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【た~まや~】may简单攻略【子供じゃないもん!】

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 楼主| 发表于 2015-1-9 23:46  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻耀天马 于 2015-1-11 12:30 编辑

一、基本特征:

长处:空中机动力高。起攻手段丰富,配合容易down夺的空连可以形成无限起攻的状态。空中通常技非常强,地面的高等
级通常技的判定也非常强,先置拼判定有优势。有多种设置系道具,立回丰富,几乎没有特别难打的角色。

短处:瞬发火力不高。防守较弱,无敌和小技缺陷较大。虽然立回不弱但迎击力和突进力不足,故即使取得立回优势也较
难带入胜利模式的起攻loop。

总结:比起之前纯靠摸奖火力的战斗发生180度转变,需要非常细致的立回来获得优势的角色。立回模式千变万化,非常体
现使用者的风格。

二、通常技解说:

5P:向前方出拳攻击。判定比较一般,还有基底补正,加上2p的发生高速化,基本没啥用处,主要用于部分2p打不到的空
中攻击的确反吧。这次由于近s能接上6hs,略微远一点也能确认命中后down这点还是不错的。

5k:以锚为支点的飞踢。主力牵制技,依旧的长距离,依旧的脚下无敌,依旧的投……很遗憾这次投无敌被削除了,所以
无法进行零距离起攻了,地面起攻时需要注意。这次由于飞道设置的强化,如何进入5k先端能够到对面的距离更为重要。
gc丰富,还能跳取消,并能单方面打掉下段插动,在近距离的压制中也是择的起点。另外明明没有上半身无敌却有谜之对
空能力,虽然原理不明,对部分角色的空中通常技可以单方面的打掉,有机会的话可以一个个试下。

近s:反身举锚敲击。发生较快,对空判定不错,可以跳取消,连段尤其是空连的优秀中继技。由于js的发生高速化,近s-
跳取消-js比以前更容易接上,使空连更加灵活。发生比5k更快,等级更高,所以在近距离确反时从近s起后面的伤害相当
可观。对方在空中时,dash到背后的近s对空对某些角色也较为有效。硬直差较小,对面防御后中断gc进行再压制也是一种
选择。这次能取消6hs,位置不好的时候可以直接取消6hs down,后面取消飞道的话情况非常有利。

远s:用锚横向全力挥击。在may的通常技中最惊异的距离,也可以跳取消,非常优秀的牵制技。由于拍手的强化和球的追
加,may在中远距离控制对方行动的能力大大加强,用远s打停对面的dash成为主要立回思路之一。加上除了以前的低空
dashjs强行突入和横海豚打对面动外,这次还增加了用设置来取消硬直造成有利局面的行动,使远s先端碰到后的行动更为
丰富。再加上这次远s康可以接山田,普通命中配合球也可以接山田,有50气情况下的先端命中也有了回报,可以说是这次
加强最大的通常技。但是空挥硬直相当大,没有飞道保护上方的情况下还是尽量要掌握好对面的硬直,保证要挥到人。

5hs:用锚从上往下全力挥击。发生虽然较慢,攻击力很高,外加异常的判定和极小的硬直,挥的好能造成很大的压力。由
于这次地面康的摇晃时间变小,无法确认后连上dust或ohk,所以地面打乱动的任务只能交给2hs,主要用于先制对空和先
制封跳。空中康的回报非常高,对部分容易找机会的角色一定不要放过。地面命中可以接上横hs海豚,之后rc的火力和搬
运较可观,有机会的话尽量带。

5d:以锚为轴心的旋转臂击,中段。发生相当慢,动作也明显,不太容易命中。不过可以跟飞道配合形成连段,或者从横s
海豚 rc带入,用于连段中的情况比较多。纵向dust由于空中攻击威力的下降,火力并不高,但是可以安定的夺down,搬运
力也强,总体上很优秀。版边横dust可以带多个6p和山田,对有一定晕值积蓄的晕值较低角色可以做到一击必杀。

