征服者
Zadok The Priest
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发表于 2005-3-3 15:33 · 广东
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无聊得转一下贴............... = =
CG既computer graghic
电脑图片。如果大家对电影熟悉的话应该知道电影是通过把无数静态的画面高速回放,利用人眼睛的缺陷?(也可以说是优点)才能让人看到连续而生动的画面。同样的CG的原理也是如此。先通过专业的制图软件,如3DMAX,MAYA,呀什么的把模型建好,再将材质贴在上面。然后进行光源处理,最后在进行物理特性处理。然后把电脑生成的一幅幅画面连续播发变成为我们现在看到CG了。所以其制造成本教高,而且时间长。
而即时演算其实也是computer graghic,不过为了区分他与CG,所以不叫他CG。而是根据起生成的方式命名。他的生成过程与CG一样,只是他是通过CPU不停的渲染一幅幅的图片,在连续播放,所以在这里有个名词叫贞,一般60贞就很流畅了。他指的就是一秒种生成的图片幅数。
于是大家可以想象。要出现CG般的画质,要多么强大的电脑?一般复杂点的图片用现在最牛的电脑处理(我是指CG及的图片)要渲染20到30分钟。而即使演算要求60分之1秒。
不过也许在不久的将来,电脑强大到我们无法想象的地步的时候,渲染一幅CG及的图片的时候也不过就是60分之1秒了
做CG也叫做"高模动画"~这方面的人才很多,要做的漂亮也不难.可用的素材也不少.
即时运算的东西可就复杂啦.人物和场景的多边形数量一定要控制.所以你去游戏公司见工,他们做要求你做一些限制面数的模型和贴图.例如要做1000面以下的人物,注意.1000包括武器和衣物.可是在"高模"里你的人物是不限制面数的,只要你的PC吃得消.所以高模一人的多边形面数一般是几万个面的.
另外因为CG和游戏引擎无关,到时候照播放就OK啦,所以制度CG的时候开发的自由度就很高. 可是在做低模的时候因为要和游戏的引擎挂靠,而且制作过程是比较讲究的.也比较复杂.
另外: CG永远比即时运算好看,除非有一天,有什么机器能把上百万个多边形面和一2048X2048象素的贴图连带几十个场景灯光一起即时渲染的话!!!!
CG看得舒服!做得简单~ 即时运算看上去丑陋,做上去复杂.
CG就是一段段在电脑上做好的三维动画,然后压缩成游戏机能认可的格式,然后在特定的位置播放.
演算和渲染 , 演算是利用机器性能直接运算出来的图形图象,是随时可以变化的也就是所见及所得
渲染则是一桢一桢的生成出来的,是不可以变化的,生成后是固定的
FF这样的过场CG,每秒29贞,每一贞都是经过3D渲染处理,或者再用PS加工过的。所有贞都完成后连接起来就是CG影片了。因为CG动画成本大,所以大多数游戏只会在片头或者片尾制作CG动画。而CG动画在游戏中的运行方式和很多游戏中的动画片是一样的,比如《樱花大战》系列的2D动画片。在游戏中如果剧情需要运行CG动画或者2D动画的话,游戏中内置的播放***就会调出相应片断并播放这段动画,就跟用电脑看电影一个道理了。当然不同的播放介质播放的效果也不同,比如PS2的DVD相比PS的VCD要好出不少,速度也快很多。当年PS播放动画前的拉锯声大家都没忘记吧?
然后就是即时演算了,即时演算完全是调用主机性能和游戏内部数据的冬冬,他是游戏制作者调用游戏中的人物和场景来进行过场动画,比较节省成本,是因为它无需额外的制作,只需用已经设计好的游戏内部数据,根据导演的需要进行剪辑制作。
CG之所以没锯齿和色彩更多是应为使用的多边形和光源等元素更多而已。
人物皮肤用的是俗称“3S"的材质,通过复杂的运算来模拟皮肤的”半透明反射性质”,这种工作在即时演算中是做不到的。演算中大多数都只是一个反射材质,说白了就是类似金属的材质,然后用贴图修饰一下而以。 |
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