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《尖峰战队》评测:内容略显不足的多人对战新选择

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 18:41  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于“忍者理论(Ninja Theory)”这个制作组来说,他们总能在一些现有的条条框框中去寻找到一些不一样的东西,从之前的《天剑》到后来的《地狱之刃 塞奴亚的献祭》,几乎每一款来自他们旗下的作品都在尝试通过已有的条件去打破一些常规的体验,这也让忍者理论的一套模式成为了自己的代名词。随着2018年工作室正式被微软收购,忍者理论也正式成为了微软旗下的第一方厂商,次年的E3游戏展上,他们便公开了收购之后的首部以多人对战的独特对抗作为主题的游戏,而这就是就是今天的主角:《尖峰战队》(曾译:《嗜血边缘》)。


尖峰战队 | Bleeding Edge
开发商:Ninja Theory
发行商:Ninja Theory
发售日期:2020年3月24日
平台:Xbox One、PC

属性:竞技、对抗、多人
*本文以Xbox One平台为准


以目前的游戏类型而言,《尖峰战队》这种多人英雄团队竞技为核心的游戏,已经并不是什么少数的作品题材了,而作为相对“晚辈”的《尖峰战队》所出现的节点,更是会在出现之时就被套上一些先入为主的刻板印象。如果你是一个游玩这类游戏比较多的玩家,那么更是会在一些技能介绍方面就看出一些似曾相识的影子,对于这种问题已经不是第一次出现,而这也几乎成为了所有想踏入这个圈子的制作组都要面对的问题,一味地延续势必不能赢得更多的认可,如何寻找到突破的方向就成为了一个比较关键的问题。


先来提及一些美术,《尖峰战队》采用了一套相当符合“忍者理论”体系的艺术风格,大幅度夸张叛逆的朋克风和相当具有混乱的美术设计,几乎融入了游戏的每一个角落里,这种极度张扬个性的艺术效果配合激情四溢的潮流音乐,打造出了一套相当具有“节奏”效果的艺术体系,配合游戏的主题让每一场战斗都更加具有代入感。不过相对的,可能这样比较独特的风格设计,也会让游戏的受众群体受到一部分的限制。

在游戏的模式上《尖峰战队》延续了传统的竞技题材,而在玩法上本作采用了一种比较另辟蹊径的做法,它将很多已有的概念和一种更加偏向于近战的风格进行结合,从而找到了一种稍显新颖的解题思路。很多我们所了解的团队竞技游戏,更多的是去通过团队间角色彼此技能的配合,打出一些比较强有力的控制效果,利用一些更偏团队的作战方案打出一些有效的进攻模式,从而获取战斗的胜利。当然,若是同样的核心玩法,那么《尖峰战队》也并不会太过背离这一概念,不过在几番体验后可以感受到,本作在这一团队配合的基础上做出了很多自己独有的风格模式。


在当前的版本玩家共有11名可以使用的角色,角色之间各以“伤害”、“支援”和“坦克”进行了三种职业上的划分,比较有意思的是为了让队伍的组合更加平衡,在本作中作为“奶妈”的支援类别被设计得相当强大,通常在一些乱战过程中,只要队伍身后有支援角色得存在,那么即使经过了几轮大战,双方的血量依旧很难出现很大的浮动,这就导致了本作在玩法上,“保护奶妈”成为了最为关键的战斗方向,通常在战斗开始后优先找到对方的辅助将其斩落会成为很多战斗制胜的关键。而在此基础上针对伤害和坦克的合理搭配也会在无形中起到提升或是降低游戏整体难度的关键。

角色之间也各自具有鲜明的风格对比,几乎每个角色都具有自己的一套作战体系,借助于“忍者理论”对于动作游戏的经验,不同的角色都各自具备相应的连击设定,你可以使用他们对当前的目标打出一套相当精彩的连段,在此基础上本作还加入了一套比较传统的闪避弹反机制,在敌人攻击的瞬间使用格挡还可以做出一些弹反的动作,配合闪避的走位经常可以让玩家在一些困局之中逆转困境,不过对于攻击方来说,并非只能干等着敌人进行防御闪避,因为在本作中一些闪避抵挡的动作通常都会比攻击慢出一些,基本在游玩前期,即使在教学关卡中学会了这一套体系,但真正想运用自如还是需要在一番挨打的过程中逐渐学习成长。