2p:用手肘向前敲击。虽然依旧很小的判定,这次的发生变为了4f,总算对得起这悲惨的攻击距离了。插动自不用说,用
于确反时的成功率自然也是上升了。由于指令投的回报可观,2p点投和挥空投自然也是很强的行动之一。由于有80%的基底
补正,从2p起的连段尽量不要耗气而是用2d放倒后用道具配合起攻会比较划算。

2k:将身体贴向地面,用脚攻击。贵重的下段攻击,基底修正80%。这次的发生竟然变为了5f,与此同时全动作也相应减少
了2f,低姿势时间也相应提前了2f。这次由于高速中段6k的追加,2k的威胁力大了不少,虽然有基底修正,配合球的话搬
运力和火力也相当可观。低姿势时间也健在,而且由于起始时间提前和全动作时间减少,对于部分空中攻击对地较弱的角
色看准时机挥可以进行反压制甚至反投。gc丰富,硬直差也不大,后面可以有6k、2d、近s(确认下段命中)、2hs(打跳
打插动)、中断gc再压制,拍手yrc指令投等等各种各样的择,起攻的首选。

2s:用锚向前笔直攻击。跟5k发生一样,攻击距离也大致相同,但是持续短,破绽大。区别在于可以打到低姿势,警戒so
5k 拖地板等等低姿势招的话用2s会比较好,打康的话跟远s一样可接上山田。等级比5k较高,容易接上横s海豚,如果在较
远处防住霸的话,2s横s海豚rc连段会比较简单。

2hs:动作变更为用锚从前方地面向上方全力挥击后砸在后方地板上,有点像p4u里拉比利斯的2b。鬼判定加上长持续,自
己姿势也较低,先制对空挥准可以将很多强判定空中技给打下来。无论地面还是空中康,用2d、拍手、球取消硬直后的连
段火力都相当高,打插动和先制对空的主力火力源。空中命中带拉回效果,近身带惯性时延迟出纵hs海豚可以打到反向,
版边还可以从6p接到连段,作为连段中继技也相当优秀。不过破绽实在是大的可怕,没有飞道保护而打空的话必定会有悲
惨的下场,所以一定要看准了挥,最低下限也要让对面防住,进行取消才行。

2d:一字马的铲脚攻击。超优秀的发生、持续和硬直,加上无修正和可以取消必杀技的应有尽有。用2d择下段起接上飞道
或者海豚后的连段伤害相当可观,用持续末端压起身可以造成对面想动就命中,后面可以目押2p打空连,即使对面防住也
大有利的情况。用持续打马趴拳等突进技自然也非常有效。先端可以接s横海豚,近距离还能接上hs横海豚。平时地面gc命
中后的p球起攻也是这次may的主力进攻手段。2d唯一的缺点就是有点短,不带惯性的情况下稍微多带一下gc就会够不到,
尤其这次may的j攻击的等级上升,反弹距离变大,空中突入时一定要掌握确认落地直接2d放倒的技巧。

6p:may之铁拳攻击。恐怖的3倍晕值终于被修正到了2倍,6p康即死的恐怖摸奖也收敛了。发生异常的慢,外加攻击判定比
起上方更倾向于前方,对空的话还是交给2hs吧。6p主要用于边回避打点较高的攻击边反击(比如fa的426k),以及用先端
先制打插动或者让对面撞上来。配合横dust或飞道的版边连段也不错。按住p键可以蓄力,蓄到最大命中会有贴墙效果。但
是按住的话膝上无敌就消失了,所以暂时没研究出有用的用途。

6k:追加通常技,往前小跳一步的膝盖攻击,中段。发生非常快且动作较小,被防住也有利,配合飞道可以追击。空中判
定和自己判定变的很小,可以躲过投和打点不高的插动,甚至能躲过ky的小波。起攻时用持续末端命中还能目押2p连段。
由于是空中判定,动作中接触拍手海豚就可以进行搭乘,除了起攻时的择外,还能躲掉小波后搭乘突进等高端行动。

