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与大家分享Forza2 限定版中采访游戏设计总监的全文

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 楼主| 发表于 2007-6-5 15:27  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天终于入手了限定版,这是我有生以来第一个限定版游戏,很是兴奋。

附带的精美小册内容十分丰富,从对游戏设计总监的采访,到所有50个汽车厂商的介绍,再到代表车种的简介、所有真实赛道的介绍、驾驶学校、专家见解等,让我这个对汽车不甚了解的人有了丰富知识、开阔眼界的机会。可惜手边的相机借人了,否则一定先上几张照片,不过以后上也不迟。

昨天回家捧着小册子仔细看了里面的内容,感到有必要让还没有限定版的朋友也欣赏到这些文章。

因此就把对游戏设计总监采访的全文打了出来,贴在这和大家分享:


设计总监Dan Greenawalt是极限竞速游戏的整体愿景守护者。在这场精彩的专访中,Dan将带您深入幕后,进一步认识游戏的愿景,并了解这个超级拟真赛车游戏背后的物理原理。专访内容包罗万象,包括决定车辆是否会滑出跑道的轮胎物理原理、针对一手打造且不断进步的赛车游戏的看法、或是本身对驾驶乐趣的强调与坚持,以及极限竞速的未来计划。这场访问将让您探索游戏背后的精彩世界。

问:《极限竞速2》模拟赛车游戏背后的物理为何?必须重现哪些真实世界比赛的细节?

答: 我们花了很多时间在游戏背后的物理原理上面。其中我们参考了很多的资料来源,尤其是Milliken所著的《Race Car Vehicle Dynamics》这本书是汽车动力学及调校的权威资料,内含图解、数***算以及一般理论。其实不只是赛车模拟游戏,连赛车工程师也经常参考这本书。这本书对我们的影响很大,甚至成为大家思考的理论依据。

为了证明游戏的物理引擎作用,我们制作一个技术展示程式,其中包含5台车辆。我们只是想知道自己能做到什么地步,在展示程式上全心全力地投入6个月后,发现成果非常惊人。一开始我们并没有签下任何授权合约,所以游戏设计可以让车辆任意的翻滚、撞毁,或是让零件四处飞舞。但是当我们与50家专业赛车的车厂签定合约后,就不得不稍微保留了。我们的团队集合了许多一流人才,每个人都曾经参与过赛车游戏的制作,例如:越野挑战赛、世界街头赛车及疯狂城市赛车。而物理引擎的原理应用是我们最自豪的部分,我到现在还很少看到有哪些模拟赛车游戏的真实性比得上极限竞速。

问: 所以您从纯粹的物理***者逐渐转而更加注重于游戏的设计及乐趣?

答: 我爱好物理,也特别偏好物理方面的游戏设计。所以在我们制作展示程式时,也同时在构想整个游戏的愿景及支撑这个愿景的主轴,也就是游戏的特色。大家提出了各式各样的想法,看看哪些是可行性高的,然后我再想办法综合大家观点,才能设计出风格一致的游戏。这个过程花费了6个月之久,我们不断地调整游戏的愿景。这不仅是极限竞速第一版的愿景,更是整个系列游戏概念的愿景。这个愿景可以帮助我们清楚地了解6到10年后的期望,甚至有助于未来的极限竞速第6版游戏将会以什么样的形式来呈现等等。这种远见让我们一开始就在游戏中预设伏笔,并逐渐发展成游戏主要的特色。

