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【转载】IGN Japan超详细游戏评测(可能会涉及部分剧情人物)

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 楼主| 发表于 2020-6-18 16:32  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 拉克丝守护者 于 2020-6-19 18:51 编辑

原文由网友haru橙子翻译



毋庸置疑,前作TLOU是游戏史上的杰作。 尽管是典型的后启示录世界观,但在引入沉稳的情感描述和庄严的暴刀描述时,它利用公路电影这种全新的叙事手法,讲述了一个关于两个孤独灵魂走到一起的故事。

一般来说,前作的水准越高,续作的开发的门槛也就越高。如果不求变通,则会被粉丝批评为“换皮游戏”, 但若过度强调与前作的不同,则又会偏离粉丝们的需求。这对于做出杰作的制作人们来说,无疑是一个巨大的束缚。在通关了TLOU2之后拿起笔,我反复思考,或许对于顽皮狗来说,前作TLOU是一个太难翻越的高山吧。结果也令人遗憾,连顽皮狗也无法超越自己。

尽管TLOU2继承了前作大多数的设计,但是在剧情上却在很多场景选了与前作分道扬镳。故事的主题和结构与前作几乎是毁灭般的告别,而这一事实也在游戏的早期就展示给了玩家。虽然我对这一事实惊诧不已,但我仍相信顽皮狗是成竹在胸才做出的这一决定。这个决定便是,故事的主角不再是Joel,而是将剧情集中在Ellie身上。而这也便是与前作迥然不同的根源所在。

然而随着游戏的推进,这一决定便导致了游戏设计,主题以及剧情上出现了许许多多的问题。而且在游戏的最后,这些问题未能得到解决便随着游戏落幕一起封存了起来。Ellie最后痛苦的惨叫声就如同顽皮狗的悲鸣一样在空中回响。而玩家又该何去何从?非常遗憾,不要说超越前作了,TLOU2只能成为一个无法与前作相提并论的扭曲的存在。

Ellie的故事给我们带来了什么
TLOU2故事发生在前作结束的五年后,故事始于Joel和Ellie在幸存者营地平静的日常生活。与前作如同灾难电影般的壮观景象不同,这作开篇一片祥和宁静。后来某一天,Ellie与好友Dina一起,离开营地向西雅图进发开始自己的复仇之旅。

前作剧情之所以吸引众人,主要归功于Joel这一富有魅力的角色。尽管于末日幸存下来,但失去了至爱的女儿之后,他的心也随之而死。所以他对于暴刀与拷问百无禁忌,杀起人来也毫不手软。特别是在TLOU的终盘,Joel的暴刀如同鬼神一般让我们感到战栗,另一方面他的强大也仿佛跳脱三界之外不在五行之中,我们仿佛能在Joel的身上看到某种神话英雄的影子。


与这点相比。TLOU2所描绘的Joel的形象,也许会让前作玩家感到失望。在与Ellie的旅途中死去的内心逐渐苏醒的Joel从鬼神堕入了人间,单纯的变成了一个温和的父亲。于是要想描绘一个残酷的故事,这样的软弱的角色便难以担当起主角的重任。这样一来续篇的主人公便顺理成章的不能再是Joel,由Ellie来重新书写篇章也似乎成为了一种必然。

然而Ellie这一角色与Joel相比有一个弱点便是,Ellie只有19岁,人性尚未泯灭。正是因为前作Joel对于暴刀持有冷淡的态度,才能严肃又露骨的描写暴刀。另一方面,Ellie在了结敌人时的暴刀相比较Joel来说太过轻描淡写,作为复仇剧却无法让玩家感受到强烈的憎恶,这便是本作的硬伤所在。

还有本作的Ellie明明有着前作那样残酷的经历,但在为了复仇自身在采用暴刀行为的时候却有着幼稚的反应。说到底,超出了这样的幼稚反应的暴刀描写才是前作TLOU的本来面目吧?Ellie事到如今才意识到自身暴刀的故事展开,也未免让人觉得落入俗套。