6hs:用锚从上方全力向前方挥击砸到地板。may的招式中破绽最大的招,与此相应的攻击力非常可观,这次由于飞道的破
绽弥补和拍手的强化,较以往更容易使用了。打点非常高,外加这次空中命中时是down效果,空连从近s取消或者落地前
jhs后出可以down,之后取消设置飞道的起攻非常有利。版边的封跳效果也很好,对面开fd的话可以大量削减气槽,无论命
中还是防御,取消拍手后面的进攻也是相当有利。最大蓄力时变为中段,威力上升,硬直减小,空中命中变为弹地,作为
压制时的中段偷袭,先制对空摸奖,两种投后连段的火力源都非常实用。不蓄力时破绽巨大,蓄力过程中容易被打断,所
以挥的时候一定要注意安全。

3k:用锚进行的滑铲。低姿势的发生时间更靠后了,变为只有攻击持续中,在不利帧数下的插动变的更难用了。不过这次
命中时的rc连段变容易,被防御时rc后也能充裕的进行rc,还有紫rc的补救措施,对牵制强的角色无论如何也想要抓到对
面的时候也未尝不可一用。另外j攻击命中后2d够不到的位置用3k可以down这点也不要忘记。

jp:向前方出拳的2hit攻击。由于变成了2hit技,落地前jp落地指令投稍微变难。判定比原来加强了,拼发生来空对空抢
招比以前略微好用一点。这次版边hs横海豚普通命中,版中的,2hs-hs拍手后都需要用低空dash jp接连段,最速低空dash
jp是必修技巧。

jk:高举拳头高抬秀腿攻击。攻击判定非常大,上下均有比看到的大的判定,may的主力空对空。发生较快,持续也长,加
上广大的攻击范围,空对空、低空时的空对地、jhs空中命中落地后的起跳空连等等各种情况下都能活跃的优秀通常技。飞
道起攻时的落地前dash jk和落地2d的二择也非常的强力。

js:用锚向下敲击。之前曾经是鬼判定的空对地技,果然还是稍微收敛了点,与此相比的,发生高速化以及等级上升的强
化内容也不少。虽然判定削弱了,但向下判定还是不弱,可以跳取消,而这种判定的等级3的空中攻击的硬直只有5实在是
令人汗颜。由于发生加快,空中落下中jhs后落地再起跳js、近s-跳取消js都变的容易,作为空连中继技也更加容易。由于
等级的升高,地面命中时落地接gc、空连时略微延迟取消jhs的调整等技巧也变得多样,空中康时也较容易接上连段。下落
js jd的f式也依然健在。然而由于等级的升高,被防住的弹开距离加大,强行空中突入后的再压制比较困难,这次还是以
飞道设置的立回为主会比较好吧。

jhs:用锚从下往上抡。ac时代的恐怖回报终于被削除掉,地面康只是普通硬直,空中康的受身时间也较短,自己不在下落
状态的话基本接不上连段了。即便如此,广阔的攻击范围依然健在,虽然进攻不太后用,防守时阻止对面的突进依然强力
。利用较长的受身不能时间作为空连的中继技也依然给力,既能在落地前jhs后落地后即jk js打空连,也能延迟取消jd来
调整对方高度方便连段最后的燕穿牙?放倒。版边的话还能低空dash js后延迟jhs落地接上hs横海豚,后面用低空dashjp
继续连段。

jd:全力向前上方头槌攻击。可以跳取消,在dash中使用会有特殊轨迹,硬直中一定时间后可以取消其他空中通常技,会
产生落地硬直。主要用于连段中的调整,方便最后的燕穿牙?down。

daa:6p的动作,发生也跟6p一样,换句话说就是慢,非常容易被防住,故一定要谨慎出,不要被猜到。这次may不rc的话
很难打出大伤害,所以也尽量不要依赖daa。

普通投:将对方向摇杆方向的相反方向过头摔出去。以往是自己靠版边拉后投也把对面扔到外面去的尴尬的投,但是这次
可以rc接连段了!投rc连段可以打到200以上而且可以直接搬到另外一个版边,一定要掌握熟练!

