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《Horace》评测:简单朴实的外表下蕴藏了丰富的可玩性

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 15:34  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
像素风格、平台跳跃,这些词汇所组成的游戏作品以如今的角度看来似乎并不是什么稀有的作品类型,但就是这些我们已经习以为常的游戏形式经过了一种奇妙的融合,诞生出了这样一部十分吸引人的游戏作品:《贺拉斯(Horace)》,乍看之下他并没有太多的特色,但如果你亲身去体会这部作品的话,你可能会被他的内容所迷住,此次本文就将针对这部作品内容进行简单的评测。


贺拉斯 | Horace
开发商:Paul Helman, Sean Scaplehorn
发行商:505 Games
发售日期:2019年7月18日
发行平台:Steam
属性:解谜、平台跳跃、剧情

本作的标题十分直白:“贺拉斯(Horace)”即游戏中主角的名字,在一开始玩家会被告知自己的身份 — 一名刚刚诞生的机器人,出生在一个富裕的家族,在这里你要学会一切你所需要的动作包括:移动、跳跃、奔跑等等,从教程到“实操”都是通过一系列故事性的流程进行解释,通过这样的一套步骤很直接地将玩家代入到了主角所在的世界中去,而随着故事的深入,游戏的发展将变得越发的离奇起来,从开始的豪宅到之后的监狱逃亡,再到沙漠丛林,游戏采用了一套十分“俗套”的手法将这一切串联了起来,尽管这些手法并不算太过高明,但仔细体会的话你会与主角达成一种“共鸣”的状态,别看只是一些像素点组成的角色,代入感却一点都不比精描细刻的角色差。

“讲故事”是《Horace》里指示玩家行动以及推进流程的最主要方法,在本作中你将在游戏所铺垫的时间线中体验到 Horace 的一生,如前文所提本作分为了多个不同的故事,但主角都这个酷似乐高身穿西服的机器人,由于是机器人在游玩的过程中主角只会一味地听从着自己不同主人的命令,这也让游戏的冒险获得了一种很大的拓展性,游戏为玩家提供了一个半开放的舞台,大部分流程都是需要玩家在当前的故事线重移动收集线索,找到一些可以拓展流程的关键信息,从而进一步发展游戏的流程,可以大致理解成看似游戏为玩家带来了一部极大程度可互动的影片,但对于未来故事发展上主角并没有太多可以选择的路线,更多的只是通过探索和冒险去找到,然后再跟随着找到的线索一步步将主线向后推进,并非说这样的方式不好,从一方面来说这样的叙事方式很容易地让玩家了解到故事的完整走向,适当地减少了一些为了多余的旁支进行抉择的情况。


剧情全程皆以主角的视角向玩家交代发生和听到的一切,由于是机器人因此旁白是一种令人昏昏欲睡的僵硬读法也无可厚非,需要注意的是在游戏开始后系统会默认关闭“跳过剧情”这一设定,因为大部分流程玩家所要做的和所要找的都是由剧情部分给出的指示,在可以操作时就不会再有任何的提示了,这也意味着你不光不能跳过还需要仔细留意“主人”给你布置的下一步工作,由于不对应中文,因此确实很直接地对英语水平有着一定的要求。游戏中的音乐也十分有意思,如果你比较了解一些古典音乐或是一些国外名曲的话在这部作品中你经常会“耳前一亮”,游戏中时不时便会采用一些比较经典的音乐,配合8-bit与16-bit的复古效果达到一种贴切背景的设计,也让这种相当“另类”的电影化体验更加具有了层次感。

其实如果体验过你会发现你很难去定义《Horace》究竟是一款怎样的作品,就像它的开发初衷一样,这是一个欢快的“平台”,它将开发商脑海中一直期望的那样的一个世界带到了玩家的面前,本作将一些开放世界、平台动作以及一些“八竿子打不着”的元素十分巧妙地融合在了一起,通过不同游戏形式之前的剪辑切换带来了一场截然不同的电影化游戏体验。


本作包含了多样化的游戏模式,其中比较主要的便是那些针对地图的探索以及逐步夸张化的平台跳跃关卡,先来说说探索元素,介于剧情之间的关系,游戏中玩家需要不断地前往各个不同的地点进行一些探索,探索包括两方面主要是为了推进剧情,其次是为了回收作为收集品的垃圾,在探索的过程中你将会结实到形形色色的NPC,我们可以通过玩家的角度来判断这些角色是好是坏,但这些在主角的设定中没有太大的意义,由于主角是一个机器人,因此更多的只会跟随所遇到的NPC的要求进行行动,代替他们完成一些平常人不会去尝试的工作(比如逃离监狱等),探索的形式并不复杂,当你到达了任务点时剧情会自动触发,接下来你便会受到指示继续前往不同的地点完成不同的工作,随着流程的不断延伸,你会遭遇到多种多样的考验,这其中包含了解谜、动作等等操作,虽说是让你去某个地方“取来”一样东西,但实际体验和一切难度中等偏上的动作游戏也相差无几。