尽管如此,这样的暴刀到底给我们带来了什么,具体内容这里先按下不说,本作的终盘会给玩家一个可以算是答案的交待。这一段重要心理描写作为游戏史上一直被制作者忽视的内容,值得称赞。但是,只是从被害者的角度出发,缺乏加害者的视角描写,实在让人难以释怀。结果,这样重要的描写放在游戏的终盘让我认为难以支撑起整个故事的主题。

新角色产生的问题
一方面,除去暴刀的主题,同伴之间的牵绊也是TLOU的特征之一。Joel与Ellie的复杂关系始于上文所述的Joel痛失爱女。虽然Joel是否将Ellie视为自己的亲生女儿这一点上众说纷纭,但是我们多少能从中读出一些模拟家庭的意思来。玩家在游玩的痛苦与快乐中感受到Joel与Ellie的牵绊并且能很好地融入剧情,这不得不说是前作的亮点。并且在描述Eillie和同龄的Riley的关系的《Left Behind》中,我们可以从Ellie发觉自己心境的变化的一些细微感情描写中感受到一种,从朋友之间的玩耍开始逐渐发展到恋人关系的非常清爽且稀少的感动。

在本作中,担任Ellie关系发展的对象便是Dina这一新角色。但令人遗憾的是,与Joel和Riley相比,Dina在本作中很难让人觉得与Ellie发展出了复杂的联系。究其原因便是在故事的开篇,Ellie与Dina就是以恋人相称的亲密关系了。而在此之上发展出更深厚的关系几乎是不可能的了。

于是,可能是想借鉴《Left Behind》那样用多种手法描绘一段甜美罗曼史,但因为本作的复仇主题,这样的描写基本都被排除在外了。对于玩家来说Dina开始并没有像Ellie坠入深爱,并且也没有什么复杂的过去。结果,在玩家游玩过程中剧情便没有余力来让Ellie和Dina发展恋情,对于Dina的描写也始终停在了表面。

当然, 本作也沿袭了在《Left Behind》中非常出彩的游戏机制----针对地图上散布的景观和事物发生的同伴之间的小剧场。还有过场动画中TLOU味十足的独一无二的诗意般的节奏依然存在。然而,很难说那是为了描写Dina而准备的,就这样,前作中通过游玩来加深与同伴的感情的特色也几乎消失不见。

叙事结构的缺陷
还有一个需要着重强调的新角色便是Abby。具体内容我们同样避而不谈, 她是一个什么样的角色希望各位玩家能够在游戏中自己体验。 相比于Ellie和Dina而言,我们在游戏中会看到她在不同场景中各种各样的表情,让她绽放出了自己独特的魅力。简而言之,从故事的开始就可以清楚地看出Abby是一个有暴刀倾向的人物,从这个意义上讲,她可以说具有类似于Joel的魅力。

然而随着对Abby的不断描写,让玩家不禁从这个角色身上感到违和感和不适。原因在于,Abby是游戏在开篇便刻意让玩家感到厌恶的一个角色。这是叙事结构中的缺陷,还是故意使你感到不舒服的叙事方法,大家的意见可能存在分歧。不管如何,很明白的一点是Abby没有像Joel那样的英雄气概与充满野性暴刀的魅力。就算退一百步来讲,Abby的角色塑造的非常成功,最后能让玩家对Abby抱有极大的好感与饱满的情感,但本作讲述不是Ellie为主角的故事吗?正是因为这是Ellie的故事,才会导致越浓墨重彩的描写Abby就越让玩家感到不快。

无论是Ellie,Dina,Abby还是Joel,本作的叙事手法倾向于将玩家的感情置于一种悬空的状态。也就是说,开发者一开始并没有告诉玩家他们所操控的角色的目的与动机,总之在不知道故事发展方向的情况下先一股脑的推进剧情,最后再告诉玩家自己做了什么,并且角色的想法是什么。

这样的手法,虽然在前作中有部分采用,但在本作过于频繁的使用导致由于还没来得及告诉玩家目的与动机,便让玩家因为悬空状态下的无聊与不安而难以产生对于剧情展开的期待。

举个例子,TLOU的序章中,玩家便得知Joel的女儿去世这一事实。假如这一事实放在了故事的结尾才向玩家揭秘,各位可以想象一下对Joel的印象将会如何变化。恐怕游玩过程中对Joel产生的复杂的感情都会烟消云散吧。因此本作中一些过往的事情和感情如果在开篇揭露便会让角色形象更加丰富饱满,但把它们都放在故事结尾不咸不淡的讲述出来,就会导致玩家对各个角色都难以产生深刻的印象。