“忍者理论”比较主打的动作类型在本作中得到了不错的体现,尽管相比较旗下其他的作品,本作在动作的打击感方面确实有所下调,但实际体验依旧算得上出色。在网络延迟稳定这一前提下,游戏有着一套相当流畅的战斗体验,每个角色都拥有着一套成体系的战斗风格,这也在游玩的方法上做出了很大的区分,不同的角色在团队中也存在着自己独有的功能性。这里需要注意的是,游戏中尽管存在这一部分远程英雄,但实际的攻击范围依旧在很多射击为主的游戏基础上进行了缩短,在很多战局中,可能近战单位只需要一些很简单的位移就可以来到这些角色面前进行攻击。


话虽如此,但本作所尝试的这种动作与团队竞技的结合总是会带来一些有些“别扭”的感觉,这更多的是体现在游戏中“团队”这一层概念上,虽然在单一单位的作战方面上《尖峰战队》确实做出了一些不错的动作游戏设计,但4V4的对局模式,让每个角色之间的“功能性”远远大于其存在的“单挑性能”,对局里想要击杀眼前的敌人可能会需要耗费相当高额的成本,即使没有支援角色的辅助,单以1V1的对局,一些战斗也会打上好几个回合还分不出胜负,更不用说在两方团队的碰撞中,也很难会给玩家提供所谓1V1的战斗机会。通常的对战中玩家所能做到的基本就是将技能甩到对面几个玩家脸上,等待CD后继续参与进大乱斗的战局,而早期教学的闪避格挡在乱战中更是无限地降低了它所具备的存在感。


目前游戏所提供的模式类型并不算丰富,几个模式几乎都是以一种双方做任务作为基础,并没有真正对抗形式的模式出现,抱团永远比分散要赢面大出不少。如果你要是有缘碰上了一些一意孤行的队友,那么基本上在开局前就可以断定这局的结果大概率会和胜利失之交臂了。作为团队竞技的游戏作品,需要几名玩家之间彼此的高强度协作技巧,合理地分担好自己在团队中应有的工作,但比较冲突的是“忍者理论”一概的动作基础都是建立在个人角色对局的基础上,虽然在战斗模式的设计上本作做出了一定的让步,但结果却依旧没有将这两者进行完善的融合,可能这点在野队中那些无限渴望一骑当千的队友身上会体现得更为明显。


作为一款网络体系的游戏,想要长时间的进行运营,除了拓展英雄单位以外,各种收集要素也成为了一个存在的关键,在本作中收集要素被列分为“模组、滑板、表情和皮肤”四种,在这其中“模组”成为了一个比较具有特色的要素,通过收集解锁可以为角色在一些特定的数值上带来些许的提升,这些收集所需要的成本并不高昂,并且能力的提升不会带来太多左右战局的情况,这里可以看出制作组进行了一定的保留,但这也导致了这些元素大多都是可有可无的情况。


至于游戏的平衡性,可以看出制作组希望通过三种不同职业区分创造出一种特别的三角关系,整体的平衡程度目前还是比较令人满意的,并且目前并没有什么冷板凳的角色出现,由于支援位置往往会起到更加重要的作用,因此每当对局开打后,保护支援单位就成为了最重要的目标,伤害单位负责攻击对方支援、坦克负责保护己方支援并且充当阻挡伤害的肉盾,而支援则在兼顾生存的同时为己方的角色添加不同的Buff,4个单位在作战的同时兼顾保护好自己的作战目标。理论上这样一套体系确实还算比较完善,只不过这也仅限于愿意有人和你打出配合的情况,在一些野队中杀敌的重要程度永远高于任务目标,这个规则几乎在所有游戏中都很适用,在本作中依旧表现得淋漓尽致。


不过,针对这部作品来说,它并非是“忍者理论”的一个比较核心的项目,可能以目前的状态来说,它更像是一款比较偏实验性质的游戏,它构筑出了一个还算不错的框架,配合熟练的动作游戏机制,未来的不断改变还是可以让人有所期待的。

A9VG体验总结

《尖峰战队》带来了一套新颖的多人动作竞技体系,相对成熟的战斗模式和优秀的美术风格,也为本作奠定了一个还算不错的基础。只不过目前本作无论是模式、地图还是角色上都没有带来足够支撑玩家可以长时间玩下去的数量,在开始游戏后6~8个小时几乎就可以完整体验到了本作的全部内容,这也让玩家的热情会随着内容的问题逐渐消耗殆尽。不过借助于网络游戏概念的优势,本作还可以针对内容进行不断的扩充,但后续的效果究竟如何,可能还是要等到那时去一探究竟了。

A9VG为《尖峰战队》评分:6.5/10,完整评分如下:

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