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我谈SHINOBI和KUNOICHI.
2002年在PS2上登场的SHINOBI是我最喜欢的游戏.
古朴的风格,现代感十足的忍者.SEGA WOW在不***中为我们玩家打造了一款充满了爽快感的作品--超级忍.虽然销量上不尽如人意,但是在广大的SEGA铁杆里,重度游戏爱好者里,SHINOBI得到的是无限的荣誉与赞美.
紧接着SEGA WOW趁热打铁,推出了超级忍新的一作--KUNOICHI.
KUNOICHI的横空出世,给了所有仍沉浸在超级忍中不能自拔的玩家们更大的惊喜.和前作相比,贴近近未来的世界观设计,性感的女主角,重新衡量设计的系统,让所有喜欢超级忍的玩家们在看过预告片之后奔走相告,期待多年的超级忍又回来了.
但是同样作为SEGA铁杆的我,在充分熟悉把玩了两作之后,并不这么认可.
首先我来对比一下两代作品的特色:
SHINOBI的特色大家已经熟悉的不能再熟悉了.充满古朴韵味的画风是我对游戏画面唯一的说明.主要的特色是在系统上:杀阵!!!
有人评价杀阵的系统使得玩家的打法过于投机化,BOSS战中甚至是强制玩家使用杀阵解决BOSS.这个看法我部分认可,但是杀阵的形成并不是那么轻松的.简单的锁定,DASH,斩,看似简单却又并非过关的万金油,杂兵也一样拥有防御的技能,一味猛砍猛杀只能被一次次弹开并露出防御的破绽.
必须懂得巧取:或是足踢破防正面一刀,要么灵活使用DASH绕敌身后发出致命一击.有的是利用足踢破防造成的敌人陷入瞬间硬直状态DASH突进至敌身后,或是通过引诱敌方出招通过摇杆+DASH直接绕行.后一种技巧的难度更大.在敌方身后攻击的好处显而易见:高于正面攻击两倍的攻击力,因此其在BOSS战中的效果是最棒的,也是每一个SHINOBI高手进阶所必须修炼的.
同时杀阵的形成往往需要手里剑的配合.手里剑的主要作用是利用麻痹效果牵制敌人尤其是BOSS的行动,是我们制造一次漂亮的杀阵经常需要利用到的.至于SHINOBI中的蓄力斩,由于对魂的数量又一定要求,普通玩家甚至一般的高手在BOSS战中使用较少,姑且按下不谈.
而设定的忍卷,除了暴炎在前几关对BOSS有比较明显的效果之外,雷速和无敌的作用效果对普通攻关没有太大帮助.(如果使用无敌解决BOSS,最终的评定里BOSS得分是0,这不是一个合格的SHINOBI玩家愿意得到的结果).但是SHINOBI的特色就在于杀阵,忍术的过强只会喧宾夺主.因此整体分析SHINOBI杀阵的系统,是基于忍者这种主题特色游戏的操作***,也是ACT游戏系统的一次创新.
再谈KUNOICHI,漂亮艳丽的画面和现代感十足的性感主角,首先在画面上宣告这一作脱离了SHINOBI的风格自成一派.而在整体系统进化上,增强了足踢的作用,出现了更酷更炫的小太刀攻击以及更高的杀阵数,但是连击数的引进,使得这一作更像是依靠连击数来挑战高分,靠漂亮花哨来吸引眼球的普通ACT,而并非一款追求在游戏中挑战极限的高难度游戏.杀阵数的提高也仅仅使爽快感增强.因此不再多说.着重谈谈操作上进化的内容以及对游戏性的影响.
首先是足踢的独立.足踢的加强,具体到操作上就是空中DASH使用足踢可以轻松靠近远距离的对手,此长彼短,玩家不再象前作那样需要用手里剑来限制敌方的行动以利于自己靠近敌人进行攻击,同时足踢破防的特性使得攻击形式过于单调.很多玩家攻击的发起都是空中DASH+足踢,而不需要考虑敌方的防御状态.前作中,足踢必须推和面对方向相对的摇杆同时斩攻击才可以使出,操作上的不便利使得玩家更喜欢通过DASH不断变换与敌方的相对位置,找机会在背后发起攻击.如果说攻击的发起是***的开始,那么攻击之前的动作就是***的引子,相比之下,SHINOBI的前戏要更为多样化,也更有难度.当然两者各有缺陷.如果寻求一条融合的道路,我希望是象KUNOICHI那样单独分离足踢,但是一定要大幅度缩短空中足踢的滑行距离,这样才可以让玩家在每一步行动都要认真考虑下一步初始的位置,让打法多样化但是操作上简单化.