“宽线性”的探索与资源的两难
西雅图是本作的主要舞台。本作没有像前作那样以公路电影的手法,随着故事的展开于远方的各地之间辗转。结果,本作这种文明崩坏之后探索废墟的感伤和崇高之美还有叙事性相比前作都有所减少。不知是不是错觉,连音乐的存在感都不高。

话虽如此,西雅图的城市风景极其风光明媚,规模宏大,探索的过程也充满了乐趣。虽然不是开放世界,但是本作在多个场景都采用了有着广阔空间的“宽线性”的设计手法。回头发现在一个意想不到的地方有个隐藏房间,便试图从窗户进入探索的优秀设计值得称赞。令人惊叹的是,游戏将现实的风景与谜题相结合,乍一看难以发现地图是为了谜题而创作的。与前作不同的是,本作重视上下空间的利用带来了一种运动的乐趣。

探索这样设计的地图有很多好处,但是基本都是补充了用来制作ammunition和医疗包的素材道具。别的也有像技能强化的营养食品,学习技能的生存手册,还有添加到装备栏的新武器等这样的稀有道具。场景还藏有还有一些与同行伙伴发生的对话小剧场,信件等文件资料,因此对于重视剧情的玩家来说,探索的重要性便不言而喻。

将如此广阔的地图的角角落落都探索一遍的行为,虽说在游戏序盘来说乐趣十足,但在多张“宽线性”设计的地图中反复探索,玩家也难免会逐渐对探索感到疲惫。当然玩家并没有勉强自己去探索的必要。玩家可以自行在广阔的地图中寻找到通往下一段故事的出口。但是很明显,设计者是鼓励你把地图一处不落的探索完的。

这一点与战斗系统的资源管理有着紧密联系,比如说对于重视正面突破的玩家来说可能会缺少ammunition和素材。并且随着入手新武器,玩家也会考虑多样化的战斗。因此,玩家无论如何也有必要将地图完全探索干净。而这时候重视潜行的玩家可能又会遇到问题。我们假设TLOU2的大多数玩家都是期待剧情发展的。这种情况下多利用潜行可以偷听敌人的谈话,是有利于仔细品味剧情的。

但是,这样一来ammunition和材料又会富裕很多从而降低探索的收益。也就是说,潜行型的玩家几乎不怎么探索也没问题。然而,如果是重视剧情的潜行型的玩家,除了一点点的稀有物品外,为了寻找文件档案和对话小剧场也可能会把地图角角落落都探索一遍。无视已经带不下的常规道具,而去重复意义不大的探索只会让玩家积累疲劳感。

像这样依据战斗风格的不同,而导致材料资源的状况改变在前作也是当然存在的。然而由于本作采用的“宽线性”这一设计方法,对玩家主动进行探索提出了更高要求, 从而使得探索的收益越少玩家的积极性就越受打击。

引入回避键与姿势机制而扩大的战斗系统
本作的战斗系统虽然基本沿袭自前作,但是由于这次增加了L1键的回避系统与多样化的武器从而使本作确立了正面突破的主要玩法。同样在潜行系统中,与前作不同引入了匍匐前进的机制,从而强化了潜行要素。前作主要强调的是潜行玩法,但是本作的特点是迥异的游玩风格。

当遇到人类敌人时,进行潜入不仅要用掩体隐蔽身影,同时还要考虑场景的明暗。同样,在开阔的地方,利用草丛等地形,通过匍匐前进来接近敌人也很重要。

对于潜行来说,狗是玩家的天敌。即便是隐藏起来,猎犬也会在一定时间内根据气味来确定玩家的移动路线最终发现玩家。为了对付敌人的猎犬,玩家有必要采取一些策略,例如用弓箭在远处杀死牵狗的人进而把狗解决掉。

