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《最后生还者2》IGN JAPAN评测部分内容节选

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 楼主| 发表于 2020-6-19 13:24  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式


《The Last of Us PartII》虽然整体的游戏设计沿袭了前作,但在故事情节上,是一部在各种各样的局面下倾向于“诀别”的作品。在故事的主题和构造上,到毁灭性为止都和前作诀别,这在游戏的早期阶段会给玩家呈现。虽然我对此感到惊讶,但我相信即便如此,因为没有狗在那里有胜算,所以才做出这个决断的吧。那个决断,不是Joel的故事,而是艾莉的故事。这正是前作与本作严格区分的全部源泉。

但是这个决断,随着故事的推进,游戏的设计、主题、故事的各种各样的问题点也浮出水面。结果,所有的问题点都没有解决,游戏就这样结束了。挣扎着痛苦的艾莉的悲鸣,就这样如同无头犬的悲鸣般回响着。应该把玩家的感情带到哪里?遗憾的是,《The Last of Us PartII》不仅超越了前作,甚至连站在一起都不被允许,做出了奇怪的结果。

《The Last of Us PartII》的舞台是前作结束5年后的世界。以在生存者们的社区平静生活的joel和艾丽的故事开始。从像Dithester电影那样豪华的前作的开头开始改变,本作的开场非常安静。然后有一天,艾莉和亲友迪娜一起,离开幸存者的社区去西雅图进行复仇之旅。

上一部作品《The Last of Us》的有趣故事,就是乔尔这个有魅力的角色。文明崩溃后虽然还活着,但是失去了最爱的女儿莎拉,心已经死了。正因为如此,他们才不嫌弃暴刀和拷问,对于杀人也毫不犹豫。特别是在《The Last of Us》的最后阶段,可以说是鬼神的Joel的暴刀性,让我们恐惧不已,另一方面也有着超越人性的强大,让Joel与某种神话相似的英雄形象重叠在了一起。

比较这一点,《The Last of Us PartII》中描绘的Joel的样子,在前作的玩家看来,可能会失望。经过和艾丽的旅途,乔尔的心再次重生,从那个鬼神的身姿上,已经是坠落到人类身上的单纯稳重的父亲。而在描绘残酷的故事时,那种窝囊废的角色不适合主人公。原来如此,这样一来,续集确实不是乔尔,而是有将艾莉重新定义为故事的必然性。
但是艾莉和乔尔相比,作为角色的弱点是,艾莉19岁,是个血星的存在。正因为前作中的Joel对暴刀持冷静的观点,所以才能够严肃地描写**裸的暴刀。另一方面,艾莉在攻占敌人时所犯的暴刀,和乔尔相比过于轻,作为复仇剧而不让人感到强烈的憎恨是致命的问题。

并且本作的艾丽,从上一部作品开始,不管经历了多么残酷的事情,都对自己复仇时使用的暴刀表现出天真的反应。说起来,超越了这种天真的反应,描写了之前的暴刀不是前作《The Last of Us》的真正面目吗?现在艾丽更加意识到自己的暴刀行为的展开,常常会让人觉得她是一个千篇一律的人,甚至是预定的***。

新角色所面临的问题
另一方面,除了暴刀这个主题之外,仲间角色的羁绊可以说是《The Last of Us》的特征。乔尔和艾莉的关系很复杂,正如之前所述,是因为乔尔失去了女儿。虽然乔埃尔是否把自己的亲生女儿重叠在艾莉身上,但至少可以从中读出疑似家庭的主题。通过玩游戏的苦乐来维系这种关系,让玩家切实感受到再生的故事,这是上一部作品的精彩之处。在《Left Behind》中,绘里和艾丽描写了同龄人赖利的关系,她通过对艾莉察觉到自己内心变化的细微感情描写,从朋友之间的游戏转变为恋人之间,带来了非常清爽和稀有的感动。