其次是将前作中的蓄力斩合并入本作的杀阵中,并非要点,略过不计.
第三是吸魂系统的取消和气槽的设定,这个要牵扯到最重要的部分,因此放下不谈,直入重点.
重点就是是杀阵的传承与革新.其实如果说到继承,仅仅是皮毛上的:威力和有效时间.而实质上的改变,就在杀阵最后的一刀如何达成这个问题上.
SHINOBI的杀阵在砍杀八个杂兵之后,恶食威力达到最大,但是如何向最终BOSS砍下这威力最大的一刀,仍然需要象砍杂兵一样,移动,寻找间隙,还要注意有效时间.在整个关卡的攻关中,BOSS战和杂兵战的地位是一样的.SHINOBI考验的,是玩家对整体技巧的把握.
KUNOICHI的杀阵,威力取决于新的系统,或者说是新的"画面":分身斩的分身个数,个数又取决于绯花在整个关卡中获得的炼气精的多少.炼气精积攒的越多,在BOSS战中就可以越多的使用分身斩.因此杂兵战的时候分身斩我们基本是无缘相见.另外分身斩的特点是什么???无敌的施放时间,以及超长的几乎可以忽略距离差距的攻击范围,由于忽略了距离,仅仅需要完成斩杀杂兵的行动,然后按下R键锁定BOSS使用分身斩即可完成成功的杀阵.
详细对比一下,接着我以两作最终BOSS战来分析.之所以不使用普通关卡的战斗来作对比,是因为其中要牵扯到关卡设计,但是最终BOSS战往往是对玩家整体实力的考验,因此最具有代表性.
SHINOBI最终BOSS战中即使完全斩杀杂兵,面对产土蜘户速度极快的攻击,秀真一样不容易近身,因此即使形成了九字真言也未必能够成功,甚至往往是为了躲避一次BOSS进攻而眼睁睁看着九字真言烈火的熄灭.同时还要面对所剩不多的魂.虽然未能形成有效的杀阵但斩杀数量够多也能吸取一定数量的魂,但是如果这样打消耗战,机会只能越来越少,任何一次的失误都只能重新挑战,我相信这不仅仅使我,许多SHINOBI玩家也同样有这样的经历与感受.
KUNOICHI中,只要在黑钢的分身放出之后能做到迅速斩杀,就可以完全无视它的存在使用无敌的分身斩解决BOSS.同时由于吸魂系统的取消,玩家只需要保证在寻觅机会的时候看清黑钢的招式进行有效地闪避,完全可以打消耗战寻找更多的机会.因此在技术的挑战上明显要弱于SHINOBI对于玩家的要求.
另外不得不提的一个问题就是杀阵系统变革所带来的爽快感问题,SHINOBI追求的是在短短几秒的时间内斩杀最后一个杂兵形成九字真言,同时在最后的有效时间内迅速接近BOSS,转瞬之间手起刀落,一刀毙命的爽快.而KUNOICHI由于分身斩的蓄力时间,缺少了SHINOBI那种电光火石,百万军中取上将首级的感觉,这不能不说是一个遗憾.
对于一款出色的ACT游戏来讲,难度上的适度可以满足不同层次玩家地需求,而SEGA出品的ACT,一直以来就是高难度高技巧的代名词,作为SEGA FANS,我们自然希望在高难度中挑战自我极限.但是从SHINOBI到KUNOICHI,我们又一次看到了SEGA近年来一贯的弊病:较前作更为鲜亮的画面,更多更丰富的内容.但是手感却复杂化轻浮化,难度和前作相比有相当的下降,同时整体的感觉方面也失去了原有的浓厚韵味.这不也能不说使一个遗憾,同时,也是一种无奈.虽然我通过自己的感受和分析,得出了前作强于后作的结论.但无论SHINOBI也好,KUNOICHI也好,依然都是近年来不可多得的好ACT游戏之一.
(转自EG). |
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