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TB上的IX补丁盘终于到了。。。谈谈画面

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骑士

肉呆大魔王

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 楼主| 发表于 2010-9-7 08:55  ·  江西 | 显示全部楼层 |阅读模式
发货速度还是不错的,第三天就到了。 硬盘安装大概6.6G。

锯齿。有锯齿,但也有抗锯齿效果。 致远星的动态模糊应该是其抗锯齿的方法,画面运动的时候锯齿较明显,但如果不移动准星让画面不动的话,锯齿就非常小。记得PS3版GTA4就是类似这种抗锯齿方法。 动态画面时锯齿可以接受,比3代要好。

模糊。要么是分辨率没有到720P,要么是动态模糊的原因,画面稍微有点模糊,但要比3代锐利很多。游戏中的动态模糊无法关闭,有一些鬼影,记得一个XBLA老游戏也是这样的,好像是SMALL ARMS。 个人认为如果游戏能提供动态模糊选项会更好,可以调节为关闭模糊开启AA,开启3代那种动态模糊,给不同玩家更多的选择。

纹理。比3代强太多了,不过由于机能限制,线性过滤应该比较低,游戏中几米远的地面纹理就不清晰了,这个在主机游戏上属于常见的。

建模。同样进步很大。3代士官长、精英、星盟的建模都很不错。但陆战队员的建模说是DX8时代都不为过。 这次个人认为提升最大的就是陆战队员的建模,算是对得起DX9C时代了,唯一遗憾的就是头和脸都有点大(参照平民),如果能把身高提上去也就看不出来了,可能是为了凸显斯巴达们的高,所以做得矮了些。另外面部的进化也非常明显,3代和ODST的面部建模和纹理基本RTS游戏英雄连的级别了。

光照。致远星的引擎是3代引擎的升级版,并没有弱化光照,只是由于环境不同,所以没有3代林子里那么漂亮,致远星一片战争硝烟啊。 火舌的光映射。3代和ODST中都弱, 致远星强化不少,在漆黑的室内场景,开枪产生的火舌会照出大范围的光亮,类似KZ2和L4D那样,只是致远星的火舌不会照出实时阴影,当然由于机能限制KZ2和L4D的实时阴影也只是自己开枪的火舌能照射出来(KZ2和L4D都只有1个动态光源。KZ2为了照顾机能,动态光源的范围小阴影分辨率也低。L4D手电筒和火舌是一个光源,范围比KZ2要大不少,阴影分辨率也较高,但消耗资源也大。起源2007引擎是可以多动态光源的,不过做游戏一般不会做出来。)。

阴影。都是预渲染的阴影,和3代一样。 一些桶之类的没有做阴影,不过由于天气不太好也被硝烟笼罩,也不觉得怪。 预渲染阴影有两个好处,一是节省机能,二是阴影边缘要更自然(建筑物距离地面的高度不同,阴影边缘的细致度也不同)。 缺点是人或者车辆经过阴影边缘的时候阴影边缘不会投到这些动态物体上。COD4、5、6等游戏的阴影是可以体现在动态物体上的,但这样也会带来不管离地面多高的建筑阴影边缘都一样的不足。 致远星的阴影又不同以往预渲染阴影,当人物走入阴影的时候,人物的身上还是会有比较自然的明暗变化,这点非常妙。

帧数。30帧,有掉帧,激战时还会比较严重。机能限制,理解。

其他一些细节。粒子效果大幅强化,子弹击中不同介质的物体都有不同的表现,效果还不错,特别是击中泥土或者沙地,比3代做得好很多,3代击中沙地后没什么烟尘,就一点火星,像是打在石头上。 地图也很大,用火箭筒打在很远的山上也会爆炸(山是多边形不是简单贴图)。


致远星实际的画面表现相比那段最早的引擎展示视频,还是有一些缩水,但总体表现在主机游戏中还是非常不错的,相比3代和ODST进步很大。.

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发表于 2010-9-7 09:01  ·  广西 | 显示全部楼层
最早那段演示视频估计是4XAA的……
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发表于 2010-9-7 10:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
感觉棒鸡的美工还是不行, 如果让战争机器的美工来负责, 画面风格会好不少.
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发表于 2010-9-7 11:21  ·  上海 | 显示全部楼层
画面不好不完全是机能问题,棒鸡的技术能力确实不行,看看荒野大镖客和战争机器的画面就知道了

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发表于 2010-9-7 15:12  ·  上海 | 显示全部楼层
为什么我玩到的画面和下面展示的效果差不多
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