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楼主: 蓝忍

【讨论】零月蚀之假面单张最高得点(目前最高6573767)

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啊呜啊呜...

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 楼主| 发表于 2012-7-21 23:28  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 蓝忍 于 2012-7-22 00:19 编辑
深闪 发表于 2012-7-21 22:24
如果不方便从蓄力等方式上控制威力,那么先用90式胶片压下威力能不能提高HIT数呢。


先用的是07式,控制蓄力也只能打15下,最后一下为了提高得分而切换零式~

并不是刻意黑老任,月蚀确实有做的不合理的地方,游戏设定中血量最低时用延能打到16HIT,但正常游戏流程只有在最后BOSS那里能打出15下,那么设定最高16HIT就没有意义了。除非不加最大值,但是也没有意义,因为不加最大值是为了提高HIT数,而提高HIT数的意义只在于打出高得点,但月蚀里又设定了封和迟后开菜单都无法维持FF得点。一个连击回合内在不放下相机的情况下无法使用2次强化透镜的设定如果是刻意设定的话有点多余了,因为就算削弱掉了封和迟的间接效果,也同时消除了其他强化透镜的配合效果。迟的效果可以维持好几个连击回合,比起零刺青有加强,但是月蚀的FF是A键连按(半自动),用不到迟的辅助作用,那么迟的这个加强效果就变得很鸡肋。无法否认这几处自相矛盾的设定影响了游戏性。
WII的真红之蝶里面,因为刻意强化了FF连击(手动),把攻击性的强化镜头用处降低可以理解,但是连攻击性强化镜头的攻击后硬直时间也一起消除掉,所有的攻击性强化镜头硬直都一样(没有硬直),进一步使FF的难度降低。

月蚀是全自动锁定,真红之蝶是半自动锁定,这种设定就像是安装了一个锁定敌人的金手指插件,吸引了新玩家的兴趣,同时又失去了一批老玩家的兴趣。这设定加强了对付单个敌人的性能,但同时拍摄2个或3个敌人变得不好用,在这方面取得的特殊摄影上也就同样不好用了,PS2红蝶的任务模式里很多都是同时摄影2个或3个敌人来取得高得点,我认为真红之蝶任务模式的取消跟半自动锁定带来的弊端有很大关系。月蚀的任务模式里也是没有这种类型的任务的。

月蚀和真红之蝶的剧情、世界观都非常不错,月蚀的代入感很强,真红之蝶的剧情更加完善,不过有种感觉就像是请一群格斗菜鸟设计的格斗游戏一样,画面剧情人设很好但平衡性很差。

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发表于 2012-7-22 02:24  ·  北京 | 显示全部楼层
系列的各种细节调整一直在进行,大多的优秀思路都得到保留,不合适的思路会被放弃。

ZERO打开了系列之路后,红蝶开始在世界观扩展,而且战斗系统首次使用了FF连续摄影,但是距离决定蓄力的模式在后来就被放弃了。虽然PS2的结尾不多,但这样不会造成玩家对世界观的走向判断混乱。就连XB版的新结尾都是画蛇添足,这是个为了增加卖点的手法。虽然进化的步伐稍微保守,但无大缺陷,依然很理想。

刺青之声在系列里对战斗系统的调整最为完善,FF取消了次数限制,而且增加的时机判断提高了操作感,还让[迟]不再坐冷板凳,并首次有了连续摄影中实用的[贯],超级机能[祭]也开始使用。越是高难度月能体会到这套战斗系统和灵的AI还有体力设定的精妙。三个主人公的三线路设定也在月蚀里得到继承。精炼的结尾也是由月蚀继承。整体来看进化的步伐比红蝶更大,但又少有缺陷,确实配的上系列最高分的评价。

月蚀是老任第一个独占作品,也是第一个使用体感的作品,制作虽然比较下功夫,但操作变化太多,而且又是外包,所以优点突出,缺点也突出,系列最多的BUG让人印象深刻。为了弥补体感操作的晃动,使用了锁定摄影操作,虽然对单灵减低了难度,但对多灵就不方便左右摆动镜头提高对多目标的位置判断。任务3-1明显偏难就是因为操作系统对多敌人不方便。战斗系统的计算公式也有问题,在FF状态,蓄力只影响第一发威力,后面全按满威力计算,而刺青之声是第一张威力决定之后的威力,刺青那套更合理的设计居然没有沿用。FF连击居然缩到了红蝶的3发,然后用个[延]做弥补,依靠掉体力的极端手法才略有提高。另外FF时机的判断时间也简化到了毫无难度,这样的缩水实在是一种退化。

