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访谈超级街霸4AE2012开发组:调整是为了向下一作看齐 给玩家交代

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 楼主| 发表于 2011-12-22 18:02  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
相信大家已经玩了几天2012版了(国内部分城市也有了街机版)。这次我们来看一篇CAPCOM开发组人员的采访,了解一下2012版诞生的幕后以及…………恩,新作。

  Q=《ARCADIA》杂志记者

  A=绫野智章 CAPCOM超级街霸4AE开发助理

  Y=玉村 超级街霸4AE开发团队成员



  Q:开发2012版的意图和理念是什么呢?

  A:首先,确定要开发2012版本是在“EVO2011”上。虽然那场比赛以FUUDO的飞龙夺冠结束,但其中阴阳发挥了不小的威力。那时候我就觉得,这2名新角色已经完成任务了。

  Y:那时候就决定重新审视每个角色自身的强度。另外,毕竟只是对《超级街霸4AE》自身的一个升级,所以没有对系统进行任何调整和变更。主要是为了让大家研究到现在的,利用系统达成的技巧和知识不被浪费。

  A:其实我们在开发的初期的初期,就设想过改变通常投和当身,这样大胆地更改系统的开发方案。但是,如果大幅度追加或者变更系统的话,会给玩家带来意料之外的混乱,而且也会失去《超级4》以来的乐趣,处于这个判断,我们还是没有动系统。

  Y:这次调整毕竟还是尽量保留《AE》中能做到的事,并让玩家们有机会去尝试新的变化。当然,还有重新建立平衡性。并非只是为了部分玩家,而是让全部玩家都有机会享受到新的乐趣,所以实施了向上的调整。

  Q:在调整中,有没有考虑过“玩家追求的东西”?

  A:我认为玩家们其实在追求着各种各样的东西。尤其从我们官方blog下面的留言上就可以看出来。顺便一提官方blog上有着许多无法刊登在官网上的激烈批判。不过对我来说,这些批判其实就是赞美。

  Y:只限定在调整范围内的话,玩家需要的大致可以分为以下几点。
  1 角色的技强化(命中效果,威力,F数,状态设定等)。通过追加新的招式,使角色能实现和之前不同的立回方式。或者可以作出新的连段。
  2 在《AE》中可以做到的事情,不要变为不可能。
  3 调整指令,是出招错误的概率降低。
  4 系统上的一些问题的修正(UC掉落等)
  5 重新制作整个对战系统
  主要应该是以上这几点。其中1-4条,因为我们也在调整,所以尽可能地满足了玩家的要求。

  A:那个第5条……其实这个是下一作的任务吧,要是开发下一作的时候我还在现在这个位置上的话,会尽全力挑战看看的(笑)。

  Y:毕竟2012只是现有版本的升级,所以我想大家不会希望自己的经验和技术变得无用武之地。所以在第2条上尤其费心。毕竟这也和调整平衡相关。真的是非常的难,举个简单的例子。就是关于阴的踩(雷击蹴)和2MP的调整。踩的话,命中/防御的话,自己和对方都会增加2F硬直。所以虽然是弱化了,但是只要真的管理好踩的角度。AE里实现的各种固定和连段还是可以继续使用。而2MP的调整也没有去修改判定,只是降低了威力,这样现有连段都可以实现,其他角色也多少都有这样的情况。有些改动的意义,需要玩家去实战中体会。

  Q:在公测的时候看到玩家提的建议和意见,感觉如何?有没有根据玩家的意见来作出的改动呢?根据又是如何?

  A:我们这次考虑尽快安排多次公测,并且尽量在每次公测时都有所调整并且公开给玩家。像我们这样在公测时就告诉玩家什么地方改变了。而且全国直播公测的,业界也算是非常少了吧。至少在街霸的历史上是几乎前所未有的。那,要说为什么要这么做的话,就是因为我们希望在尽可能早的阶段让玩家知道我们在做的事。并请他们就此提出意见。所以,我们在blog上也在征求玩家的意见。也做了调查问卷。而且我们并不是只收集玩家积极的意见,也会到实际会场去听取玩家的“牢骚和不满”。还有攻略论坛,***上的留言,以及SNS和录象评论,我们尽可能地在搜集着玩家的意见和建议。

  Y:对我们开发组来说,公测次数越多其实越好。也有海外玩家来到现场给我们提出了意见和建议。真的是非常感谢他们。所有调查问卷,我们开发组都精心保存着。在看到公测会场大家都拿着我们印好的角色变更点仔细阅读,我们觉得公测是非常有价值的。而那些给出意见的玩家,则主要是“从角色的印象中寻求强大的人”、“具体指定F数修改的人”、“从角色调整以外提出其他意见的人”以及“希望增加新角色的人”等各式各样的存在。而且,随着我们接受了这样多种多样的意见。虽然仅仅是调整,也能感受到玩家那种激烈的期待。而且,也有些玩家的意见被实际采用进修改了(见文章的最末尾)。





  Q:那么,你们希望玩家注意到什么呢?