另一方面,与人类敌人进行枪战的时候,一味地开枪可能会导致Ellie的姿势不稳,无法立刻进行反击。反过来如果打中了敌人,敌人也会因为身体后仰而暂停射击。 利用这一空隙玩家可以有机会隐藏在掩体后进而爆头解决掉敌人,因此在进行枪战的时候,重要的是击中敌人从而扰乱敌人的姿势。在本作中,姿势这一概念得到了少许进化,从而使得Ellie可以在拿着枪的状态下倒地。即便是倒地也可以继续射击这一机制是非常新颖的设计,并且在将来也是可以利用到别的TPS游戏中的。

对于感染者来说,特别是Clicker这种视力衰退但是听力异常发达的类型。为了接近他们,玩家需要控制自己推摇杆的力度,这带来了一种与人类敌人作战时不一样的紧张感。与感染者的作战设计大多数也沿袭自前作,但最明显的不同便是本作引入了回避系统。在前作中,与Clicker正面遭遇,玩家几乎无法反击只能等待被一击致死,然而在本作中通过利用回避键,与他们的近身战也成为可能。但是多次回避成功也是一件非常困难的事情,需要玩家有着丰富的游玩经验。

与彼此配合的敌对AI进行的战斗中关于暴刀的探讨
本作中的敌人都拥有自己的名字,行动中会意识到彼此的存在。敌对AI在本作中以集团的形式被统率,互相之间会称呼姓名,发现可疑之处时会呼叫近处的同伴一起行动,这点令人惊叹。敌人的AI会在同伴被杀之后发出痛苦的哀嚎,这样的表现当然为了在故事上呼应本作的暴刀主题。一方面,直到玩家开始在杀死敌人后感到罪恶感之前,玩家恐怕难以感受到敌对AI也是人类。虽说每个敌人都拥有自己的名字并且每个人都有自己的自主性,但实际上AI彼此的动作表情都有些相似的地方,很难让玩家明显感觉到敌人的个性和习惯。话又说回来,痛苦到表情扭曲的敌人,死前悲鸣的感染者,这些表现确实都给玩家带来了不快,敌人会喊彼此的名字也加深了这一表现吧。

还有与本作暴刀主题相关联的,游戏中尽管存在敌人彼此之间谈论个人感受的脚本化的对话演出,但这样的设计在MGS系列和《特殊行动:一线生机》这样的作品中有过尝试,已不算新鲜。说到底,本作作为一个鼓励玩家杀死敌兵的游戏,却又让主人公在潜行中碰巧听到敌人在犹豫是否该杀人的私人对话,这样的设计未免太过做作,又让人觉得弄巧成拙。除非说设计者给玩家提供了麻-醉-枪这种杀人以外的游戏机制,否则这种手法看起来只会给人一种黑色幽默的感觉。

敌人和Ellie对峙的时候,会抓住Ellie推向书柜或者按倒在地面上等根据场景做出的行为变化,这也是值得一提的亮点。虽然这样的设计在前作就已经令人印象深刻,但是本作中Ellie采取的行动也会根据情况发生改变。比如说正在进行潜行击杀的时候被敌人发现,Ellie就会慌忙的结束击杀动作。再比如说,Ellie在获得文件资料的时候通常都会浏览一下内容,但如果被敌人发现的时候获取资料的话就不会浏览内容。敌人和Ellie如此这般根据情况而进行的多样化的行动,在某种程度上消除了游戏本身的不自然,也给演出增添了趣味。

“沿袭”与“扩大”与“诀别”,还有“对比”
最后,前作的内容在本作中如同被涂黑了一般避而不谈的结局便是导致了游戏中各种各样的机能不全。首先沿袭自前作的游戏设计已经是13年的动作冒险游戏的设计方法,如今诸如BOTW和死亡搁浅等游戏都做出了许多全新的尝试,本作的设计思路让人感到有些许的古老。

在这样的设计模式基础上,虽然顽皮狗采用了的扩大化的“宽线性”设计方式,但如同前文所述它也存在着臃肿化和欠缺平衡的地方。还有,故事上也有着许多与前作分道扬镳的地方,在认可他们的决定的情况下,Ellie,Dina,Abby等人身上也产生了各种问题。

