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《战斗蛙》评测:硬派三兄弟跃进归来

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-14 12:15  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果你曾深入了解过一些偏于冷门或是动作类型游戏的发展进程,那么有这么一款游戏,或许你并没有玩过,但多多少少会有所耳闻,这就是被誉为经典高难度的动作游戏《战斗蛙》(也被叫作《忍者蛙》),对于这种怀旧向作品的“再起”,可能多少会给人留下一种疑问,相对于更加细腻的画风以及天翻地覆的视觉效果外,以它本身的内核能否符合现代玩家的口味风格,而在真正上手体验一番后,也确实能看出这款《战斗蛙》确实带来了一些迎合现代的改变。可以肯定的是在内核上,它还是那个偏向于高难度的老朋友,而在体验上它也并没有因为时代得原因而显得褪色。


战斗蛙丨Battletoads

开发商:Dlala Studios
发行商:Microsoft Studios, Rare Ltd
发售日期:2020年8月20日
发行平台:Xbox One、PC(Win10、Steam)
属性:街机、横版动作、射击、小游戏、解谜
*本文以Xbox One版《战斗蛙》为准。


《战斗蛙》的战斗环节基本就是照搬了我们所熟悉的复古横板街机,动作和战斗的风格都是固定的,角色之间通过XY轴的前后移动来进行清版,单人模式下可以在三只战斗蛙之间来回切换,从野蛮直接到迅捷连贯,每只蛙都有自己独特的战斗风格。游戏的操作也秉承了老式街机战斗手感的传统,它并不需要太多复杂的操作就可以打出一套漂亮且颇具手感的连击,不过介于“蛙”的设定,除了一些我们所熟知常用的简单拳打脚踢外,通过键位之间的组合还可以实现使用舌头攻击的操作,随着流程的深入对于这些使用“嘴部”进行攻击牵扯的方式会占据更高的重要性,你需要频繁地利用口香糖或者拉扯别人来阻止一些恼人的敌人做出攻击动作,这也确实让游玩的难度提高不少。


如果你“熟读”这种复古横板街机游戏,那么本作很快你就可以上手,和很多作品一样,轻重攻击的搭配可以衍生出一些其他的大范围攻击招式,虽说演出效果很令人振奋,但却远没有连续普攻的收益更高,因为在攻击的过程中你并非是无敌的,而且在挥舞攻击时角色将完全不受控制,这时你基本就是一个活靶子,因此就像很多类似的游戏一样,“一招鲜吃遍天”的**在本作中,至少是大多数的街机关卡中都很适用,掌握好了攻击的距离你大可以把敌人堵在墙角一顿乱锤,直至将屏幕里的敌人全数干掉。

如果说原版《战斗蛙》的精髓是极高的难度和场景得复杂性,那么这款新作至少在关卡的设定上并没有太继承这个特色,本作中战斗关卡的设计并没出现太多难为玩家的地方,在大部分时间里你完全不必去在意由于场景所带来的困扰,那么这是否就意味着本作的难度下调了很大一截?可能答案只能给出否定,相对于通过关卡的设定来让体验变得难以应对,此次新作中制作组针对三名战斗蛙成员自身做出了一定的改动,游戏中三位主角虽然都各自具有一定的血量,但实际上却并挨不了两下敌人的攻击,在很多情况下敌人三板斧就可以送走其中一人,当遇到了一些防御和远程搭配的敌人组合时,如何处理的优先级就成为了首要考量的关键,否则可能想要砸手柄的情况也是时有发生。


本作最大的特色就是支持全程最多3人共同游玩,很显然这让《战斗蛙》在聚会层面上占据了一席之地,如果以直观的角度,《战斗蛙》的多人模式会比单人模式难上不少,若是单人操作时,玩家可以自由在三只蛙之间切换,当一只阵亡后系统会自动切换到下一只,死亡的那只就会进入倒计时,如果在倒计时结束后玩家并没有倒下,那么就可以继续切换出此前阵亡的角色进行战斗,而多人则只限于一人一只的情况,不过相对的如果配合得当则可以更加有效地控制当前的局势走向。可能玩过这种街机类型的玩家都会有所体会。即便多人在续命的难度等多方面都不及多人来的方便,但这种尔虞我诈共同进退的战斗方式即使失败了,所带来的效果都不会亚于一路披荆斩棘通关的快感。