  Y:2012的着眼点是全体平衡的重新设计,所以比起单体的角色,还是希望玩家能看一看全体的平衡。而且毕竟角色之间是有相性问题,所以无法列出一个大家都平均的平衡表。但我觉得,现在这个版本,玩家可以使用的角色将比AE版多得多。

  A:其实那个倾向在上个月的杂志里就有体现了。上个月的“2012最强角色是谁”那篇采访,显然没有考虑过全部角色吧?而且记者们也怕“写错了丢人”,但是,在AE刚出的时候,大家就明确指出了阴阳飞龙毒蛇这4强,让人印象深刻。

  Q:调整上最费心思的部分是?

  Y:也是对至今为止询问的一个回答吧。我们的调整会尽可能保留“AE”中角色做得到的事,并增加了新的变化。另外,对那些从街霸2就开始有的角色来说,他们等于是从街霸4就开始被调整到现在。所以很难再加入新的要素,这让我们感到非常的费劲。毕竟增加新系统和新要素是下一作的任务,我们只是把现在能做的都先行做掉了(译注:这个说法事实上说明“下一作”至少已经有初步设想了)。

  Q;能不能说说2012版里你们觉得会变得有趣的角色,以及其理由?

  Y:我希望玩家们注意的是CODY、HAKAN和EVIL RYU。单纯说感觉强了的话,其他角色感觉会强很多。但从有趣的角度说就是以上这3个角色了。尤其是HAKAN。因为他变化最大。开局就抹油表示他开局就可以强气地进攻。从一开始就增加了很多能做到的事。当然,因为我们也修改了部分通常技和特殊技的性能,他可以做的事情比以前多了。虽然不是说他已经变得很强,但确实相当的有趣。

  A:我的话推荐RYU,毕竟强升龙拳和2MK的调整与其说是开发的主体,不如说是大家的呼声才实现的。而且我们强化了UC2的存在意义。只要玩家能深入研究的话,应该能看到不错的化学反应吧。

  Q:在最后一次公测时突然公开RYU的2MK以及豪鬼的百鬼-空波这样的重要的调整内容。成了很大的话题呢。

  Y:调整工作其实一直都在继续。如果有公测这样可以得到意见和反应的机会的话,就算只有很少一点改动,我们也想让玩家们能够知道。这就是当时的理由。而且是最后的公测,我们觉得这个机会必须抓住。

  A:……不过2MK的改动在***上引起了很大的反响呢。而且这个真的是直到最后都没下定决心改或者不改的。在会议中反复讨论“改”和“不改”。最后,“毕竟大家都在等待着2MK的回归”。所以就最后改了。

  最后:根据玩家意见修改的角色例子:

  RYU的强升龙拳
  Y:这个调整是听取了某位玩家的意见修改的。这位玩家不是要求招式的性能和威力,而是从角色性以及强升龙拳所应有的印象和快感出发,写了整整2页A4纸,并且还截了过去的图做比较。我们看到这样的热情,觉得必须给予回应。

  SAKURA 623K指令调整
  Y:关于这条的调整,也有许多的玩家要求。我们认为这不会对招式自身的性能作出影响,就采用了。其他一些角色的指令也是如此。而且部分UC的简化指令回归超级4也是这样。

  JURI EX624K的调整
  Y:吸收了根据键组合不同,调整飞行轨道的建议,不过考虑到通常时候,由于有UC2时,如果还能飞得非常远的话就会过于强大,所以设计成只有风水中才能实现这个效果。

  其他
  Y:比如HAKAN的抹油状态,以及抹油后能在地上滑行等,虽然没能100%反应玩家的意见,但确实不得不佩服玩家的想象力。而且真的能用好这些特殊效果的话,相信这个角色会非常有趣,出于这一点,我们加入了如此的修改。
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