平台跳跃算得上是本作的灵魂所在了,可能在游戏开始前的教学时你很难想到自己将要面对的是什么,而当你真正反应过来时,你已经身处于层层陷阱之中,在游戏中身处不同的章节中玩家将会遭遇多样且截然不同的关卡设计,这些关卡算得上极具创意,并且每个不同的关卡都会出现截然不同的机关,随时都会有不同的惊喜,随着剧情的深入,主角会逐步解锁更多的装备来武装自己,这也让谜题更加多样起来,整体而言比较有意思的就是一开始所获得的“攀岩鞋”,在获得这双鞋的那一开一扇神奇且疯狂的大门就算是正式打开了,鞋子的设定十分有意思,当径直走到一些高墙面前时你可以直接地无视重力走上去,当头顶出现了一些平台后,你可以通过跳跃直接倒立吸附在上边,这样的设计所带来的结果就是后续的关卡突然变换了一个画风,让游戏的类型在单纯的平台跳跃基础上加入了对于空间的概念,甚至当你以一种头朝下的姿势跳向空中还会出现特别的飞出宇宙的桥段,而这样的形式也将一直伴随到游戏结束,如果你觉得你当前所体验的关卡设计的很精妙了,那么后续永远有一些更加打破想象的关卡在等着你。而在后续玩家还会逐步解锁更多样化的装备,可以说越往后操作上约会让人感到手忙脚乱的。可能制作组也知道对于并不是很精通这类游戏的玩家可能这样的关卡会有些困难,当在同一个地方类似死亡一定数量后,在复活点游戏会为玩家提供额外一次的机会,随着死亡数量的提升额外机会的数量也会随之增加,这大大提高了过关的便捷性,也算是制作组的一点仁慈吧,而且有的关卡再有了额外机会的辅助下甚至可以一路淌着火走到关卡最后。


每一章的末尾还有十分有趣的Boss战

当然这样的创意也带来了一些问题,首先就是反转画面所带来的眩晕感,在游玩的过程中游戏通常是以画面的反转来体现吸附这一概念,但制作组可能并没有在意的一点就是即便是一个很简单的“凹凸”地面游戏都会强制地进行画面反转,理由很能理解,只不过长此以往很容易让游玩的玩家感觉到眩晕感,夸张起来甚至可能会比某些VR游戏还要严重。其次就是在反转这一设计上,制作组并没有调整好主角的移动这一概念,有时玩家需要从一个很小的平台跳到头顶的一个平台紧接着就是一段跑酷,但有时当你跳跃起来之后操作上的前后移动却并没有跟着变过来,操作上依旧会以原先的左右顺序发布指令(即按右往左,按左往右),当连番几次在一些并不复杂的地形被这种情况坑到后很难不出现心态爆炸的情况发生...


由于“贺拉斯”这个完全人名话的游戏名实在太难搜索到,以至于很多玩家对本作并没有太多的印象,不过如果你简单了解过本作后,你会发现除了电影化的情节和相当酷眩的平台跳跃以外,众多的小游戏也是本作的一大宣传点,没错,在这部作品中制作组加入了大量的致敬要素,而这些致敬的内容也囊括的大部分游戏类型,它们有的会在流程中一闪而过,有的则会起到承上启下的目的,可以说虽然游戏标明了电影化,但游玩之后如何定论这部作品,或许“一个平台”会更合适一些。小游戏的种类涵盖的十分全面,不过素质方面却只能说有好有坏,至于在体验上感觉如何这点只能是因人而异了,只能说其中部分游戏的时间确实有些太长了。


最后还是要提及一些体验过程中发现的问题,除了之前的眩晕和操作问题外,在游玩的过程中还会时不时出现一些十分影响体验的BUG,这其中包括了按键失灵,显示错误以及动作跳跃时卡出关卡外的情况,而大部分的情况只能选择退出游戏重新进入,好在游戏触发BUG的频率并不算太高,并且基于存档点的机制,每次发生BUG即便重新开始也不会复活在一个太难为人的地方,因此在体验上算不上太过于影响。此外由于游戏是以8-bit与16-bit的形式进行展现,当出现一些表示角色在说话的特写镜头时,你只会看到满屏的方格乱动...还有一个捎带提及的点,在每次进入游戏的主菜单时,指针会默认在“New Game”的选项上,如果习惯性地按下来基本就等于是前功尽弃了,虽然也有不少游戏有这样的设计,但由于本作中由于是像素的关系,指针和背景的契合度实在太高,很容易眼花看不清楚,在玩了很久之后一个不经意覆盖了之前存档时的那一刻还挺令人崩溃的...

A9VG体验总结
  极具代入感的故事配合有趣的玩法,为这款看似朴实的游戏带来了无穷的活力,一些毫无关联的设定在本作中却达到了很大程度的契合,通过一些简单的串联它带来了一种区别于我们所熟知且独特的电影化游戏体验,他并非一贯而成你可以在这其中体验到更多的内容,就像是一副小孩子绘制的图画,看似杂乱无章但在这背后却有着那个作者内心的一番故事,对于喜欢电影化情节游戏作品的玩家而言,这部《贺拉斯(Horace)》值得你尝试一番。

A9VG为《贺拉斯(Horace)》评分:8/10,完整评分如下:


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