在本作品中,和艾莉的关系性是由名为“迪娜”的新角色背负的。但是,很遗憾,和乔尔和瑞利相比,这次的迪娜很难建立起复杂的关系。因为在故事开始的阶段,艾莉和迪娜已经成为了可以称为恋人的亲密关系,几乎看不到两人的关系会变得更亲密。
这样一来,像《Left Behind》那样,用各种手段描绘甜蜜的罗曼史也是一种方法,但是本作品因为是复仇的故事,那样的描写几乎被排除了。对于玩家来说,迪娜从没有艾莉那么留恋的阶段开始,迪娜也没有什么有趣的过去。结果,因为没有通过游戏培育羁绊的余地,与Dena只是表层性的描写始终。

当然,在地图上散布的景观和对对象的同伴的任意对话剧《Left Behind》中发挥了极好效果的游戏机械化在本作中也沿袭了。另外,在剪发场景中,只有《The Last of Us》风格的、独一无二的缓慢的诗意节奏依然健在。但是,很难说这对描绘Dena有很大的贡献,就这样,通过玩游戏加深了和伙伴之间的羁绊,几乎失去了前作的优点。
串扰的结构缺陷

此外,还有另一个值得特别写出的重要新角色“Abi”。另外,虽然要避免详细的内容,但到底是怎样的角色,希望大家实际在游戏中体验一下。这个阿比这个角色,和艾莉和迪娜相比,根据场景的不同,会展现出各种各样的表情,散发出脱离了千篇一律的魅力。简而言之,阿比是隐藏着暴刀性的角色这一点从故事的开头就很明显,从这个意义上来说,可以说是隐藏着和乔尔相似的魅力。

但是越是描写阿比,越是感觉不到违和感和不舒服。为什么这么说呢,因为Abi是为了在游戏开始时不给人好感而特意制作的。这件事是将故事结构看作缺陷,还是故意让人感觉不舒服的异化效果的手法,可能会有意见分歧。不管怎么说,阿比并没有像Joel那样拥有英雄性、野性十足的暴刀魅力,这是显而易见的。即使退一百步说,这也能达成,结果,玩家对阿比产生了很大的好感和充分的感情,但这部作品原本就不是艾丽的故事吗?没错,正因为是艾丽的故事,越是描写阿比,就越觉得恶心。

无论是艾莉、迪娜、阿比、还是乔尔,本作都有过多使用将玩家的感情置于悬空状态的故事性。也就是说,玩家操作的角色的目的和动机是什么,请先不要向玩家明确说明,先在不知道故事的方向性的情况下进行,之后玩家在做什么,库拉博士在想什么的结构。

这样的手法,在前作中也有部分使用,但是在本作品中频繁地多样化,目的和动机明显化太晚了,比起之前的展开的期待感,悬空状态的无聊和不安更突出。

例如,在《The Last of Us》的开场中,乔尔的女儿死了,如果这个场面被配置在片尾的话,请想象一下对乔尔的印象会如何变化。恐怕游戏中的Joel对复杂感情的印象会消失吧。像这样,本作将如果事先提示的话就能画得更丰富的过去的事件和感情,装模作样地作为“包袱”使用,结果削弱了所有角色的印象。

“宽线性”所具有的探索和资源的进退两难
本作品的主要舞台是西雅图。像前作的低度电影般的笔致,不会通过故事在远方的各地按顺序辗转。结果,探索文明崩坏的废墟的悲伤、崇高美、抒情性从上一部作品中减退了。也许是心理作用吧,连音乐都给人留下很薄的印象。

话虽如此,西雅图的都市风景却极为风光明媚,让人感受到规模之大,充满了探索的乐趣。即使不是开放世界,在本作品的许多地方也采用了拥有相当广泛空间的“宽线性”。回头看身后,意外的地方有一间隐藏的房间,尝试着从玻璃窗里进入,进行探索的设计非常优秀,值得一提。现实的风景与拼图相协调,乍看之下并不像拼图那样给人留下深刻印象,这一点令人吃惊,与前作不同,它具有重视上下空间的体育趣味。