空投:这次飞道对对方行动的限制较大,所以可以更积极争取空投。不过may的跳跃轨迹较特殊,外加这次空投距离变短,
一定要看清楚投,最好用附加投,投失败时的破绽会小点。


三、必杀技解说:

海豚:大幅度的变更(读作弱化),摸奖和择性能大幅降低,主要用于牵制和连段。

s横海豚:攻击判定大致回到reload时代,大幅靠前,空挥指令投或者纵海豚打跳基本不成立。发生较快,被防也基本不会
确反,主要用于gc被防御时抑制对面的动作。这次s横rc后接dust后的连段威力尚可,搬运力也不错,可以使用。但是要注
意必须海豚rc后人飞的轨迹会随rc成立时间而变,必须在海豚打到人的瞬间rc才能接上dust。空挥时的硬直可以用移动以
外的行动来取消。这次空中判定的发生时间不是从1f起,看到地面攻击(po的扑地板之类)再出的情况下有可能会来不及
,也是一大削弱。

hs横海豚:飞行距离远,攻击力高,但飞出去之前有一定的准备时间,发生较慢,版中只能与带惯性的5hs和距离较近2d(
ky以外)后形成连段。虽然奇袭性较差了,由于这次may的设置系战法特性,拉开距离时大部分角色会急于接近,所以反而
比以往更容易偷袭到,外加这次即使地面普通命中也是吹飞down+贴墙效果,普通命中后的状况也不错,可以安定的搬运加
设置。版边贴身距离或者贴身惯性2p2d、2k2d后的横hs海豚贴墙可以接上低空dashjp,版边连段的重要组成。打康的话贴
墙时间会变得超超超级长,即使离大半个屏幕也有充分时间跑过去接上最大蓄力6hs,再取消山田,继续追击的伤害及其恐
怖,一定不要放过。开始突进后yrc会以可动的状态超速向前飞,非常安定的奇袭行动,不过要注意yrc的时机,太早惯性
没附加上,太晚就变成紫rc了。无论如何也想要取伤害加搬运的情况下,2d hs横 rc后低空dash js 能接上空连,伤害和
搬运都还可以,在无修正起始的情况下可以积极使用。

s纵海豚:轨迹跟reload类似,空挥投和逆向择都相当困难,外加没有拉回效果和frc,目前来说作用不明。勉强能像以前
一样先制对空,但是不rc接不上连段,有气的话还不如2hs,基本上封印安定。

hs纵海豚:与横海豚一样增加了准备时间,躲过牵制的突击和先制对空都很难用了,再加上frc的削除,被防容易被确反。
再加上5hs后也很难接上,主要用于连段以及版边有拍手保护情况下的封跳。贴身状态的2hs后延迟取消可以打到逆向,对
方会弹回来,之后能继续连段,必须掌握的技巧。

ohk:指令投。发生变快,再加上可以附加yrc,贴身拍手yrc指令投等等新科技,更加好用了。但是指令变复杂,与正常角
色的觉醒必杀一个程度,输入不精确的话很容易误操作。这次由于择的丰富化,择指令投的成功率变高了,外加指令投后
的回报异常巨大,一定要随时给对面施加压力。抓住之后抛出去之前对面被飞道打到的话,打击部分会失败,但是刚抓住
瞬间会有短时间的无敌,在拍手海豚接触前瞬间投的话也是成立的。

拍手欢迎及搭乘:在特定位置设置救生圈和待机的海豚,然后在放开对应的键或一定时间后海豚会按照特定的轨迹穿过救
生圈进行攻击,。如果在海豚命中对方前接触空中的may就会进行搭乘自动突进攻击,用于连段和立回中的奇袭都非常有效
。本作的性能大幅变化,硬直大幅降低外加随时都可以yrc使得可以比较轻松的进行设置,追加了贴着地面飞的轨迹,使得
对地面突进的保护力增加。与之对应的上半身无敌削除,跟踪对面位置的设置也削除了。p版为自己面前靠地飞行,k版为
自己面前空中抛物线飞行,s版为自己前方3个身位靠地飞行,hs版为自己前方3个身位空中抛物线飞行,p、s版的全动作比
k、hs版大。无论立回起攻连段都有着多种多样的用途,不多述,研究自己的得意连携吧。