事已至此,那么本作选择讲述Ellie的复仇故事真的是一个正确的选择吗?更让人为TLOU2感到不幸一点是,前作的结局实在是太出色了。虽然故事的末尾并没有明确告诉大家,但是关于两个人的结局这点给玩家留下了丰富的想象,是一个非常简练又优美的结局。如此这般添加了许多注释之后,难免显得有些不解风情。

TLOU2的结构有很多互相对比的要素。比如TLOU2整体剧情流程的强烈对比,Ellie和Joel,Ellie和Abby,Joel和Abby身上都能发现彼此巧妙的联系与对比。还有就是TLOU与TLOU2两部作品自身的对比。但是对比通常是直接明了的,并且会降低对一方的评价。实际上本作也成为了贬低Ellie,贬低Joel,甚至是贬低了前作TLOU的一部作品。


优点

·优美风景与谜题相结合的地图设计
·诗意节奏的过场动画
·正面战斗与潜行战斗的规模
·对于暴刀的一种解答

缺点

·与前作过度的“诀别”
·新角色的利用方法
·“宽线性”设计的平衡
·煞有介事的叙事手法

总评

TLOU2过于在意被誉为神作的前作,成为了一部有着诸多问题的奇怪作品。都市风景与战斗风格的多样化相比较前作来说有进步,但因为摒弃了公路电影式的叙事风格,从而导致故事性的减弱。关于新角色们的叙事不足,以及Ellie作为主人公过于千篇一律的故事展开,使得本作远不及前作的荣光。

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发表于 2020-6-19 17:26  ·  广东 | 显示全部楼层
全世界那么多给了满分的媒体,他们的生意经做的真好。
当然,顽皮狗这一招也玩的漂亮,只要捆绑了LGBT元素,就没有媒体敢喷。(目前看了这些知名媒体,也就IGN日本说的算中肯了)
而且,除了剧情,他们其他地方做的近乎完美,优点一堆,那媒体就好说话了,游戏确实好玩的,至于剧情,不要在意细节。
况且,还是有很多人喜欢这种剧情的啊。(这个确实无法强求,见仁见智而已)

顽皮狗或许以为自己是业界大佬,想怎么做游戏都可以。
但他们忘了,过去的暴雪也是大佬。

“你们没有手机吗?”——暴雪

“我们希望这款游戏能够激发你进行一次哲学式的辩论。”——顽皮狗Neil Druckmann

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发表于 2020-6-19 17:34  ·  未知 | 显示全部楼层
和我的感受一样,让玩家亲手否定前作,否定曾经的共感太伤人心了,好歹最后给个选择而不是按着你的头说“这样不对,不好”

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发表于 2020-6-19 17:50  ·  吉林 | 显示全部楼层
IGN这点好,本家给满分,分部给低分,也还能平衡一下

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发表于 2020-6-19 17:54  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 gbayl 于 2020-6-19 17:55 编辑

虽然游戏的表现不是只有剧情,但是美末1给人最深刻印象的就是剧情,而这次真的是感觉编辑完全不顾前作玩家的感受,加了一堆自我感觉良好的东西,看到那个制作人发的乔尔撒盐视频,真的是有点怒了。

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发表于 2020-6-19 18:01  ·  未知 | 显示全部楼层
我就好奇一下,这评测可以讲那么多角色和剧情有关的内容吗?abi这个角色是可以提到的吗?我有听vg time说过这次顽皮狗对评测把控非常严格,类似评测所使用的图片也只能用顽皮狗官方提供的,剧情方面应该是不能仔细提及每一个角色的吧

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 楼主| 发表于 2020-6-19 18:21  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
yicheng1412 发表于 2020-6-19 18:01
我就好奇一下,这评测可以讲那么多角色和剧情有关的内容吗?abi这个角色是可以提到的吗?我有听vg time说过 ...

与其说评测,我也觉得这种级别的刨析有点类似看电影的影评

https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii

https://www.gamespot.com/reviews/the-last-of-us-part-2-review-spoilerfree-version/1900-6417483/

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发表于 2020-6-19 20:38  ·  未知 | 显示全部楼层
姑且不论剧情是否合理亦或是否让人接受,至少能让专业媒体长篇累牍大书特书地挖掘所谓不足及槽点,这一点就是电子游戏史绝无仅有的。一款主机游戏,引爆整个业界,顽皮狗,牛!
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