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楼主: 君君睿

如果我能參與黑魂製作

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发表于 2014-10-22 15:40  ·  北京 | 显示全部楼层
有的游戏卖不好,或者说绝大多数游戏卖不好,不是因为有人玩D,是因为即使一个玩D的也没有,所在的平台无法破解,也没有足够多的人买它。
在火纹觉醒推出的一年时间内,3DS是没有破解的,后来即使有了破解,烧录卡价格约>=3张Z版卡的价格。它不出新作一是因为做起来其实挺费劲,第二就是目标客户群不够大,赚不到这么多钱。
有一点我同意,多人游戏部分必须避免玩法同质化,应该突出职业区别或者说BUILD。

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发表于 2014-10-23 04:10  ·  上海 | 显示全部楼层
PVP 300级离水桶还差一大截 算了下基本上440级左右成型为最初级水桶 到了这个阶段已经不需要计较得失各围丰满 而300级到450级当中需要的魂量太多太多了且PVP分配上前者顾此失彼 后者样样都行

另外LZ想法不错 可惜这是无法实现的事情....

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发表于 2014-10-23 15:43  ·  四川 | 显示全部楼层
LZ说的职业特性感觉在PVP完全不实用啊,就那几秒钟的时间,对方肯定会拖过这段时间再开打吧。
就像1代PVP,我但凡看到对面阳光附魔、暗月附魔的肯定都是回避优先,拖完附魔时间再开打……
所以LZ说的职业特技得变成永久有效,或者没有发动时的视觉特效。

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发表于 2014-10-24 00:24  ·  广东 | 显示全部楼层
职业特性倒未必要定死, 跟誓约结合一下还是有搞头的
另外对于游戏定价方面的论断一万个不同意
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发表于 2014-10-26 06:57  ·  香港 | 显示全部楼层
君君睿 发表于 2014-10-22 00:41
知音難求

我也是…而且我也有去做游戏的念头 没有想到一个游戏可以给人这样的激情 psn:hc5240 一起玩
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发表于 2014-10-29 00:17  ·  上海 | 显示全部楼层
说实话这类职业特性的想法随便找个游戏策划都能设计一大堆,魂之所以没用这类方案就是因为这个系列一直在试图突破常规;
纵观整个系统跟核心机制,虽然算不上标新立异,也很少有跟其它游戏相似的设定,即使一脉相承的恶魂跟黑魂,也有完全不同的体验;
这也是为什么很多新手刚接触就各种埋怨为什么不这样为什么不那样,玩家的思路被限的太死;
在这个游戏同质化严重的大环境,游戏厂商都在固步自封,抓着一些成功的模式不放,只有少数厂商有胆量跟能力坚持创作理念,这方面来说,FS是现今所有游戏厂商的楷模...

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发表于 2014-10-30 12:04  ·  湖北 | 显示全部楼层

如果我能參與黑魂製作

龙之信条职业区别蛮明显的,招式还丰富,楼主可以试下,但没有联机PK
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