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楼主: zyunsan

云游戏才是解决所有问题的最终方案

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发表于 2013-5-22 16:19  ·  日本 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2013-5-22 16:06
事实上云游戏就要达成任意支持云游戏的终端随便打开可玩,输入账号(或者插入key)即可游戏,而且存储绑定个人 ...

所以说还是不知道10年后的主机是个什么样的啊
现在为什么不搞全部云?   因为一个原因就是网络环境达不到要求啊

10年后网络进步了  你能保证完全符合10年后主机的要求?

这种互相科技进步也许有可能永远也达不到你说的地步..而且也并非只有这一条路可走
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发表于 2013-5-22 16:31  ·  上海 | 显示全部楼层
rasldms 发表于 2013-5-22 16:19
所以说还是不知道10年后的主机是个什么样的啊
现在为什么不搞全部云?   因为一个原因就是网络环 ...

哎,主机发展和网络发展不是一个竞争关系,而是一个互相促进的关系. 一直是技术产生应用,或者应用催生技术,因此云计算的发展自然会推动网络,就像现在游戏的发展必然会推动硬件一样.

事实上,如果现在是百度和谷歌这种公司,自己公司的数据中心已经实现了Nx100G互联,几十万几百万核的大型机房(谷歌总部的数据机房建在河边,就是为了用河水散热,都赶上核电站了),其实在他们内部环境,云游戏什么的根本已经不是问题了.现在只是这种技术民用化的时间和成本问题.

回想起来,十年前大多数公司还在用2M租线,玩家还在用512K宽带,现在公司租线已经是百兆主流,GE/10GE也不稀奇, 玩家20M光纤接入也不稀奇,10年之内,通信成本进一步降低,民用网络的接入速度会有新的**.  10年前手机上网还是个新鲜事,而现在马上中国就要开展的4G业务能达到50M的带宽,5G标准也已经确定. 10年之内运营商网络内部带宽提高了几十倍,用户的接入带宽也提高了几十倍.下一个十年,就算增长速度只有前十年的一半,那也是完全不同的天地了

何况,云游戏只是网络发展驱动力的一个小部分.
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发表于 2013-5-22 16:42  ·  广西 | 显示全部楼层
云游戏的客户端只是个 视频解压处理器 加 操控传送器,不处理任何游戏内信号,游戏内数据基本由终端处理。网线类似于延长的 视频线 和 手柄线。主机 在 终端上。
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发表于 2013-5-22 16:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 abracadabra 于 2013-5-22 17:12 编辑

事实上,云游戏还能够显著提高游戏画面,甚至到单机无法企及的地步.

比如100个玩家都在玩一个游戏的某个场景,如果这个游戏是单机的,那么每台主机自己运算游戏,没有资源整合利用,画面的高度是有限的.

但是如果把100个玩家每人的8核CPU整合成800核的CPU,会出现什么情况呢? 结果是,虽然大家显示的画面角度各个不同,但是同一场景中不少渲染的因素是一致的!

比如,做过渲染的都知道,如果渲染引擎采用光子贴图,则即使在这个场景中转换视角,光子图还是可以重复使用,因为光子图不依赖视口. 那么对于云计算也是一样的,8核绝对不可能做到的实时光线追踪,800核就可以做到(当然800核不可能是CG级别,但是已经比现在的游戏光影上是**了),800核算出的光子图,可以同时给100个玩家使用(甚至是这个场景中的所有玩家), 可以大大提高画面输出质量和计算效率.
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发表于 2013-5-23 11:03  ·  上海 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2013-5-22 14:46
单机游戏缓冲和网游时延不是一个概念. 网游有实时数据交换,但是单机要求不高,云游戏是内容动态下载,本质和 ...

单机的要求比网游更高,网游是玩家没做一个操作,操作指令发送到服务器,服务器运算得到结果,结果返回客户端,有客户端运算更新画面。

而云游戏模式,玩家每做一个操作,指令上传到服务端,然后服务器运算得到结果,然后再运算得到游戏画面,把画面返回到客户端显示。

即使是100m的网络,传输一帧画面的速度,也远远比不上低端配置在本地运算一帧画面的速度,因此游戏体验会被同延迟状态下的网游更加糟糕。

同样由于服务器需要为海量玩家运算画面,所需要的服务器配置成本要比一款网游高出数倍,对于云游戏服务商来说等于把玩家购买电脑的成本转嫁到了他们的头上。
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发表于 2013-5-23 11:19  ·  上海 | 显示全部楼层
diablosang 发表于 2013-5-23 11:03
单机的要求比网游更高,网游是玩家没做一个操作,操作指令发送到服务器,服务器运算得到结果,结果返回客 ...

为海量玩家计算的计算机资源是少于每个玩家单机总和的,不但有我前面说的可以**计算共通的游戏部分以提高画质,还有云计算的主机数量不是和单机1:1的,而是统计复用的关系,因为不可能100%的单机玩家同时开机玩的,根据实际统计,也许30%~50%的资源就能应付所有玩家在各个时段游玩的总体要求.而且云计算的主机可以并不单为游戏服务的,可以像组播或者点播视频一样,根据加入的玩家ID多少动态分配CPU数量和资源,而别的CPU可以进行别的服务.

利用高速网络, 整合和节约计算机资源是云计算出现的重要原因,否则云计算就不会出现了.

对核心玩家来说,总体花的钱可能比单买一台电脑或游戏更贵,但对于随便每天玩一两个小时的玩家来说,则是省掉大笔购置主机和游戏经费的福音,可以大大扩展游戏人群,效果如同近年智能手机的发展导致玩游戏的人数大幅度增加一样,总体来说对整个产业是大幅度增长的契机.

至于网络延迟度,这个在现在的确是问题,所以这一两代的主机,虽然已经逐步强化联网和分布式云计算云存储功能(Xone有些后台运算不是说已经利用到云计算了么),但是还是要依靠本机进行游戏主体的计算,但是如果是10年之内,那就不可相提并论了,10年前你下载高清是天方夜谭,现在20G的蓝光也就几个小时可以搞定了,网络是持续发展的,现在的网络时延,也已经远远优于10年前.



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发表于 2013-5-23 12:37  ·  日本 | 显示全部楼层
这就像战略游戏的一个战术打法
纸上说随你怎么说都可以靠这个战术解决任何问题
但是实际打一局谁都知道完全不是这么回事

也许5年后手机取代掌机  也许10年后云游戏成了唯一路径
都喜欢把问题说的那么死有意思么   还不都是事后诸葛亮



网络云一个优点就是不需要个人配置过高
一个缺点就是存在不能在高发状态满足所有人的需要

优点不谈,一说到现如今的缺点就是10年后解决了.这不是废话   技术问题都解决了当然好了
说得好像其他方法的缺点问题解决不了一样
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发表于 2013-5-23 12:49  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ说的就是十年后,才展开讨论的,基于现在的网络,谁有空和你讨论这个问题,用大腿想都不知道不可能了.
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