球及球跳跃:新技能,召唤海豹放出沙滩球进行抛物线运动,接触物体或接触地面三次后消失。may在球的上方时可以输入
下方向指令使球突然向下攻击并使本体向上浮一下后急速下降。p版的球的横向移动距离短,k版的球的横向移动距离长。
球跳跃时may会根据输入的方向不同而向不同的方向跳跃。任意时间都可yrc进行安全的设置。长时间的空间压制,硕大的
攻击判定,较长的受身不能时间和高等级高攻击力,外加球跳跃的防对空和正逆择性能支撑着may的立回起攻的强度。暗转
防御不能连携也比以往更容易争取。

燕穿牙?:新技能,学习强尼的空中酷招但是失去平衡用身体把人压下来的招。第2下空中命中后就能把对面打down的简单
明了的招,之后的有利时间很多,可以进行起攻。空连时利用惯性和延迟jhs、延迟jd进行调整,尽量让对面贴近自己而位
置比自己头要高就容易打中2hit。yrc可能,某些场合下的强行滞空也能稍微用用。

回旋攻击——虎鲨炸弹:may不断边向前方移动边进行回旋攻击,攻击途中按p会派生虎鲨攻击,命中时吹飞效果。还是依
旧的低威力,所以基本上只有2d后没来得及蓄力和防霸时抢血才有机会用。版边直接从2d起的连段接这个觉醒对部分角色
可以比横海豚rc打出更高伤害,能够确认时可以尝试。

究极熊孩子(口胡翻译):超级进化了的发脾气攻击,第1hit命中时才会发生后面的招,hit数大大增加,三段变化表情,
对方的burst和气槽的增加量也大大增加。。。hit数增加以致连段最后抢血比较划算,除此之外只能靠其唯一的1f起无敌
技的特性进行插动了。但是发生慢,1f的锁定范围极小,破绽也很大,非常不值得信赖,尽量少依赖吧。

巨大山田攻击:巨大的鲸出现横断屏幕进行广域攻击。发生虽然不快,暗转后发生0f外加对面暗转后一定时间不能行动,
靠近飞出的版边时很难防御甚至不可防御;虽然不是1f起有无敌,无敌发生时间还算快,攻击范围也是异常惊人,所以对
于空中突进和长硬直的牵制技的先制摸奖非常有效。攻击力也是非常可观的140,hell fire状态更是168的惊人威力。外加
球的暗转防御不能连携和可以从2hs接上连段,这次的may绝对要争取命中的火力源。

1gb:以6hs的动作攻击,命中后将对面打晕后人间大炮轰走。发生很慢,普通情况下很难命中。100气对面红血时可以用投
、ohk、横dust,版边横hs海豚等接上。不过这次的may基本上要积极的用气取得立回和起攻的优势,不用气的火力也很难
保障,所以凑到100气的机会比较少,不需要刻意去争取。


四:连段解说:

空连讲解:
出燕的时候最好对面尽量贴近自己并且高于自己头顶。如果带惯性的话非版边则可以略微离远一点。基本上版边除非体型

特别好的角色都要少打一到两下来保证down。
(dash js jhs)-惯性js jhs-落地jk jd(jc)-jhs jd燕?
用于横海豚rc或搭乘的空中命中时后面的连段,版中基本上全员安定,两个js到jhs之间均需微延迟。惯性不安定或者途中
到达版边的话后面的空连会不安定,可以将一开始的dash js jhs改为落地前jhs,然后接惯性jhsjd jhsjd燕。实在不安定
的角色可以在第二次js jhs后直接用6hs down起攻。

