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Revolt反抗新规则(1)——开发商大宫软件blog文章开发商笔记第二篇!

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 楼主| 发表于 2016-5-25 14:52  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 csc*** 于 2016-5-25 15:12 编辑

www.omiyasoft.com/jrevolt03.html

Revolt反抗新规则(1)


5.21的在线对战活动

作者巴拉巴拉讲了一堆5.21在线对战活动的事情,好像邀请了两位嘉宾在线对占了2把,niconico还直播了。我就省略不翻译了。。。

新规则

卡召反抗中,进行了前所未有的规则和系统改动。
因为本作是完全新作,所以在本作中大胆投入和试用了新的一些想法。
标题取名Revolt(反抗)不仅与故事相关,更暗含了“对于既存规则的反抗”这一层意思!
这次,将对我们设计的部分新规则的意图进行介绍。

2个骰子

在本作中,通常情况下骰子有两个,对于没有做好预习的系列老玩家来说,刚一上手Start Dash版进行到第一关时,肯定是吓了一跳吧?

2个骰子的好处有两点:

1. 平均来说玩家能够投出更大的点,让游戏提速。

卡召系列里高速移动系的卡片向来人气很高,前作中的Holy Word 8就是人气最高的卡片之一。
虽说一小步一小步慢慢前进,对游戏存在有利的方面,但是一口气往前走一大步在心情上会很舒畅。所以干脆就索性让通常情况下也能走得更快不就好了...?

玩家能够快速绕圈的话,周回奖励能更快拿到、领地命令的使用机会也变多,游戏进程也能加快了。
而加快游戏进程是本作Revolt的目标之一。

我们希望如此一来,卡书中需要的放入高速移动系卡片数量会减少,使得玩家能够使用的卡片就会更加多样化。

2. 2个骰子能够掷出的点数存在偏性,游戏战略性提升。

让玩家平均每次走更多步的话,使用增加骰子的面数、使用更大数字的骰子也是一个方法,但是和使用2个骰子相比还存在一个区别。
旧作中的骰子,每个数字出现的概率是一样的,也就是说这回和能够走几步的概率是均等的。

然而使用2个骰子的话,最终出现的不同数字之间的概率是不同的,Revolt中掷2个骰子最终得到1或10的概率小,得到5或6的概率大。
也就是说,对于这回合不太可能停留的土地或是很可能停留的土地,可以在一定程度上做预测,游戏的战略性也随之提升了。

还有一点,1或2这样的小数字出现的概率减小了,玩家的压力也能适当减小吧。像“怎么连着出了3回1啊!”之类的事情,在本作中将很少出现吧。(csc***:然而我在试玩版里玩了不到10把就达成了3连1,制作人你们真的没有教CPU作弊吗...

不过,概率小归小,还是会存在的,所以如果老是连续投出1或2,玩家可能会更加觉得运气差吧......

那么为什么Revolt中的骰子是0~5呢?

Revolt的骰子是正六面体,但数字不是1~6,而是1~5加上一个特殊标志「0」,特殊标志「0」一般情况下可以视为数字0。

因为平均移动速度更高之后,停留在对手领地上就更困难了(因为卡召的地图一般都有分叉路,移动步伐加大后更容易回避对手领地)。
通行费的支付减少太多的话,游戏乐趣就会下降,所以我们决定稍稍减少一点骰子的点数。

另一个原因是,不想让“面前一步就是对手的高级领地,好紧张啊”这种感觉(所谓卡召的醍醐味)消失,所以每个骰子是0~5,虽然概率低但仍保留了投出1的可能性。

从新规则来看,存在投出2个特殊标志「0·0」的可能。
按常理说这种情况应该是等于0步...
但是投了骰子却不能前进,未免太伤感了,而且如果正好是在对手高级领地上的话,那就要连续两次交通行费了。
所以我们决定,当出现「0·0」这种情况时,应将每个标志视为最大的数字6,玩家可以走12步。[※1]

「0·0」这个点数一下翻身做了主人,变成了最大的点数!