问: 听起来您心目中的玩家体验愿景,已逐渐转变为线上多人游戏,而且这个模式将在第2版中更为成熟。

答: 许多方面来说,世界街头赛车和极限竞速可说是姊妹游戏,除了彼此分享技术,更重要的是,我们一直都有挑战线上游戏极限的野心。一般来说,Microsoft相信线上游戏是目前游戏的主要重点,而我们团队对此更是深信不疑。另外,我们还相信最具影响力的游戏创新将会来自线上游戏。每个世界街头赛车或极限竞速的新版本,目标都是设定在如何可以做得更好。在极限竞速第一版的时候,我们挑战了许多极限,从来没有哪个游戏有这么多的竞赛排行榜。提供许多个排行榜,这是从来没有过的事,而且还可以完美地切换线上及单人游戏的职业赛模式。随着XBOX360的上市,世界街头赛车3推出了更精彩的线上功能,例如观众模式。现在,我们又再次向极限挑战,推出拍卖场、竞赛和其他全新功能。我实在很希望未来能让大家对赛车游戏有更多的体验,所以我们必须不断追求进步。

问: 轮胎模拟是物理模拟中非常重要的部分,但是赛车游戏的玩家通常不会注意这个。您在开***胎模拟方程式时学到了什么?

答: 在争取到展示程式之后,我们试了许多不同的轮胎模型。我们先不断地调整物理模型、找出错误,然后继续深入研究。然而新的车辆会有新的问题。轮胎物理原理的基本表示方法有两种。传统的模拟赛车游戏采用的方法是所谓的Pacejka魔术方程式(Pacejka's Magic Formula)。没错,就是这个。只要输入并调整一大堆的变数,方程式就会跑出摩擦力数值。但是车辆并没有依照我们的期望反应,结果也与真实世界的资料不太吻合.我花了很多的时间研究这个方程式,甚至在玩一些模拟赛车游戏时,都能发现这个方程式的作用。虽然它并不完全正确,但已经十分接近现实世界的情况。Toyota安排我与专业的轮胎工程师接触,一开始他们给的资料很难了解,我必须不断地提出问题,透过他们的详细地解说,慢慢地我开始了解图表及资料的意义。Pacejka方程式在大多数状况下很接近真实情况,但并不是所有情况下都是这样,尤其在不同情况的转换时,感觉就是不对。

所以我们采用另一个的方法,叫做表格系统。主要有一个表格,它在不同车重、胎压及其他变数下,利用曲线来取得线性内插值。这是个庞大、计算繁复的系统。使用Pacejka方程式的好处是非常容易运算取得,而我们的方式恰恰相反。这就是为什么在极限竞速中,甩尾非常有真实感,而且反应性极佳。甩尾的重点就在于车重转移,而在极限竞速中您可以用油门来控制,因为我们透过我们的模型,曲线之间的动作是非常流畅、准确的。我们花了很多时间才把这个弄对。轮胎模拟的效果惊人,但还是有改进的空间。在我们的物理模型中,总是会有些永远都不会百分百满意的地方。

极限竞速2只是一款模拟游戏,无法完全作到绝对的拟真,因为不管话说得再满,从来就没有人敢说真正可以做到。除非科学家已经透彻了解轮胎技术,我们才有办法完全模仿,但是目前还在研究当中。轮胎的反应有时蛮怪的,例如负重敏感度就无法应用牛顿物理原理。负重500公斤时,摩擦系数为1的轮胎,在负重1000公斤时的摩擦系数反而变得比较小。轮胎负重500公斤时,可能需要500公斤的力量才能推动。但负重1000公斤时,却可能只需要800公斤的力量就能推动。如果要了解轮胎的运作方式,就必须理解这些事情。虽然很少有人知道这个事实,但对模拟来说却是很重要的。当我告诉轮胎工程师我们在做这件事情的时候,他们都非常惊讶。

问: 可不可以仔细说明为什么轮胎在赛车中这么重要?为什么大多数人只考虑升级零件,而不是轮胎?