惯性js jhs jd(jc)-jhs jd燕?
落地前jhs命中、中空的球连携等之后的泛用空中火力连段。轻体型太高或者重体型连段打太长以及版边以外都比较安定。
不安定的情况下可以根据高度改为js(jc)-jsjhsjd燕? 或者jhsjd(jc)-jhsjd燕?或者jhsjd(jc)-jd燕?等来调整

落地前jhs-低空dashjkjhs-jkjd(jc)jhsjd燕?
jhs后对面距离较远惯性js够不到的情况,先端jhs康或球跳跃命中后的情况下用。

版中:
无道具配合:
gc-2d-p球
起攻重视的基本型,带惯性的情况下gc两次安定,不带的情况下最好只打一下就接2d。空中攻击命中后落地的话最好直接
2d。2d命中的距离越近,后面的起攻越有利。

gc-5hs(or2dor5hs2d)-hs横-球设置
对于so sl之类不太方便起攻的角色在没有tg的情况下的放弃起攻转回立回的连段。带惯性的情况下可以接上5hs hs横的话
火力还是不错的,对于确反连段能接上5hs-2d-hs横那就更好了。对于大部分角色还是尽量选择起攻比较好。

dust-(8)-jhsjhs-jsjhsjd-jsjhsjd-燕?
版中dust的基本连,能搬运相当远的距离。前两个jhs连打基本也没问题,后面对部分角色两个jd需要略延迟来进行调整。

ohk-dash近s2hs延迟hs纵-dash近s2hshs纵 or 近s(jc)jd(jc)-jsjhsjd燕?
版中ohk无消耗火力连段,近s要尽量贴近对方,打点要尽量高,不过轻角色要略微向下调整点以防2hs打不到。打点适当的
情况下hs纵打到后对面会正好落到may的头顶,这时候可以用后面的空连来接,火力和状况都非常可观,否则还是再接一轮
loop。部分角色控制好打点第二下hs纵也能打到逆向,可以再接一个近s2hshs纵或2hshs纵。

ohk-低空dashjs(版边用jk)jhs-jkjd(jc)-jhsjd燕?
版中ohk想要搬运到版边时的连段,火力与两轮纵海豚相差无几,低空dashjsjhs也可以是dashjs延迟jhs。

ohk-6hs最大蓄力-s拍手rc-dash6hs最大蓄力-hs横海豚-(拍手解放)-搭乘-空中dash落地前jhs-6hsor空连
ohk后使用50气的安定搬运火力连。6hs的时机为may落地后稍微晚一点点,拍手解放时机为hs横海豚命中后略微晚一点点。

由于多数情况下jhs打中后对面已经到达版边,后面的空连要down会有难度,没有自信的话就直接用6hsdown会比较好点,
空连的话则一定要带惯性并且要少打一两下。

5k-远s(2s)-s横(rc)-dust-同上
从牵制带入的搬运连段。距离要求较近,5k先端会连不上,最好能带上惯性。dust连的调整要求比直接用dust接要高,可
能需要省去一个js。

5k-远s(rc)-低空dash jsjhs-落地dash近s 2d(近s 5hs hs横海豚)
对面快没血时站姿命中确认后的抢血连1。

拍手设置范围内or球轨迹范围内 5k-远s-山田-(暗转中球命中或暗转中解放命中)-暗转后山田命中
对面快没血时站姿命中确认后的抢血连2。

gc-5hs(or2d or5hs2d)-hs横(rc)空dashjsjhs-惯性jsjhs-惯性jkjd(jc)-jhsjd燕?
有50气时hs横命中后的搬运连。两个jsjhs中间的jhs略微延迟点后面的惯性j攻击会稍微容易点,部分角色必须微延迟。

2hs(ch)-(2d空挥 or k拍手延迟解放)-近s(jc)-jsjhsjd(jc)-jhsjd燕
打插动或者确反时的2hs康起连段。地面命中时对部分角色2d需要略延迟,否则2d会打到对面导致后面连段不成立。距离太
远的话k拍手不成立。近s后的连段调整难度较大,某些情况下燕穿牙?会无法打down。

空中:
2hs(ch)-(2d空挥 or拍手延迟解放 or p球)-近s-上述连段
2hs的判定很强,挥准的话对空非常强。命中时对面靠自己很近时用2d或k拍手,靠自己有一定距离时用p球取消。位置不好
,来不及近s时用jp来打妥协空连。

5hs(ch)-(空dashjs jhs or 惯性js jhs)-惯性js jhs-jkjd(jc)-jhsjd燕?

