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【哦?】这代真的不潜入了?

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 楼主| 发表于 2010-5-13 22:03  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
潜入类题材是我非常喜欢的类型。不仅细胞分裂系列,MGS系列我也玩过,可惜现在《死魂曲》系列没种子了否则也是极为想玩的。甚至一切以走位和躲闪为重点的游戏我都FAN,譬如老生化。
应该说我个人比起蛇叔更喜欢老鱼,主要是老鱼更加冷静专业,或者说我更加喜欢欧美塑造出来的人物。于是有人说这一代细胞变得不潜入了,也有人说你要看看剧情大开杀戒是很正常的,其实关键当然不在剧情,就算是复仇也可以悄么悄地潜入,最重要的还是制作组观念的转变。

按照系列制作人的说法,这次的革新继承系列一贯的特点,如果全盘否定就是在制作一款新游戏,就失去了革新的意义。而革新的方式,就是以快节奏战斗为主轴,将潜入置于核心的地位,使潜入成为战斗系统的一个主要手段,享受爽快的游戏体验。应该说,这种形容方式在用词上使人产生误解,潜入的含义当然是不被人发现,但是有另一个词可以代替,就是周旋。应该说潜入的大幅度弱化是当然的,但是代替它的是与敌人在近距离的周旋,在战斗中悄无声息地藏匿突袭,然后躲避进攻伺机策划下一次的进攻。周旋这个概念在大部分的动作、射击类游戏中都是不存在的,一般都是依靠走位和反应能力进行躲闪,而缺乏一定的策略性,而这正是细胞5真正的核心所在。
我甚至要抱怨,这一代潜入要素已经成为了累赘,记得单人和双人模式都有关卡要求完全潜入,这是老细胞也曾经有过的要求,而现在甚至更加苛刻。(我很怀疑那些说不需要潜入的玩家,怎么能无视掉潜入第三梯队的那关的强制潜入呢。)原因在于,这一代的灯前所未有地多,敌人的数量也是翻番,并且场景都非常大,并且对EMP的使用进行了严格的限制。对于系列前几作来说,打灯、靠墙、吹口号、EMP、踹门引人、闪光弹、夹墙的方法几乎全盘失效。打灯打不完反而吸引敌人,靠墙需要有大片阴影,吹口号消失了,EMP只能靠手榴弹或者便携式EMP,踹门不用说门口就有灯而细胞前几作在门口经常是没有灯或者可以EMP掉的,闪光弹在大场景下几乎无效,你闪了这边的还有那边的敌人冲过来,夹墙的经典动作也取消了。所以,这代要潜入的确颇有点强人所难,并且让人有哑巴吃黄连的感觉。
所以,断罪的完全潜入只是饭后甜点的一种挑战,如果要享受这款游戏的话是没有必要硬是要求这点的。也有人说5代的革新彻底让细胞失去了原来的味道,这点我无法苟同。难道你不觉得它依旧继承了那个仿佛故意为之的渣渣的射击系统?难道你不觉得敌人只要在黑暗中离你一毫米也不会发现你?难道你不觉得就算是光敏度和声响表不再量化显示了但其实系统依旧对此有敏锐的判定?这些都是系列系统里固有的特点,原封不动地保留了下来。
当潜入不再是舞台上的主角时,与敌人相隔一个掩体的刺激周旋就成了SC系列新的乐趣所在,Enjoy yourself.

PS:对于系统的真正抱怨其实在于翻滚和掩体系统都是一个键的,想翻滚进掩体,想进掩体却翻滚,真是让人无语。还有就是历代的光敏度条取消之后,用声纳系统时是无法知道自己站的地方的光暗程度的,导致不能一边声纳一边走路,搞不好就进了光线区,不爽啊MARK时只能站桩了。.

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发表于 2010-5-13 22:35  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
嗯,LZ说的有些道理……………………

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发表于 2010-5-14 07:40  ·  上海 | 显示全部楼层
5代革新我觉得很成功!唯一美中不足的就是流程短了点。多人模式多玩还是会累,因为反复就打这么几张地图。
玩过4代之后,本人就认为细胞分裂需要革新,因为4代的节奏实在是过于缓慢了。

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发表于 2010-5-17 18:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
不,你看那些踹门的地方,比如第四版工厂那块,能踹门的地方稍微动下脑子换走上梁用ACTION就能解决问题

5还是老样子 潜入王道,只是来的不那么像过去一样刻板,马戏团那里靠3发携带EMP也能做到0发现逃出

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发表于 2010-5-18 19:10  ·  上海 | 显示全部楼层
确实,有好几次看见手雷扔过来,想来个漂亮的翻滚迅速躲开,却发现鱼叔却牢牢贴在手雷边的墙上,等到松开按键时已经爆炸了
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