答: 一般人通常不重视轮胎,因为每天都看得到。而对大多数人来说,涡轮增压器及电脑控制的燃油喷射系统好像外星科技一样,觉得这是高科技的东西,比较有学问。反而大家以为自己早已摸透的轮胎,其实是最不易了解的部分。

轮胎踏面胶料是非常奇特的东西。有次在美国Le Mans系列赛的奥勒岗州波特兰市站,当时天气非常炎热,我们就看到轮胎对比赛有极大的影响。轮胎技术日新月异,好的轮胎能带来惊人的性能表现,像现在的轮胎就比5年前的好上很多。这种汰旧换新的惊人速度,在涡轮增压器及其他引擎技术上是看不到的。

车辆透过四个轮胎与地面间小小的接触面积,和路面产生互动,所以妥善控制这些接触面,就是让所以东西顺利运作的方法。在那场美国 Le Mans 系列赛结束后,胜队经理说车手和轮胎是制胜关键,因为他们同时熬过了这酷热的天气。

轮胎有很多层,每一层对温度、扭力和力量都会做出不同的反应。如果顺利的话,就会产生必要的摩擦系数。当您开始扭转接触面积时,轮胎就会变成像弹簧一样,产生达到最大摩擦力所必须的滑移角。而要模拟这个过程极为复杂。有趣的是,不同的踏面胶料,如Y级轮胎、DOT认证轮胎或赛车轮胎,特性也大相径庭。从表面看来,它们不过就是轮圈上的橡胶而已。

但它的的特性不只来自胎面。胎面的品质是基本条件,但最终还是在于轮胎的组成及制造。轮胎的抓地性、对温度的反应、胎壁变形的方式,都会造成很大的差别。

问:有可能不用抓地性好的轮胎吗?

答:根据我本身赛车的经验,抓地性高的轮胎比较贵、比较软,因此耗损得更快,导致买的数量更多,而且对高温的反应通常也不理想。在那场炎热的美国 Le Mans 系列赛中,大多数团队都装上了最硬的轮胎出赛。由于天气炎热,那些硬质轮胎变得越来越软,流失橡胶,跑道上好像撒了一地的弹珠。气温凉爽时,可以装上软质轮胎,而且大概只需每个小时进维修区一次。天气酷热时,最好装上最硬质的轮胎,但进维修区的频率可能不变。如果您坚持在高温下使用软质轮胎,进维修区的频率可能就必须翻倍。而且,软质轮胎在炎热天气下可能会起气泡,因而失去作用。在极限竞速中,胎压会随着轮胎升温而上升。这样改变轮胎与地面的接触面积与摩擦力,进而影响操控性能。

问:调教超过300台的车辆来达到真实感,是怎样的过程?

答:我们用了大约9000不同的变数来定义一台车辆的物理原理,这还不包括轮胎,而只涵盖了车辆本身及升级零件,例如弹簧系数、阻尼压缩及回弹、重量、空力设定等。但即使是无法升级的赛车,也需要5000个数值来定义。

这一切要从我们在物理原理上不断的测试,而我想找出是否有任何固定模式说起。我们当时在阅读《Race Car Vehicle Danamic》及其他车辆动力学书籍,想要找出车辆间的关联为何。我们基本上是在开发调教车辆的数学模型,但其中最困难的部分是找不到全部300台车辆的资料,例如弹簧系数。如果可以从车厂或研究报告中找到其中20%的资料就算幸运了。有时可从车迷网站上找到这些资料,但可信度不高。有时我们直接联络弹簧制造商,而不是车厂。我们联络的制造商供给弹簧给各种车辆,因此可以拿到从入门车、高级车到赛车等整个范围的资料,进而了解渐进弹簧和线性弹簧的不同等等。

然后我们研究车身高度、车重,以及我们称作“性能评比”的东西,这些都是我们阅读每辆车的评价,并深入了解每辆车的心得。我们根据“性能”来排名车辆,并将这些数值分类。例如,我们可能把 Ford Focus SVT 排在 Subaru WRX Sti 后面。当我们在设定这些车辆的弹簧系数时,如果手上没有实际数据,我们就使用方程式,也就是数学模型,来自动调整这些数值。然后输入关键的阻尼数值,并以车辆分类排名的“性能”来进一步调整阻尼。我们把这些叫做“自动魔法”,也就是我们在游戏中施展的一点巫术,这样才有办法调教300台车辆的9000个数值。

