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《THE NINJA SAVIORS 战士归来》评测:保持原作味道的重制作

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 15:35  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
1987年由日本游戏制作公司「TAITO」所推出的街机游戏《忍者战士(The Ninja Warriors)》以其独特的世界观和有趣的战斗模式在当时几乎成为了很多街机厅中都可以见到的一部作品,不过由于种种原因了解这部作品的人却并不是很多,1994年超级任天堂版本《忍者战士 再临(The Ninja Warriors: Again)》的推出令这部作品小有了一定的名声,可能谁也不会想到的是,时隔25年本作以重制的姿态再度复苏,此次本文就将针对这部“重启”而来的作品进行简单的内容评测。


忍者拯救者 战士归来
THE NINJA SAVIORS Return of the Warriors
开发商:Addicting Games
发行商:亚克系统
发售日期:2019年7月25日
发行平台:PS4、Switch
属性:动作、街机、合作

作为一款以街机为基础的作品,本作在剧情的上采用了很简单易懂的设定,游戏的故事设定在了遥远的未来,自称**者的贝格拉坐上了总统的位置,在他的政权下强大的军队力量令全国的人民深陷水深火热的痛苦之中,社会的结构也逐渐地走向衰落。玩家要扮演的则是在贝格拉政权之下,隐藏于黑暗深处的抵抗组织,他们由一名自称为“马克”的年轻人领导,为了扭转这炼狱一般的世界而展开战斗,而这场战斗的关键就是借助于各种人形机械将最后的Boss贝格拉暗杀,由于反抗军的节节败退,无计可施的众人只能将最后的希望压在了几个连基础测试都未能通过的人形机械上,我们的故事也从这里正式地拉开了序幕。


尽管游戏在背景故事上构筑了一个十分宏伟的史诗情节,但在整体的游戏玩法上,却并不需要顾虑太多的情节设定,更多的只是需要你一往无前地消灭眼前的所有敌人即可。作为一款“重制”作品,本作在画面和诸多细节上皆保持了原作的风格,无论从细节还是游戏配乐等方面都忠实地还原了原超任主机上的内容,在原有的基础上本作的画面得到了16:9的延伸,同时对于画面的细腻度也进行了一定的增强,在维持了原16位画面表现的同时进一步提高了角色和场景的解析度,大幅度修正的图像即便使用大屏幕游玩也不会产生太多的突兀感。

操作上本作也对原版的作品进行了一定程度的还原,整体而言本作的战斗手感算得上是可圈可点,游戏**有5名可使用的角色,其中包含了三名原作中的角色以及两名本作中新参战的角色,五名角色的战斗方式各不相同,可以说每种角色的战斗方式都有这一套独立的作战体系,但整体的战斗形式皆以近战为主,不同的角色可以通过一些键位的组合派生出一些新的技能,例如“Kunoichi”可以通过空中的下攻击使用空中的回旋攻击,“Ninja”则可以利用特殊跳跃的方式使用快速的突袭等,尽管整体的战斗方式并不难理解,但想要熟练地在合适的位置使用出合适的技能还是相当考验玩家随机应变的能力的。游戏中没有“奔跑”的设定,整个流程都是要通过主角漫步的形式完成,对于已经习惯了那些快节奏的玩家来说,在一开始可能很难接受这样一种移动缓慢的游玩方式。


在本作中“投掷”这一攻击手段占据了很高的重要性,和战斗方式一样,不同的角色也拥有不同的投掷技巧,尽管伤害不高,但通常在被敌人包围时可以起到很有效地报名作用。到了游戏后期包括机器人敌人乃至Boss都需要玩家对这一操作有所熟悉。

游戏画面的构成十分简单,除了主要的游玩区域外,下方系统界面仅包含了“护甲(Armour)”、“技能槽(Battery)”和“攻略时间(Time)”。护甲顾名思义就是主角所拥有的血量,当血量归零后则宣告游戏失败,游戏会跳回选人界面让玩家重新选择要使用的角色,随后重新从之前的储存点开始,本作中角色的血量乍看世家还是有着一些长度,但这也很容易混淆对于自身防御力的了解,在战斗环节里尽管玩家拥有了十分厚实的血量作为保障,但敌人的攻击却十分具有“连携性”游玩时很容易被一群敌人围在中间进行群攻,尽管看着很有保障,但实则经常会莫名其妙地被瞬间打空,因此这也让游戏的难度提高了不少。


技能槽是个比较有意思的机制,在攻略的过程中主角通过攻击、防御或原地等待的方式都可以继续技能槽(电能),这些电能在本作中处于了一种相对核心的存在,每个角色都拥有不同的特殊招式,例如“Kunoichi”的手里剑、“Kamaitachi”的飞刺等都需要通过消耗电能的方式才能够使用,不过每次使用技能所消耗的电能量十分巨大,太过随意使用的话很容易导致面对成群的敌人自己没有招架之力。当电能槽累计到Max之后,玩家可以通过设定的按键实放大范围的“炸弹”攻击,炸弹具有着一定的清场效果,不过到了后期更多的是为玩家制造出一些摆脱当前困境的手段。话虽如此,想要完整累计一条电能槽也不是什么容易的事,当玩家受到敌人的三连击而倒地后所累积的电能槽会直接清零,越到后期电能槽的重要性就越明显,但对应的玩家也就越容易因为一个失误而导致累计的电能功亏一篑。