5hs空中康的高火力连段。命中时距离较远时可以用低空dashjs连段。

大跳js(ch)-dash空连or下落jhs-空连
由于js的等级上升,空中康时受身时间非常长,外加js的超短硬直,后面可以dash接空连down。前大跳命中之类下落中jhs

可以够到的情况下,低点jhs后的低空dashjk或惯性跳js接空连的攻击力则更加可观。

下落中jhs(ch)-惯性jkorjs-空连
jhs康的受身不能时间这次比较短,不是下落中空中康特很难接连段,需要最速确认后惯性空连,距离如果较远的话比较困
难。如果位置较低的话,低空dashjs也能接上。

p球起攻时:
dash2k2d横s海豚(球hit)-dashjsjhs-惯性jsjhs-惯性jkjd(jc)-jhsjd燕?
封对面跳、44、插动以及2k后择下段的选项,横s海豚之前的几下要尽量快,不然球会较早命中导致接不上dashjs,后面的
连段跟横hs海豚rc后的连段一样,也可以不勉强打两轮空连而直接惯性jsjhsjd-jhsjd燕。防住2k后吃2d下段后的伤害异常
可怕。

dash2p(or2kor5k)6k-(球hit)-落地dust(dust连)
中段择,2p或2k的情况下6k要微妙的延迟一点,否则会连不上球。搬运和火力都相当不错。

dash2p(or2k)中断gc后2d-(球hit)-惯性jsjhs-惯性jkjd(jc)-jhsjd燕?
与6k相对应的防治faji防御的下段择。

dash2p5k(or dash2p 中断gc后微dash2p)jc-空dash 1方向球跳跃-落地前jhs-低空dashjkjhs-jkjd(jc)-jhsjd燕?
逆向择,不但较难防御,火力还非常高,强力的选择之一。球跳跃方向为dash方向的反方向。不dash而大跳踩球择是正向
,依然可以下落jhs接上连段后接上低空dashjs或惯性js。当然也可以不jc而直接用dust、2d、指令投来择,使对面难以对
应。

s拍手yrc-2d-延迟解放拍手hit-5k(jc空dash)-球hit-jhs-惯性跳jsjhs-惯性jkjd(jc)-jhsjd燕?
用yrc扰乱对面起身44和升龙的时机下段择。对应的中段择为dash6k后延迟拍手hit-球hit-dust-上述dust连段。s拍手yrc
后也可以用上述的逆向择,方法不变。

版边:
dust6-6hs最大蓄力-横hs海豚-低空dashjpjkjhs-空连or6hs
横dust连段,6hs和横海豚都最好延迟一点使对面高度降低,以免jhs打不到,部分角色要将jk改成jp。空连用惯性jkjhs延
迟jd燕会比较安定。

低空dashjs延迟jhs(or落地前dashjkjhs等最低点jhs命中时)-落地横hs海豚-低空dashjpjkjhs-空连or6hs
版边无消耗带入空连,除了直接低空dashjs外,6k搭乘、横海豚搭乘,贴身2d起都能接上横hs海豚后的空连。部分角色可
以用dashjpjsjhs,部分角色只能用dashjpjpjhs。

横hs海豚(ch)-dash6hs最大蓄力-山田-微dash近s(or6p)-2hs-纵hs海豚
最大火力连段,微dash6p较难,如果不争取打晕的话用近s会比较安定。想要无消耗的时候用跟dust后相同连段即可。

ohk-6hs最大蓄力-p球(rc)-低空dashjhs-dash2hs-延迟hs纵海豚-(球hit)-惯性jsjhsjd(jc)-jhsjd燕?
版边ohk后的火力连段,到dash2hs为止是防霸连段,连段最后会返回版边。根据球命中的高度后面可能要改成js(jc)-
jsjhsjd燕。

p拍手起攻(主要用于版边6hs或2d放倒后):
6k-延迟解放-hs横海豚-上述低空dash连段
中段起始,hs横海豚前还可以增加dash6p延迟2hs,但是连段的难度会大幅上升。