在争取游戏第一版的首肯时,证明这个自动魔法模型可以用来调教车辆是非常重要的。我们还进行了大量测试,列出产生的数值并画成图表,寻找是否有任何不规则的地方,然后人为测试车辆。例如,我们可能会得到非常松的弹簧系数。有时我们会发现方程式在重量分布方面的考虑并不周全,因此就会重新修订方程式、再次产生所有车辆的数值,然后重新测试。引擎系统有很多变数,例如涡轮增压器、转速、惯性等。有些我们研究得非常透彻,例如所有的原厂涡轮增压器。它们全部经过测试,而且我们必须确保排名的正确性,以及游戏的结果跟我们的研究与资料库相符。

问:在极限竞速第一版中,赛车手Gunnar Jeanette曾对驾驶过的车辆提出一些建议,而您立刻就能改变一些数值,马上让车辆更有真实感。您在极限竞速2中也做了同样的事吗?

答:这问题有两个层面,一些车辆的驾驶方式是完全可预测的,只要研究那台车的行为模式,很容易就了解背后的原因。例如转向不足,如果车辆重量集中在前端、没有下压力、轮胎尺寸相同且前端弹簧系数较紧的话,很明显地一定会发生转向不足的情况。如果是前轮驱动的车辆且前轮负载60%的车重,转向不足只是正常的物理现象。大家都说我们把很多物理特性弄对了,我认为不是我们弄对了,而是物理原理。

问:再来我们要谈到手动调校了,是吗?

答:在自动魔法做好份内的事情后,就要开始手动调校了。

举例而言,把悬吊系统的细微变化弄对,并非只针对转向过度或转向不足而已,更重要的是在于通过弯道的油门控制:踩、放、踩刹车的过程如何造成转向过度,以及刹车和油门操控技术如何影响车辆。我们有非常棒的团队,有人是拉力赛的车手,有人驾驶过各式各样的车辆。所以我们进行了一些手动调校。但难免有些车辆没有任何人曾经开过,像是 Lancia Stratos 。我们很难找到这台车的评论,只知道它是著名的拉力赛车辆,可是我们的物理模型还是帮上很多忙。接着我们输入重量分布、车辆尺寸、惯性力矩,然后一切就变得越来越好了。

问:您是怎么处理升级套件?升级变数是什么时候出现的?

答:我们为了设计模型,彻底研究过某些升级变数。问题是我们的等级3升级套件是完全的赛车升级,但在现实生活中,没人会花那么多钱在升级等级较低的车辆上。我们有一些大家不常拿来比赛的车辆,不过完全不晓得那样的引擎到底会产生多大的马力。所以我们不得不进行一些运算,运用模型来找到答案。我们把车辆的排气量、配置、尺寸、极限转速及极速通通考虑进去,然后得到预估的最大扭力及马力理论值。但请相信我,燃料喷出气阀及气缸头的速度实在很难估算。

问:因为您必须考虑一些现实生活中没有,但却可能存在于模拟世界中的状况。那有没有碰过觉得某些车辆改装似乎太疯狂、太不可思议,但从数学模型的角度来看是合理的呢?

答:当我在构想整体原景时,很早就想到这是个汽车游乐场,一个沙箱。我们可以朝超写实、全都是原厂授权零件方向来走。我们可以问 Mark II GTI 实际上提供哪些零件。嗯,原来真实世界提供这些零件啊,那好吧,这就是玩家可以玩到的零件,不多也不少。不过这就局限了在真实世界中因为某些原因,没有未进行太多赛车研发车辆的趣味了。

或者,我们可以让玩家接触到投入大量金钱,却不一定***的真实调校情况。这个涡轮增压器比较可靠,但另一个在低速时启动较佳。为什么用这个悬吊系统零件,而不是那个?这个的低速压缩比较好。所以到底哪个比较好?没有哪一个比较好,只是其中一个比较贵而已。这就是调校的真实情况,也是你在真实世界调校车子所要面对的问题。就像是“检查引擎”灯号不知为何总是亮着,还有为什么挡泥板在赛道日会拖地等等的问题。