攻略时间类似一种挑战形式的设计,游玩的过程中系统会根据攻略的时间进行一个统计,当一场战斗结束后玩家可以对自己的完成时间进行再度挑战,通过针对敌人的了解以及关卡敌人的配置去达成更快更有效果的攻略方式。不过要注意的是在任何攻略的过程中如果不小心在战斗中阵亡并且读取储存在进行了游戏的话,那么这个时间记录便会中制,想要完整收录自己的挑战时间还是有一定的难度的。

以一款街机形式的作品来说,本作在敌人的种类上算得上十分丰富,从一开始的基础杂兵到后期的拥有厚实血量的大块头,几乎每进行到一定程度都会遇到一些新的敌人,不同的敌人之间攻击方式也有着一定差异,越到后边敌人的配置就会越复杂,并且由于每个敌人的攻击方式各不相同,很容易导致处于一种“被远程射击的同时被近战投掷”的状态,即使在普通难度下想要完成整个流程,对于玩家的技术还是有着一定要求的。比较“经典”的是当你的技术或者对操作有足够了解后,可能在攻略的过程中你经常会将一群敌人按在板边屏幕外痛扁,随之带来的就是很多类似得作品中你很难确定敌人的死亡,特别是这种可以“贴边打”的作品,但在本作中敌人每次死亡都会伴随着“啊♂!”一声,某种意义上也能让玩家很直接地确定自己正在痛扁的敌人是不是已经不见了。


对比杂兵而言,本作的Boss也是比较有趣的一环,游戏一共8个大关,每个关卡皆包含了一个风格迥异的Boss战环节,每个Boss都有其特别的攻击技巧和攻略方式,例如最后的Boss就需要玩家频繁地利用场地中的杂兵丢到驾驶舱对其造成伤害,双巨人则需要频繁地移动和防御。不过每个Boss的战斗质量却有些参差不齐,大部分的Boss战只需要稍微应对一下就可以很轻松地了解到其战斗的方式和躲避的方法,而有部分Boss基础整体的机制会让整体的战斗十分令人抓狂,因此游玩过程时刻调整心态可能比自身的技术更加重要。


基于原版的内容,在追加了新角色的基础上此次《战士归来》同步追加了双人游戏模式,不过目前游戏仅支持本地双人合作的形式,在本作中你可以约上其他玩家一起在本地同步进行游戏,和大部分作品一致,角色之间不可以有重复的选择,在双人模式下敌人的血量配置也不会出现太大的变化,但这并不意味着游戏的难度会有所降低,相反的双人模式中两名玩家将共同使用同一个体力槽和电能槽,这就意味着攻略的过程并不存在“接力”这样的设计,在保全自己的同时也要照顾到同伴的安危,并且使用技能消耗了电能槽也需要彼此之间的沟通,就体验来说如果心态没有摆正的话很容易衍生出线下PK的场景(笑)。


对于这部作品而言,攻略的过程也很直接地暴露了一些问题,首先是流程的重复度,虽然游戏在每关诸如敌人、机关等要素上做出了调整,但依旧没有逃脱整体显得太过于重复的感觉,正常流程下来你所要做的就是一往直前地消灭眼前所见的敌人,这在原版的平台模式上确实无可厚非,但这样比较单一的流程确实有一种千篇一律的感觉。此外就是重复游玩性不高,8各关卡以街机的形式来说确实数量足够,但通篇的流程却并不算长,大量的篇幅都是在一个场景内面对一群敌人,打倒之后往前前进两步再打倒下一波敌人,新追加的两名角色虽然需要解锁才能使用,但解锁的方式也只是流程中选择两条不同的路线即可,加之攻略时间记录的设定,在通关一遍或者解锁了全部角色之后,可能很难再有动力再去开始之前的那段冒险了。

A9VG体验总结
以《忍者战士 战士归来》的整体素质而言,它是一款可值得在好友之间或者茶余饭后拿出来游玩一番的作品,简单易懂的操作方式和忠实还原经典的各类要素,让游玩的过程中时刻感觉被带回了那个和朋友一起偷偷跑去街机厅对着一台街机一坐一下午的时光,只不过这次你不必再因为续命的游戏币而苦恼了。就其登陆的平台来说,可能Switch的便携性会更胜一筹,随时随地和身边的好友来上一场“经典”的怀旧旅程,在忙碌之余也是一个不错的选择,但可能对于这部作品而言,更多的是取决于玩家是否对于这类游戏保有一定的情怀吧。

A9VG为《THE NINJA SAVIORS 战士归来》评分:6/10,完整评分如下:

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