真红蝶完全是套个红蝶的故事,内容本无新意,只能增加结尾当卖点,泠的结尾以无所突破,只能从茧的方向找突破。流程上增加的小细节虽然体现了些新意,但很过多会破坏节奏,只按个A键缓慢触摸本在PS2也可实现,从月蚀一直保留只能说是老任太过强调体感不注意节奏。战斗系统依然是从月蚀而来的老任系统,为了突出FF连续摄影直接配了一个[月]镜头,其他镜头万年冷板凳。系统对单灵有着压倒的优势,但因为是从月蚀继承操作系统,所以对多目标依然头疼。所以把红蝶的任务模式取消,因为任务模式中有很多是要同时对两个灵才能拿S到SS评价。以现有的体感操作系统根本无法做到原有的任务能顺利操作,只好取消。另外切换目标后,蓄力居然要从头开始,太不合理了。在系列的发展中,探索的步伐甚至不如3DS的心灵照相机。老任是在WII的晚期已经无心顾及细节,只顾强化少数优点遮挡缺陷,造成更加不平衡。

如果说月蚀还在故事主线等方面有个创新,体感操作也是个探索,那么在WII晚期出真红蝶就真不知意图了。故事是老故事加新补丁,WII的体感操作已经是严重的走下坡路还要保留。两样有一个创新也算是进步。但就是一样不变。最后只做出个系列里最卖肉的表现。卖到现在的销量已经是众铁杆给足了面子。老任就算还想继续买独占也别再插手制作了。

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发表于 2012-7-22 10:55  ·  湖北 | 显示全部楼层
说个赞老任的话吧  蓦然回首 纵观昔日种种 发现有品质的复刻游戏貌似全出在任天堂的主机上了  REBIO  MGS双蛇 现在的真红之蝶 等等 都是如此   跟那些个HD重制有诚意多了 这应该不是偶然 我觉得这还是任天堂对品质追求的一种表现吧

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发表于 2012-7-22 13:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 air0001 于 2012-7-22 13:09 编辑

真红蝶任务取消只是菊地想纯粹做点新鲜的而不只是重复,因为操作放弃不合情理,xbox上的任务已经完美了没必要狗尾续貂。在有限的成本和精力下完成本章才是重要的。而鬼屋很大程度也为了多人同乐的需求这与任天堂的要求是一致的。
a键触摸猪手本身就是一个拿来***的设定,来自ps2的死后世界,制作人也是生化危机的原案。我本人很喜欢这种设定,因为本身零的探索节奏就很缓慢。月食跑动速度也是最慢这显然也是刻意安排的,少女羸弱,一面是紧迫的拍摄除灵,我觉得这个节奏转换是很高的,这种细节延长了道具的获取时间也加深了未知的恐惧感。真红蝶比之月食更加强调缓慢未知的细节呈现,比如有主角动作加入的窥视和调查等。这都是恐惧冒险游戏探索的要素。在这方面真红蝶走的很远,虽然这些要素以前的恐怖游戏里也有,但是并不像是真红蝶那样的渗透到冒险的整个流程之中。
真红蝶的主要意图就是将众人眼中的零最高杰作完美化呈现。这和三上真司重制生化1的目的是一样的,纯粹是一个有追求的游戏制作人的心愿。
另老任独占零系列也该是ngc独占生化的延续,算是一种衰落的传统。

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发表于 2012-7-24 02:59  ·  北京 | 显示全部楼层
生化是老卡的一号招牌,正统作品都是自己制作,最多让老任提供硬件支持继续,不会让老任插手过多。

老任现在插手的过多,如果不插手会好很多,就算优点不更多,至少缺点不会多。

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发表于 2012-7-25 22:05  ·  广东 | 显示全部楼层
碉堡了。。。
         
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