我想要让这游戏成为大家可以安全地进行试验的游乐场。玩家可以在游戏中学到一堆新事物。他们不需要对车辆和升级套件有深入的了解,也不需要从头开始摸索学习。这样玩家就知道如何下手,游戏本身也变得比较好玩。如果您购买的车辆在真实世界中并没有很多升级套件可供选择,或者没有很多人进行调校,我们就必须说:“抱歉,这台车的升级套件有限。”我们并不是不能为这些车辆制造零件,而是在真实世界中,就是没有这种需求。

我们想做的是完全符合真实世界的现况:如果您有300万美元,而很喜欢某台车,就可以买下它,并进行升级。我们会做好一切研究,确保升级结果与真实情况相符,并以实际的科学数据作为根据。这让我们的升级系统成为很酷的游乐场,大家可以在这里学习到车辆升级套件的知识。

问:在极限竞速社群中,有玩家把 Integra 的时速调校到时速超过400公里(250英里),所以我想这在沙箱中理论上是有可能的喽?

答:很难说。我们模拟车辆以极速行驶在空旷的平地上,然后尝试用齿轮装置来达到资料库中的极速理论值。某些情况下,我们必须大力调校拖力系数及传动系统损耗。对我很重要的是,我们确实把试验做的很彻底,数字也很明确,所以如果在极限竞速中看得到,就表示真的有这个可能。

问:所以是在实验性和可信度之间求取平衡吗?

答:这一切都在于可信度。全都在于我们的运算能否在时间、金钱、专业知识条件的许可下,证明真实世界有达成目标的可能性。我们会研究运算,然后说:“等一下,在那样的正面范围及拖力下,必须有这么大的马力,才能在地面上使出够大的扭力,来达到那样的速度”。这纯粹是数***算而已。有时我不相信运算的结果,因此必须再测试。有时我们必须修改系统,来得到比较正确的结果。

问:您觉得大家对极限竞速第一版反应最好的地方是什么?

答:首先,极限竞速是很棒的赛车模拟游戏。我们当时确实好好的做对了一些事,也是我们永远必须做好的事:打造出有趣、有深度、有满足感的驾驶体验。我们营造出有趣、容易上手的气氛,但又维持游戏的深度及满足感。如果您开始玩极限竞速时并不上手,就可以使用驾驶辅助模式。我们不简化物理原理,而是用辅助模式来协助玩家。当玩家越来越熟练时,就可以开始把辅助模式一一关掉。我希望极限竞速是很有深度的模拟游戏,但也希望玩家有办法上手。一旦开始把辅助模式一一关掉后,就可以像真实世界一般,在驾驶中表达自我。您可以开快车、甩尾、现实超凡技巧,甚至在车辆撞毁前巧妙地救过来。游戏一旦上手,就不再需要战战兢兢,不会觉得好像稍有差错就完蛋了。还可以开始玩起物理游戏,让车辆完全听命于您。在真实世界中这全部靠驾驶的灵敏度和反应能力。您会看到像 Juan Pablo Montoya 的车手驾驶有热溶胎的车辆。热溶胎是最难控制的轮胎,但他还是可以操控自如,因为他无时无刻都在感受轮胎的状况。在极限竞速中,您也可以做到这一点。我们能够以玩家成长的过程来打造这个游戏,但本质上极限竞速是一款超棒的模拟游戏,而且乐趣十足。

问:现在第二版已经完成,身为愿景梦想家,可以透露极限竞速的未来计划吗?

