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对灵魂献祭的游戏系统的一些改进思路

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 楼主| 发表于 2013-7-23 05:14  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 killerss 于 2013-7-23 05:31 编辑

直奔主题。

一、供品的属性太繁琐了,即使有50个预选记录,实际上登记了20个以上的组合,需要用的时候自己都记不清楚要哪个了。
修改意见:
1.把完成任务的奖励改为开启"供品强化形式和”属性附着点数“,所有供品的原始属性都是”无“,每次准备战斗时选择给每个供品附着属性,特殊能力强化(特殊的任务提供特殊的掉落,从基本的攻守数值强化到定时启动强化等等都可自由发挥)。
2.提供可记录强化的清单,下次需要时一键附着。
3.进一步假设辅助某个属性的消耗点数为10点,打包连续附着五次该属性则为35点,进一步提供养成的要素。

二、供品的消耗和补充过于生硬,造成BOSS战小怪只沦为补充材料。同时鼓励玩家一味追求高伤害秒杀BOSS,面对大多BOSS根本不需要闪避,或只需要一块盾就能应对。圣臂几乎无用武之地。多人共斗时系统分工模糊。
修改意见:
1.供品次数的补充方式从按次数补充改为随时间流逝补充。
2.使用放大供品伤害的强化时则回复速度慢,使用次数少,使用缩小供品伤害的强化时则回复速度快,使用次数多。
3,。并引入打击硬直系统,BOSS部位硬直积蓄值打满后则可打断BOSS使用该部位的大杀招或者从一击必杀削弱成可以闪避,格挡,降低损伤等状态。
4.圣臂、均臂、魔臂分别拥有不同倾向的擅长供品。擅长供品的回复速度加快,效果增强,反之亦然。
5.格挡按最大体力和当前体力进行效果分级。从不能发动盾牌(残血或最大血量少于一定值)——>到发动盾牌成功格挡BOSS招数,自身同时承受较大硬直(减少跟BOSS的硬直差,及被小怪追击的风险)——>到格挡BOSS招数后自身无硬直——>格挡成功进一步定时提升自己的能力或削弱BOSS的能力,增加部位硬直储蓄值,属性储蓄值等等(通过对供品的特殊能力强化实现)。格挡后的损血量也应该根据防御力或最大体力值进行分级。从自身大损血到轻微损血到无损血。甚至对BOSS反过来损血(这也是通过特殊强化实现)。
这样一来圣臂才能体现出防御的优势,而体力少的魔臂则要通过灵活的闪避后对BOSS进行骚扰攻击,造成部位硬直后才找机会给予大伤害。供品次数按时间恢复也体现了防御或闪避用以过渡的重要性,而不是一味靠无脑高攻来秒杀BOSS。
6.供品的最后一次攻击,给予特殊的加强,比如大幅的伤害加强,大幅加强部位硬直或属性的储蓄值等等,原来的直线攻击变成追踪攻击,补血血量加强或定时增加攻防,增幅盾牌防御的强度……等等。代价是要等待30秒或者1分钟该供品才会重新开始随时间而恢复次数。这样一来六个供品就有六个特殊的小必杀了。

三、BOSS战中BOSS与小怪没有形成体系,小怪只沦为补充材料。
修改意见:
1.按供品次数按时间恢复的规则,最简便的改动是把击杀小怪的奖励改为定时加快供品恢复速度。
2.大幅加强小怪,从按时刷怪改成一次击杀,攻击频率提升,大幅强化血量(让玩家衡量要直接击杀BOSS,闪避小怪,还是先闪避BOSS,清理小怪),强化攻击力,到配合BOSS特定的招数作出特定的行动(比如BOSS发动能被玩家格挡的技能,小怪则配合使出追踪系的技能,这样格挡能力弱的玩家就不能随便格挡BOSS了)。小怪某些棘手的地形系招数也能对BOSS造成伤害或干扰,玩家可引导小怪来攻击BOSS。小怪有随机的光环增幅BOSS某些能力,BOSS亦同样以某种特定的光环增幅小怪,这样BOSS和小怪的混搭可以造就很多特色的战斗。BOSS到一定血量以下小怪会进一步增幅或干扰BOSS,让玩家思考在什么时间点击杀小怪。

四、刻印效果死板,只进行单纯的数值增减,淘汰率高,高级刻印完全取代低级刻印,获取刻印的过程机械化,为刷而刷,刷到以后用上,也不需要思考,挑数值高的就是好用。
修改意见:
1.刻印效果尽量避免单纯的伤害或防御数字的增减,多以增幅特殊效果为主。
2.增加“供品组合增幅系统”用以承载伤害或防御数字的增幅。比如用六个不同种类的供品,给予对应的奖励,用六个相同种类的供品,又给予另一种不同的奖励。用两个相同系列的供品(双刀,双拳,***镖等等),给予相应的奖励(增加特定的攻击方式)。针对过于强势的组合规格也可以加入“惩罚规格”来抑制。

想到多少,就写一点。
灵魂献祭是个很好的作品,目前的状态是搭出了一个不错的骨架。如要制作成系列产品,如何调整系统是个大问题。
在这里抛砖引玉,希望能广集思议,如广大玩家的意见有机缘传达到制作公司并采纳调整,自然是一桩美事。
一款好游戏是需要制作方跟玩家群体共同营造的。

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发表于 2013-7-23 07:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
刚玩上啊。见解很详细啊。

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发表于 2013-7-25 16:32  ·  北京 | 显示全部楼层
LZ码了一堆字,但缺了一个核心,怎么才能使游戏更有爽快感~  从这个角度你再回头看看你的改进,有多少是违背这个概念的?

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发表于 2013-7-25 19:38  ·  山东 | 显示全部楼层
LZ可以发给SCE当建议......
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