2k-2d-hs横海豚-低空dash(解放)js jhs-6hs或空连
下段起始,大致上在起跳的同时解放,注意拍手压键中,无论1方向和3方向都无法出2k,输入必须准确。如果不用向前移
动2d就能够着的话就直接出2d横海豚,火力会大幅上升

k拍手起攻(主要用于版边燕?放倒后):
s海豚-解放搭乘-dashjs延迟jhs-hs横-上述低空dash连段
打插投起始,搭乘后的dashjs时间比较紧,如果没有把握的话就换jk jhs后2d放倒起攻。

2d-hs横海豚-解放搭乘-dashjsjhs-空连or6hs
下段起始,ky用s横海豚

k拍手yrc起攻或压制中k拍手yrc择:
6k-解放搭乘-dashjs延迟jhs-hs横-低空dash连段
yrc中可以提前输入6k后按住就能不解放k拍手而出6k。下段择跟不用yrc时一样。

ohk-6hs最大蓄力-hs横海豚-解放搭乘-dashjsjhs-惯性空连
yrc中可以提前输入ohk(下略)。

2d-624s-(2hit后派生p)-hs横-低空dashjpjsjhs-惯性jhsjd(jc)-jd燕?
无设置时的角色限定连段,比起海豚rc连段的优点有不用蓄力,位置可以不用贴身,气槽回收量大,威力高。觉得低空

dash连段有难度的可以直接dash近s2hs纵hs海豚-2hs纵hs海豚。

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发表于 2015-1-10 03:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
楼主你好~~~~
楼主辛苦了~~~~~
ruu

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发表于 2015-1-10 08:54  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 ruu 于 2015-1-10 08:56 编辑

支持!很好的攻略,太详细了,参考中

这作的may改得不错,玩起来很有意思

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发表于 2015-1-10 15:26  ·  天津 | 显示全部楼层
很详细啊!本来想这作摸摸怎么用MAY的苦于没有攻略

我回去试试

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发表于 2015-1-11 00:42  ·  上海 | 显示全部楼层
感谢天马酱的攻略!如果能适当再作文本的美化或者整理的话果断加亮加精喔♪~这样也好阅读一下XD


PS:实际这次MAY酱很不错的啊....改得至少不像以前那么单调了~

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 楼主| 发表于 2015-1-11 12:59  ·  广东 | 显示全部楼层
五、小技巧、豆知识:

1、j2hs fdc
j2hs会改变惯性,故在j2hs发生2f内用fd取消,即可不出招而改变空中移动轨迹,对防对空和版边压制有较好效果。

2、横海豚和搭乘攻击的惯性附加
横海豚和搭乘攻击在命中后的第1f取消(横海豚需要rc)的话会附带上前冲惯性,尤其是不用消耗tg的后者非常强力。但是输入要求异常的高,要练习。另外横海豚rc根据rc时机还有往上弹一下和往后弹两种轨迹。

3、横海豚跳属性附加
横海豚在黄rc后是不能再进行空中行动的,但如果用4蓄7来出横海豚的话,在黄rc之后还能再进行二段跳和空中dash,非常实用的技巧。但是如果1蓄7的话就会变成纵海豚,故一定要拉4方向。

4、f式
在防御硬直中切换站蹲姿时,受创判定会保持原来姿势的判定,利用这一特性的中段择称为f式。may在下落中j攻击(但并非最低点)和横海豚惯性j攻击后的jd可以成立f式,对站姿比较高的人比较有效,在道具和跳属性附加的配合下可以进行择。但是要注意部分角色开fd防御j攻击就不成立了。
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