答:在我心目中,我们才完成游戏的一小部分而已。有些方面的技术尚未成熟,而有些方面,我们就是没有足够的时间来完全实现,真正想让玩家能拥有的体验。同样地,我们还是埋下了一些伏笔,提示未来可能发展的方向。从许多方面来说,这只是个试验而已。我们尝试了很多东西,看看大家的反应如何,会不会觉得有趣,甚至学到一点知识。先设计出来后宣称大家一定喜欢,与先放一点进去后问大家感觉如何,是两种完全不同的方式。让大家先试吃一下,让我有机会从旁观察。玩家都会说喜欢或不喜欢某个特色,但很少有人能够说清楚到底喜欢什么或不喜欢什么,可是却能准确地表达自己玩得开不开心。要了解他们真正的感受和乐趣所在,观察他们怎样玩游戏是非常重要的。他们可能一边说受够了,却一边在笑。或者他们可能会说乐在其中,但却坐立不安,一副很难离开的样子。通常有一些层面是他们没察觉到,但却比他们指出来的东西影响更大。我们的任务就是找出这些东西。

问:所以您会在每一版游戏中,把驾驶的乐趣做到最完美的地步?

答:我想带给大家的是身为赛车手及跑车迷的乐趣,而不是去体验买燃料、买轮胎、搞坏引擎、调校被骗等等过程。我们也不想模拟团队比赛的奋斗过程,因为那不是驾驶乐趣。有些人可能想玩那样的游戏,但那不是这个游戏的目的。这个游戏的乐趣在于收集、改装、驾驶很棒的车辆,以及学习如何精通这些技术。我们不会简化物理原理,而是让玩家体验到车辆的完全威力,然后利用强大的辅助模式来辅助自己技巧的不足之处。我们必须创造出能吸引玩家的游戏。车辆的收集、升级、改装、拥有和买卖,以及身处在社区中、与他人互动,这些都是很棒的事。您随时都可以在这里找到乐趣。我想要让游戏玩家对车辆感到兴奋,让车辆玩家对游戏产生乐趣。

问:所以游戏实际上是以驾驶乐趣为目的?

答:驾驶体验绝对是游戏的核心动力所在,也是我们绝对要弄对的地方。但是愿景的精神,也就是整件事的动机,是对车辆的渴望和热情。这是让模拟、升级、改装、以至整个社群成长茁壮的原因。一切都起源于此。所有模拟是核心动力,却不是游戏的根源。根源是在路上看到一台很棒的车辆时,所产生的情绪反应,那就是对车辆的渴望。

问:您可以稍微提示对极限竞速3的想法吗?您想加入什么,让这整个体验大幅改变?

答:对我而言,游戏的未来全在于线上游戏及社群。线上游戏迎合的是对车辆的渴望,但不是每个人都要很会开车。有着对车辆的渴望并不代表您有钱、是男性、很会开车,也不代表您是反应灵敏的游戏高手。那种对车辆的渴望是更为普遍的事,各行各业的人都有相同的渴望。所以对我来说,未来的目标是让更多对车辆渴望的人能体验游戏,让他们一起玩游戏。他们不需要都会开车,就可以在社群中扮演不同的角色。如果我们能提供正确的工具,他们在社群中就可以有同等的重要性。就算我喜欢大马力跑车,而您偏好欧洲车,我们还是有共同的话题。您可能是很好的模拟赛车高手,而我可能不怎么会玩,但是我可能对涂装、调校、拟定比赛策略或召集社群成员很在行。您可拥有很多方法来成为极限竞速社群的一分子,重点就在于提供正确的工具,让这些因为对车辆的热情而聚在一起的人,对社群贡献一己之力。

问:所以比赛是以团队合作来判定胜负?

答:我的目的是研究哪些是大家可以做得很好的事情。如果他们充满对车辆的渴望,就可以找出方法,在社群中做出一番成就,既有满足感又备受尊崇。虽然从许多方面来看,这就像是个赛车团队,但我对模拟赛车团队本身毫无兴趣。我的目标是,让热爱车辆、但不见得是厉害的玩家,会觉得自己应该玩极限竞速来与其他车迷交流。而且当新车上市时,就应该可以在我们的模拟赛车游戏中驾驶到那辆车。

我期望极限竞速可以成为车迷***来讨论自己的爱车及比赛的地方。尽管大家可能来自不同的领域,但是因为对车子充满热情而共聚一堂。所以说我对极限竞速的目标是广泛且包容的。.
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