随着流程的推进,敌人的种类也会逐渐增多,同时战斗的难度也会出现一个特别明显的梯形递进,基本上在遇到一些敌人时系统都会给出一些最优的解决方法,例如让你去破防让他们昏厥或是闪避随之展开进攻,但这也带来一个问题,你往往需要跟着一些比较难对付的敌人走,在他们发动一些可以让你能够有所反馈的动作时给予反制,但如果场景里出现了类似丢斧子的杂兵或者像狗子这种具有霸体效果的敌人,当他们扎堆时往往会让局势变得很难招架,特别是在后期远程的和霸体的敌人多的实在有点邪性,甚至会出现你刚换上另一位主角立马就被围殴致死的情况。


每个章节结尾固定的Boss战也成为了战斗过程中的点睛之笔,Boss会根据自己的血量开启不同的阶段,随后在攻击的方式上产生一些变化,大多数都是考验玩家的走位,在一大轮连番攻击之后Boss便会露出弱点,此时玩家便可以对其展开攻击,不同的关卡Boss战模式也会有所变化,但基本一致的是它们几乎都需要多次尝试不断去摸清相应的规律。比较遗憾的是,尽管Boss战的设计还算有趣,不过在通关之后却并没有什么可以让人有些印象深刻的战斗,甚至有些Boss的存在感远不及那些从裤裆里掏出斧子丢向主角的杂兵要来得高。


如果认真说《战斗蛙》的玩法,我更倾向于将它描述成一个平面游戏类型的大合集。有点让人以外的是,在宣传过程中作为主导的街机模式在整个流程中的占比并没有想象中那么多,每个关卡几乎都基于了一种不同类别的游玩形式,在游戏的中前期当我还在纠结三个角色之间各自不同的攻击套路应该如何上手时,游戏很机智地搁置出了很大一部分空闲时间,去搞了一些其他的玩意儿,例如最开始遇到的障碍赛、QTE甚至还有石头剪刀布,从一开始绘制的街机冒险到后续的大杂烩,这也不禁让我怀疑这个游戏的主旨到底是什么。


在初次体验时,原本我还在摸索每个角色之间不同的攻击套路和一些相同点,此时画风一转,三位主角瞬间开启了飙车模式,这种情况并非少数,如果你没看过场动画,你甚至都不会将前边的战斗和后边的这些其他玩法联系到一起。不过话说回来,即便认真看过了每段动画和对话,你仍然可能对接下来所发生的事一脸懵逼。但若是仔细审视每款小游戏,你会发现它们并非是什么粗制滥造糊弄事的内容,对比一些同类型的游戏题材,本作确实在这些内容上做出了一些妥协,但实际玩起来却并不会有太多的违和感,而且这种比较无厘头的叙事走向也确实和游戏本身的这种美式幽默产生了一种奇妙的呼应。


若是谈论本作多人模式的核心,我想可能“同步性”会是一个很重要的中心点,如前文所提,尽管主旨是类似横板街机的玩法,但在游戏过程中却衍生出了十分多样化的其他玩法。这几种包括了竞速、平台跳跃、空战等多种不同类别的游戏方式,同样的这些玩法依然支持多人共同游玩,这其中让我印象最深刻的莫过于空战环节,三个玩家一人控制射击其余两人各自控制一左一右的机翼,对于这种满屏弹幕的射击模式,这种多人合力的操作可想而知达不到什么太过流畅的体验,可能你一言我一语很快就能将气氛炒到制高点。不过对于单人玩家可能需要注意的是,本作并没有在线联机的选项,因此想要游玩本作的多人模式只能限于本地。

本身推崇的玩法占据了很小的比例,游戏整体的节奏感就会出现一种比较明显的失调,这在本作中也得到了一些体现。其实在通关结算时,游戏里每个不同类型关卡的通关时间都接近相同,这也代表在流程上它们的长短几乎一致,不过这种长度的一致或许并不能同用于所有类型的玩法。比较直接的就是在一些需要特别集中注意力的关卡里,你很容易在很短的时间内就感觉到一种疲劳感,并且想要草草了事,但本作流程的长短依旧设定了10分钟左右,尽管看似不长,但在几经失败最后终于完成后我还是忍不住放下手柄休息了一下眼睛,虽说这多少有点因人而异的意思,不过这确实让游戏的整体节奏感显得拖慢了不少。

也不是说流程长点不好,但像障碍赛这样的关卡给人的感觉就是长的没有什么意义

A9VG体验总结
作为一款以老IP重启的新作,《战斗蛙》在玩法和内容的结构上迎合了如今游戏做出了些许的改变,它将以往那些经典的要素打磨得更加顺手,并且尝试了一种更加偏向多元游戏体验的发展路线。尽管在节奏上它确实显得会有些拖慢,但是这种多样化的游玩体验值得去反复尝试挑战,如果你可以喊上三五好友,那么本作将带来的乐趣将绝不亚于市面大多的聚会向作品。

A9VG为《战斗蛙》评分:7.0/10,完整评分如下:

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