不用说,和许多玩家一样,我对 RiME 的终于到来是充满期待的。拿到成品之后,我得承认,IGN 等游戏媒体的评价相当客观:它最终达到的高度并不像其令人惊叹的外表展现出的那样诱人。但不得不说,由于种种原因,对于 RiME 我还是心存偏爱,并且认为,现在的评论之中的一些倾向对于这款作品来说并不公平。—— 甚至这并不是仅仅针对 RiME 才表现出的问题。整个游戏评论行业(如果有的话),或者玩家***,都常常呈现类似的倾向。 所以这是我今天想要聊聊的话题,与其说是想要为 RiME 正名,不如说是由此发散开去的对于这一现象的讨论。 并不是另一款 ICO 当然,也并不是另一款 Journey,ABZU 或者任何一款你能想到的游戏。哦,甚至还有人说是 Zelda,这……在我看来实在有点夸张了。 从一名游戏设计师的角度来看,这或许是显而易见的。因为它们想要表达的“核心体验”截然不同。但是从玩家或者任何想要对此评论一番的评论者来说也许并不是这样。他们可能更容易倾向于从视觉(相对简洁的画风)、设定(男孩与孤岛)这样的方向进行考虑。 但是这对于游戏本身来说并不公平:这样的比较会造成一种并不合理的期待。是的,在我们看到 RiME 放出 trailer 的时候,我们都在幻想,ICO 带来的感动的圣光会再一次降临。但是这是不可能的。而原因并不一定出在 RiME 本身的答卷交得多差。我们在 ICO 之中紧牵女孩的手,为她驱赶身旁的黑暗,而在 RiME 之中,我们的伙伴只是引导作用更多一些的狐狸而已 —— 虽然制作组声称狐狸的设定灵感来源于《小王子》。
与 ICO 对于“关系”的浓墨渲染相比,RiME 更像是男孩身陷孤岛 —— 另一个并不属于自己的世界 —— 的探索旅程。比起玩家为其安置的游戏前辈,在我看来,宫崎骏等人的作品对它的精神影响要大得多。 强求一款游戏做到它根本没有想要去做的事情实在是不可能完成的任务。 不过这样的预设本身或许也并不可怕。可怕的是,带着这样的预设,人们甚至不会好好体验一款游戏自己的语言,而是当发现和预设不符的时候,就立刻抛弃它,并且做出并不那么负责的评论。 这也让我反思曾经写过的两则评论,Little Nightmares V.S. Inside 与 ABZU V.S. Journey。两者的论调大概都是试图通过对比说明珠玉在前,狗尾续貂。或许也是强行要求的一种表现,虽然我可以试着辩解,我试图比较的两款作品在设计目标上的确要更加“相像”一些。不过,究竟多么“相像”才算“相像”呢?这毕竟还是一种主观评判。 制作者的设计目标 这大概就牵扯到另一个问题,亦即,制作者的设计目标究竟指向何处?而在我看来,这个问题的答案也与 RiME 面临较多的另一指责有关:谜题太过简单,以及由此带来的无聊、倦怠,游戏世界的缺乏统一。 当然我得承认这样的批评也是我得到的感受。RiME 谜题的核心在于岛屿的光影变化,虽然说不上多么具有新意 —— 毕竟作为单纯的解谜游戏已经出现过多次 —— 但是融合在精致的设定、画面与由此带来的氛围之中,这样的谜题依然颇具有一定的延展空间。因此,当我开始进入到这个世界的时候,我对于这款游戏的展开还是期待的。
然而没过多久这种期待就转化为“不过如此”的感慨:于是,就只是这样而已了吗?我看不到更多的挑战、变化,甚至,在我需要谜题对于旅途进行节奏条件的时候,它们***裸地完全缺席,以不存在的姿态对于我的期待进行嘲笑。而人类终归是一种试图寻找模式的动物,在寻找失败的过程之中,游戏世界的缺乏统一的观感便不可避免地形成了。 可是,怎么说呢,我不相信:我不相信面对 1 + 1 的问题,制作组非要填上 0 这个答案。因为按照相对“正常”的游戏设计思路为这款游戏填上内容并不是一件困难的事情,在这一点上,他们要做的可不是什么拔地而起的创新工作。太多可以直接嵌套的前人的公式,他们没有必要用极其混乱的笔触砸掉之前用尽力气做出的良好基础。
且不论这样做的效果如何,我的直感告诉我他们是故意的。如果真的是这样,理由也很简单,大约就像《纪念碑谷》之于《无限回廊》。倘若你想要的是更多的受众,整体的效果,那么增加深度也许并不是一个好的选择。 这个想法在他们的纪录片 Dev Diary 之中找到了一些依据。当然,从目前的成品来看,我还是觉得这一实现方法相当值得斟酌。不过,这个思路并非不可理解,对吧。 他们认为这是一种“取舍”。更重要的是“探索”的感觉,而不是被谜题难住。事实上,他们更愿意将之想象成一种提供交互体验的互动故事,因此,氛围是他们最在意的东西,光影、动画都是他们着力打造的效果。或许这也是我感到宫崎骏的影响要远大于 ICO 的原因—— 置身于游戏世界之中,你就像亲自到达了那个动画世界。当然,我说的是一种微妙的感觉,而不是严丝合缝,如《二之国》一般的还原。
但是有人能够听到制作者在这种尝试制作的声音吗?或者,问题的另一面是,制作者的努力能够有效地被玩家感受到吗?说到底,这又变成了读者眼中的“哈姆雷特”的问题,但在此之前,哈姆雷特这个形象被读者没有误解地感受,这应该是一切的基础吧。 曲径未必通幽
这是我真正为 RiME 感到遗憾的地方。如果说前面只是论述了它为什么没有得到认可与理解,那么,其设计方法的问题是自身难以自圆其说之处。理念本身没有错误(“取舍”等等),但他们的裁刀显然用错了地方。 姑且还是拿《纪念碑谷》为例吧。虽然也有人不喜它所谓“抄袭”(我并不认为这是事实),但是几乎所有玩家都会喜欢这款作品,无论你是硬核玩家,还是休闲玩家。你至多会说它流程太短,但大不了还有 DLC 嘛。 难度的下降并不等于“无趣”,更多地是减少不必要的繁琐,让玩家集中注意力,并且由此得到“我很聪明”的感觉(或者说错觉)。在这一点上,RiME 的理解显然有点偏差。 至于故事呢?说实话,我有点担忧,不仅仅是为 RiME。兴趣曲线已经让人腻味了。游戏是不是学了半天只到了 Hollywood 的层面,拾人牙慧。这也是 IGN 评论之中所说,RiME 并没有什么没有做好(这个我不同意,如上所说,还是有许多没有实现好的地方),但是它的每个有趣的设计你都能在别的游戏之中找到。可是,游戏文本显然具有更多的可能啊。说到这里,最近有关游戏叙事又开始了新一波的辩论,游戏到底是不是需要叙事…… 最后的话 RiME 试图通过一种保守的方法 —— 以降低难度等去除游戏性而强化探索与氛围 —— 达成实际上的创新目标(深度交互的互动故事),这个思路本身可能是有问题的;由此带来的是在创新与保守,硬核与休闲之中的定位偏差。它的佳作潜质最终止步于潜质,值得遗憾,也值得反思。
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