随时可使用领地命令

这是本作中最大的规则变更点
旧作的规则是:“只能对本回合中经过的自领地使用领地命令”
本作中改为了:“无论本回合通过与否,都能对任意一个自领地使用领地命令”
(但是,生物在刚刚召唤后或是接受过领地命令后会处于“Down”状态,也就是说无法连续一直对某个自领地使用领地命令。)



这一规则变更,也大体上有两个好处

1. 能够更加“直觉地”进行游戏

根据旧作的规则,经常会出现“想做的事情没法做”的情况。

比如说“本想在下一个周回经过时升级某块领地,结果因为在那之前不幸交了通行费,钱白存了也没法升级领地了”
或是“一次经过了好几个自领地,只能从中选一个升级,其他领地只能等到下个周回经过时再说”

我们觉得,最终能够获胜自然是游戏的乐趣之一,但是在游戏中能否自由地按照自己的想法、“直觉地”进行游戏也很重要。[※2]

在新的规则之下,玩家能够优先对重要的领地实行领地命令,然后是相邻的一块块领地,这么一来应该能够更容易地实现自己的战略,“设想的事情没法做到”这种压力应该能够减轻吧。

2. 减少无谓的回合数,加速游戏进程

在旧规则下,经常能够出现什么都做不了的回合,而在新规则下,基本每一个回合都能使用领地命令、做一些事情,所以无谓的回合减少了。

由于新规则的导入,游戏进程被大大加快了,达到目标魔力值所需的回合数也减少了,一局对战的平均时间也会缩短。[※3]

这一规则的改动,将会让迄今为止的战略发生大幅改变。

首先,移动侵略的威胁将增加
因为随时能够使用领地命令,所以对手很可能会在自己使用完所有道具后侵略过来。因此需要时刻对自领地相邻的领地保持注意。防御道具和Shutter的重要性也应该会随之上升。

第二,旧作中存在这么一种战术,那就是当不幸踩到对手高级领地且不得不支付过路费时,大幅升级自己路过的某块领地,使自己手头的魔力不足支付通行费,然后卖掉那块刚升级的领地。
在本作中,因为能够随时使用领地命令,这种战术会成为踩到对手高级领地又无不得不付钱时的定式吧。

旧规则中,使用这一战术的时机很难选择,游戏上级者才能熟练掌握。但在新的规则下,这一战术很容易实施,应该是谁都可以轻松应用。
这一战术的使用方法也记录在了游戏「電子取扱説明書」的Q&A里面,请参阅说明书的如下所示章节:
「敵の高レベル領地に止まり、通行料を支払うしかない場合、どうしたら良いですか?」(「停留在了对手的高级领地、只能付通行费时,怎么办才好呢?」)
由于新领地命令规则的导入,游戏中运气成分减少,可以追求更广阔的战略视野。可以说习惯之后会是很强力的一条规则。

我们认为,虽说新规则可能会加大新手和上级者之间的差距,但是也可以说在新规则之下人人都是新手。而且新规则对于新手来说很容易理解,全部玩家都能站在同一起跑线上开始游戏...

------------------------

[※1]其实在初期阶段,我们没有考虑太多,将这种情况设为10步。但是,测试组反馈道“(难得投出这个,却只能走10步)这也太可惜了”。所以根据这个意见,我们将其修改成了12步。的确,这么一改之后,游戏变得更加多样和有趣了呢。

[※2]我很喜欢玩实体的“图版游戏(Board Game)”,然而我水平很菜经常输……即使如此,在游戏中只要能依照设想成功实现作战战略,最终就算没法赢得游戏我也会很满足。会这么觉得的应该不止我一个吧?

[※3]因为1回合的“密度”加大了,每回合所需的思考时间可能会稍稍有所增加,但因为在线对战的回合有时间限制,这就要求玩家有不需考虑很久,快速做出判断的能力。


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发表于 2016-5-27 10:24  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
csc***:然而我在试玩版里玩了不到10把就达成了3连1,制作人你们真的没有教CPU作弊吗...  )

会有成就或者金币系统不(偷笑

圣骑士

到卡召专区来

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发表于 2016-6-4 12:48  ·  广东 | 显示全部楼层
卡片召唤师 发表于 2016-5-27 10:24
csc***:然而我在试玩版里玩了不到10把就达成了3连1,制作人你们真的没有教CPU作弊吗...  )

会有成就或 ...

好像连着2个1就出成就了

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 楼主| 发表于 2016-6-6 09:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
imagineer 发表于 2016-6-4 12:48
好像连着2个1就出成就了

对的,可能是因为骰子多了,所以这个成就改成了只要连着2次普通骰子出1就能解锁。
我是不到10把就达到了最大连续数3次...
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