探索这样的地图的好处有好几个,基本上是ammunition和治疗套装等工艺所需要的普通项目的补充。另外,作为稀有物品,为了强化技能的营养补助食品、追加技能的生存指南、以及装备栏中追加的新枪械等也星星点点。另外,因为潜在着和一起同行的伙伴的一些对话剧、书信等文本档案,即使是重视故事情节的人,也能找到探索的意义。

但是,像这样在广阔的地图上到处探索,在开始的时候是非常开心的,但是在反复进行多个宽线性的大地图的过程中,实际情况是渐渐地“探索疲劳”起来。当然没有必要勉强探索。在广阔的地图中寻找下一个应该前进的出口,不断地推进故事的情节由玩家自己决定。但是,说到底游戏设计推荐的是全面探索地图。

这与战斗系统中库存的资源管理有关,例如重视在战斗中正面突破的玩家,ammunition和材料应该会不足。而且还想入手新武器,在战斗中拥有多样性。因此,无论如何也有必要彻底探索。这个时候的问题是重视隐形技术的玩家吧。《The Last of Us PartII》的玩家大多假设对故事有所期待,但在这种情况下,隐形游戏有着偷听敌人对话、细细品味故事的优点。

但是,这样的话ammunition和材料就会剩余,所以探索的好处就会减少。也就是说,隐形玩家几乎不需要进行搜索。但是,如果是重视故事情节的隐形玩家的话,除了少数稀有物品之外,为了文字存档和对话剧,可能会搜索到各个角落的宽线性。无视拿不完的通常项目,反复进行意义较少的探索应该会让人觉得很徒劳。

像这样根据战斗风格,材料的资源状况的变化在前作中也是理所当然的。但是在本作中,由于采用了宽磁悬浮,所以有必要更加主动地进行探索,如果探索的结果所得到的东西很少的话,就会更加沮丧。而且因为配置了很多宽线性的地图,所以沮丧的情绪会不断积累。

“沿袭”、“扩张”、“诀别”以及“对比”
结果,前作的存在,将本作涂黑,释放出存在感的结果,各种各样的方法引起了机能不全。首先沿袭的游戏设计是2013年发售的动作冒险游戏的游戏设计,《塞尔达传说:幸运草》《DEATH STRANING》等新尝试的动作冒险游戏正在登场。现在,不得不感到有点旧。

以这样的游戏设计为基础,将“宽线性”扩展到了非正统船坞,不过,正如前面所述那样肥大化,失去了平衡。而且,在故事情节上虽然有很多方面和前作诀别,但是肯定了这个决定后,艾莉、迪娜、阿比等各种各样的问题都有。

既然最终变成这样了,艾丽复仇故事的选择真的正确吗?而《The Last of Us PartII》更不幸的是,前作的结尾非常出色。这是一个暧昧的结局,让人联想到各种各样的解释和两个人的前途,是一个简洁而美丽的结局。加上注释,无论如何也免不了太过天真。


总结
《The Last of Us PartII》由各种各样的要素形成对比的结构。《The Last of Us PartII》的整个故事流程不仅对比鲜明,艾莉和乔尔、艾莉和阿比、乔尔和阿比都巧妙地进行了对比配置,甚至《The Last of Us》和《The Last of Us PartII》这两部作品本身的比较也比较鲜明。但是,所谓对比往往是图解式的,贬低另一方。实际上,这部作品贬低了艾莉,贬低了乔尔,甚至连上一部作品《The Last of Us》也被贬低。
优点
美丽的风景和拼图相协调的地图
富有诗意的镜头。
正面战斗和隐形力量的宽度
对暴刀的一个解答

缺点
对《The Last of Us》的过度诀别
新角色的处理方法
宽线性的平衡
装模作样的故事

总评
《The Last of Us PartII》是一部因为对前作的主人公Peace意识过强,而产生了各种各样问题的异形作品。城市的风景和战斗风格的多样性等,虽然有从上一部作品进化的部分,但由于排除了公路电影的笔致,抒情性有所减退。新角色们各自成为故事的绊脚石,以艾莉为主人公的故事情节与前作的完成度相距甚远。

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