,类似“在小于0秒的时间内死亡”、“一次性死亡指定数量的生命”等,自然而言的就是越到后期挑战的难度就会越高。当完成了对应房间的所有挑战后,玩家就可以选择继续挑战更高的时间或者主动**前往接下来的关卡了,关卡之间的分离让本作尽管在类型上算是难度略高的状态,但实际的效果并没有想象中那么严苛,不过后期的一些房间开启的任务难度还确实有点折磨人。


在游戏中玩家要面对的敌人类型只有“圆锯转盘”一种,但伴随着流程的深入,各种千奇百怪的锯盘便会出现在玩家面前,游戏中的锯盘类型极为丰富,即便到了后期也会不断出现一些全新的锯盘来考验玩家。在这里制作组还比较“恶趣味”的将这些锯盘归列为一种“可收集图鉴”的物品,图鉴的收集也是直接了当,只要玩家被这些锯盘杀死就可以在图鉴中解锁对应的介绍,每个锯盘还都配有一段别致的“背景故事”,此外玩家与锯盘的遭遇次数和死亡次数都会在图鉴中做出统计。即便如此想要达成全部收集也并非是什么容易的事,在流程中一些锯盘会由其他锯盘衍生而成,而一些强敌也对丢掷出来不同的锯盘,至少在全收集的路上,过硬的技术还是一个必备的条件,否则也许只能“看看就好”。

游戏的流程是以一种区域的形式做出了划分,不同的区域的最大区别表现就是背景的画风和一些机制上会做出不同的改变,例如会出现随机大嘴咬住玩家的流沙、只能看到部分区域的暗室等,新的区域解锁通常都是需要消灭掉当前区域的守门人,其实简单而言就是每个关卡的守关Boss,这些守门人同样都是一些千奇百怪的锯盘,配合不同关卡的机制结合出了一套相当有趣的“战斗”体验。基于躲避的根本套路,游戏中并不存在需要玩家开枪射击的战斗,因此大概念上都是利用机制来让玩家坚持到一定的时间,完成战斗后就可以传送到一个全新的舞台,同时游戏的剧情也会得到推进。


每当来到一个新的区域,都可以解锁一些主动技能,获得条件就是被指定的锯盘杀死(就很**),这些技能并不具备什么太过BUG的能力,不过创意上还是颇显脑洞大开的,从最基础的躲避到后续的缓慢时间再到后来的影分身,虽说它不能让你像超人一样瞬间以一当千,但往往可以让你在一些绝境之中生存下来,当流程来到后期时,技能的灵活使用也是破解关卡的关键。


需要注意的是,虽然有一定调侃的成份,但对于心态不好的玩家来说,虽然在日常生活中肯定不愿意承认(比如我自己),但是在选择这款游戏时最好还是稍稍考虑一下,当游戏来到中后期时难度会与前期呈现一种很明显的两极分化,在游戏前期可能本作呈现得难度真的不算太高,但当流程来到中后期时,难度的表现却急转而下,稍有一个不注意心态就会崩溃的不要不要的。为了测试一下这个游戏的解压程度,我特意找了一个正巧在玩「仁X」无限「X命」的朋友来试了试,可以证明的是如果手柄真的被他摔在地上,那还真的挺解压的...


当然,制作组可能也考虑到了难度这一点,在设置菜单中官方特意加入了一套难度的设置功能,在这里玩家可以针对游戏的速度、目标难度、锯盘速度等功能项进行调整,灵活地使用自己喜欢的设置,很大程度上可以很有效地帮助玩家完成流程的攻略。


如果说本作有什么问题,可能类型上它显得有些过于单一,虽然这种完全躲避球的战斗套路,在游玩很长一段时间后仍然会显得很有意思,但越到后期也难免会显得有些疲乏,做任务躲锯子继续做任务继续躲锯子,加之游戏颇高的难度,并且在攻关完成后的奖励上,本作也没有给出太具诱惑力的设计,致使到了后期可能破关的动力会显得逐渐削弱下来。

A9VG体验总结
  《喋血房间》可以说是一款完整地让我们已经熟悉的小品游戏焕发第二春的作品,大开大合的风格让玩家可以在很短的时间内上手并展开冒险,结合这种快节奏简单爽快的体验,让本作带来一种别具一格的新鲜感,脑洞大开的创意套路让其趣味性也得到了一定程度的提升。虽然在大概念上它呈现出了一套简单的体系,但实际上手的难度却着实不低,加之到了游戏后续也确实显得有些单一,不过对于这样一款让你下意识就会说出一句“**啊”的作品,闲暇之余作为填补时间的消遣,也是个不错的选择。

A9VG为《喋血房间》评分:7.5/10,完整评分如下:

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