A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 894|回复: 0

《曲途》评测:体会来自摇滚的真正力量

 关闭 [复制链接]

网站组

Setsuka_Duki

精华
8
帖子
33042
威望
16 点
积分
38816 点
种子
777 点
注册时间
2008-11-7
最后登录
2024-11-11
 楼主| 发表于 2021-5-14 12:18  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为游戏这种形式中存在的元素,“动作”和“音乐”二者几乎缺一不可,流畅的战斗效果和优秀的音乐总能烘托出一场极致的冒险,对于如何定义音乐与游戏之间最为合理的搭配,可能每个人心里都会有着不一样的概念,但如何能在这中间寻找到一些可以让玩法、视觉和听觉都能够达到一种契合,这也是很多游戏制作组一直在不断摸索的方向。今天的这部《曲途》就恰好寻找到了一种比较有趣的搭配,它让我们所熟悉的“音游”通过动作游戏的方式得到了另一种诠释。


曲途丨No Straight Roads
开发商:Metronomik
发行商:Game Source Entertainment
发售日期:2020年8月25日
发行平台:PS4、Switch
属性:动作、音乐、冒险
*本文基于PS4版进行评测

《曲途》的故事采用了一个特别有趣的论点作为核心 — “摇滚还是电音”,不过游戏并没有给出什么选择的空间,因为在本作里你所扮演的就是坚持摇滚的两名乐手「梅蝶」和「佐克」,二人将摇滚视为了内心最为神圣的力量,并不断地运用摇滚向这个世界传播着自己的能量。不过生活并没有那么尽如人意,他们生活的黑胶城,摇滚在这里似乎已经逐渐没落,人们更倾向于快节奏的EDM电子舞曲,整个城市皆是由音乐转化为电能,而在这背后是一个名为NSR(No straight Roads)的组织掌控了全局,游戏的故事就是在这样的一个略具新鲜感的背景下开始了。


在初次看到《曲途》这个名称时,多少会给人一种摸不着头脑的感觉,但在真正体验之后,“曲途”两个字虽简短却很直接地表达出了游戏本质的内核。在外部的表现上《曲途》是一款极为标准的动作游戏,击打、跳跃、闪避、必杀一些传统动作游戏中涵盖的要素在本作中你都能寻找到它们的踪迹,不过在动作的这一基础之上,游戏引入了音乐这一关键的成份,利用节奏的律动和主角的动作进行了一次相当巧妙的结合。


《曲途》里并没有太多复杂的操作,基础的攻击、跳跃、互动和闪避形成了整个流程的基础,不过不一样的是在战斗的过程中BGM的存在被提高到了一个很高的位置,在设定中敌人都是存在于音乐世界里的角色,在行动方式上都会完整契合当前BGM的音律,因此跟随音乐的节奏来寻找闪避或是攻击的间隙就成为了关键,这有点类似传统的音乐游戏,不过有所不同的是这次你将会以一种更加直接的方式参与进来。另外在这种前提下即便出现了失误也不会有太多额外惩罚,因此即便对音乐并不存在什么乐感的玩家,也可以通过动作游戏的这套模式来对抗眼前的敌人,只不过在难度上会变相地增高不少。


配合节奏敌人会使用各种不同的技能,大多都是以远程射击或是敲击地面为主,在一连串的攻击之后的瞬间通常游戏都会设立一个可供格挡或是攻击的空挡,这些时机通常都是以紫色的攻击轨迹作为标识,在恰当的时机予以反击可以有效地完成一些伤害的规避,在很多时候游戏也会鼓励玩家尽可能地去使用格挡的攻击方式,在游戏后期可供格挡的时机也会明显地增多,合理运用格挡的机制会比一味地莽撞行事显得更加快捷有效。在完成了一周目的流程之后,游戏还会解锁特殊的“格挡模式”,相比之前的传统模式,格挡模式无论在格挡的要求还是整体的难度上都会呈现得更高,想要顺利完成无论是对于节奏的把控还是玩家的操作都有着不小的要求。


《曲途》的战斗表现给我最直观的感受就是“混乱”,这种混乱是基于一种电音和摇滚所结合的错杂感,同时这种感觉也包含游戏里的多种其他因素,为了让战斗的形式呈现得更加丰富多样,在冒险的过程中除了传统的音乐带动节奏的体系外,游戏还引入了不少的战斗辅助要素,最直接的就是一个比较类似小核心的音乐转化,在游戏里你经常可以看到一些带着“摇把”的物品,通过弹奏的方式与之互动可以将它们转化成一些对自己有用的工具,在Boss前的场景里你可以通过转化来开启新的道路前往下一个区域,而在Boss战的环节,你则可以通过转化场地中的物品来获得一些炮台或是防御罩的对敌功能。可能在游戏初始,这些转化功能的呈现并不是特别的明显,但随着流程的推进,难度的攀升会让这些转化的物品逐渐展露它所存在的战略意义,想要顺利地完成高难度的任务,合理运用这些物品也是必不可少的一步。


另外一些微量的射击元素有在游戏中占据着自己的一席之地,它让整个游戏的体现呈现得更加多元,当战斗过程中玩家击败了杂兵或是防御闪避了一些攻击后,地图上会掉落一些音符的图标,此时如果捡起它们主角就可以向着一些空中或是高处的敌人展开远程攻击,随着流程的深入,特别是当剧情来到了后期,射击元素会愈发的多起来,你需要在躲避敌人暴风骤雨的攻击时捡起地上的音符,并向着远处的敌人倾泻ammunition,由于每一发远程都会呈现出一条轨迹,配合游戏本身炫目的舞台表现,让整个战斗过程的视觉效果呈现看起来更加酷炫起来。


游戏的流程是以攻略每个Boss所占领区域的形式展开,玩家要一路对抗NSR旗下的六位风格独特的音乐家,这六个Boss每个都各自具有一套属于自己的音乐风格,同样的战斗的模式也有着截然不同的变化,几乎他们都会出现一些比较令人印象深刻的玩法,同时如果你仔细体会,几乎本作中大多的Boss都会有这一套背后所影射的问题,让我印象最深的就是第三层的钢琴伊努,在母亲的控制下伊努放弃了自己所喜爱的一切,只为了所谓的成功,但当这一切被主角二人**后,真正埋藏在伊努内心的钢琴声再度响起,婉转悠扬的旋律在一场激烈的大战之后显得格外动听。经过层层攻略,玩家也会逐渐发现一个秘密,这也让本作的故事并不是一个趋于传统的“**统治”的俗套流程,虽然在美术的表现上本作确实显得有些浮夸,但隐藏在这背后的理念可能相比激烈的战斗更加值得细细体会。


本作几乎通体就是由几场Boss战进行串联,你可以很明确地感受到,《曲途》里特别明显地弱化了杂兵战这个概念,几乎流程的大多内容都是以每个Boss为主,而其余的则大多一笔带过,很多时候杂兵战都是一种“应付式”的流程展开,刚开始层层关卡逐层击破的这种概念确实有自己的一些魅力,但久而久之难免也会感觉到疲劳。加之游戏的整体难度并不算容易,即便存在彼此回血的功能,但要想在不死的情况下顺利完成每个Boss的攻略,很显然也不是一件容易的事,并且一旦任务失败,除非你甘愿放弃高评价以最高C评价的基础满血复活,否则当前阶段前的努力就是能化为泡影重新来过,特别是在即将成功的瞬间,一个不注意导致主角跪倒在地情况发生之后,那种究竟是放弃评价还是重头再来的感觉还确实蛮让人崩溃的。


和动作这一体系相对应的是一套十分完整的天赋系统,在日常的探索过程里,收集电池几乎是每个游玩本作的玩家不用提及就会去主动做的一件事,当收集够一定数量的电池后,你可以在每个区域里寻找到一些已经因为失去电力而熄灭的设施,通过消耗电池来重新点亮它们,在完成之后主角将会获得一定数量的粉丝,当然通过击败Boss等方式也可以获得粉丝的增长,粉丝的数量有些类似传统意义上的升级点数,随着粉丝数量的增加,玩家将逐步解锁更多的天赋,并以总粉丝数量作为封顶数值自由搭配自己所心仪的成长值。针对「梅蝶」和「佐克」两人的攻击模式游戏也提供了不同的强化选项,通过冒险过程收集的贴纸可以对其各自的武器进行强化,获得一些特殊的强力技能,多种升级系统的结合让玩法呈现得更加多样化,至少在6~8个小时的冒险过程中,你总能时不时地发现一些新的惊喜。


在冒险上《曲途》呈现了一套还算比较有趣的形式,但是游戏的视角却让体验显得略微尴尬了不少,在战斗环节中游戏采用了第三人称锁定视角的方式呈现,由于整个战斗过程经常需要玩家反复在场地前后移动,但由于不能自由更换视角,导致通常一些向后退回的路线经常只能靠音乐节奏配合“蒙”的方式行进,而在一些平台跳跃的环节,你并不能去查看平台之间的间隙,在敌人杂乱的场地很难认真保持警惕,对应本作略显僵硬的动作系统,导致经常会出现一些本来没有必要的失误,只能说这样的设定确实不够友好。


“声音”是《曲途》最大的主题,当你完成了游戏转过头来时,你会发现你几乎经历了绝大多数独特的电子音乐,每当击败了一名Boss后游戏便会解锁一些对应的曲目,完整曲库收录了长达5个小时左右的纯享版本,并且这些音乐也有着一套豪华的制作阵容。不光音乐,两名主角的日语本配音也分别是由佐仓绫音和佐克献声,可以说若是以“声音”作为切入点,《曲途》绝对能够带来一场不小的听觉盛宴。


A9VG体验总结

《曲途》应该是近段时间里出现的一个比较令我意外的作品,它并没有陷入一些“**恶势力”的传统俗套情节,音乐和动作的结合打造出了一套十分炫目却又富含一定“哲理”的故事,只不过无论是结构还是操作上它还是存在着一些不可避免的弊端,不过6~8小时的流程长度,足够在你对游戏产生疲劳感之前,可以尽情感受来自音乐和动作相互碰撞的快感,用手里的吉他和鼓槌来拯救这个世界。

A9VG为《曲途》评分:7/10,完整评分如下:

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-23 08:22 , Processed in 0.129890 second(s), 10 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部