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任天堂明星大乱斗X 深度乱弹!!

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 楼主| 发表于 2010-1-3 23:05  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
聚会后,随便写点


大乱斗X是集结了任天堂各路明星参战的乱斗为卖点的动作格斗游戏,以人气明星和简单的操作为卖点,成为核心玩家追捧的关键要素。Wii首发NO1的销量更是证明了其核心玩家心中的地位。官方给游戏定位是众乐乐的动作乱斗型游戏,而对于大众它确实如此。那么这些表面要素到底能吸引玩家玩多久呢?当开胃菜亚空间以及多人道具战和隐藏要素都完成了以后,还能否继续玩下去呢?答案是肯定的,八成的人都选择纯格斗方向发展,关闭道具选择平衡性较高的场地来1V1的对决。而此时这游戏对于深度重度的玩家来说也就变成了真正的格斗游戏!


? 我自己从来没有想过乱斗X会成是我Wii主机上玩了时间最长的游戏。自从首发入手乱斗X以后,到现在开机玩乱斗次数多达360多回,几乎平均两天要玩1次。以超过1000小时遥遥领先我所有其它游戏的时间。最早我接触PS上的海贼王2开始,我就已经喜欢上这种形式的对战,玩海贼王2也是因为当年电软点评说此游戏抄袭乱斗的好点子才去尝试的,那时没钱买GC只能玩这个解馋。GC末期我入手乱斗DX也只玩了有100多个小时,几乎挖掘了所有隐藏要素,对战时间也不少。但由于缺少网络,很多时候都只是单人在玩,没有交流、没有与人互动多少限制了我对这系列的深度了解。当时乱斗只停留在喜欢的程度上,也未曾想过其深入玩下去会有如此多的乐趣和精髓。07年早早入手Wii却因为没什么大作使得我的机器一直处于吃灰状态,08年初乱斗发售,我首发阶段入手,从此Wii就再也没有闲下来过。


? 表面上手简单的乱斗在国内很多人看来纯粹就是打着任天堂明星胡打瞎打的游戏,殊不知其格斗上的造诣深度甚至超越很多传统格斗游戏。乱斗系列有很多其它传统格斗游戏没有的要素。比如,伤害度系统、同招式频繁使用威力减低、招式部位伤害、连携技、场外追打、抢边等等以及区别于其它传统格斗游戏的跳跃,任天堂的强项就是跳跃,说严重点1V1对战中不会用跳的人可以算不会玩的,这也可以理解为在2D马里奥系列跳的基础上加入各种招式延伸而出的游戏。我来说一下前面提到的几个要素。伤害度系统用现实对战的话来诠释就是,打到残废依然不死的小强可能给没多少伤害的对手致命一击,伤害再多不飞也枉然;同招式频繁使用威力减低是非常好的要素,就如同第二个耳光永远不如第一个疼一样,最大限度的限制懒招的系统;招式部位伤害即是招式攻击距离产生的判定不同,拿玛尔斯的剑来说,剑尖比剑身击飞率更高,甚至连扣的HP也会不一样;连携不是常规连招,是算准对手的套路从而使其进入自己的套路下形成连续攻击,俗称“进套”。连携还可以中断常规连续攻击然后迅速加入其它招式的手段,是非常高端的技巧,这种技巧是要视对手的重量,伤害度来判断着使用,比如大部分角色的A+抓投、艾克的AA+下S、路易的A+下A+下S等;场外追打是最能体现乱斗乐趣的地方,追打的思路可以有N种方案,直接跳出去,或者直接跑出去,挂版等对手飞回来再攻击等等,被追的人则是根据情况进行闪躲或者直接从外方反击,这种惊心动魄的感觉只有技术到达一定境界的两个人交手下才能体会到。 在高速的1V1对战中,乱斗X还非常考验玩家的反应判断能力,本来优先可以先抓对手的你,反应慢一拍就是被抓,另外角色在空中有急降的设定,也是加快了整体对战速度。不至于在空中被打的飘不下来。对战中还存在一些运气成份,想跑不幸滑倒,两个人在版边不幸一个被踩头等等让对战富有一定不确定因素,只是这些运气成份是不足以致命的。


除了上述的这些细节,乱斗的平衡度也空前的高,这取决于不同的场地带来的不同方面的优势,几乎不存在完全无敌的角色,可能相对来说是某些角色在某些场地会比较强悍,但换个场地就不那么霸道了。其中,战场、终点、蘑菇村三个场地是专用的1V1场地,二线对战场地则是耀西岛、战舰、和火狐飞船,这些场地的特点就是平衡不多变,有版边,可以充分发挥各种角色的优势。毫不夸张的说乱斗X里没有一个是废角色!!每个角色的打法风格差异比所有格斗里的都要大,角色的重量、跑动速度都不同,跳跃的高度和感觉也不一样,正跳相似的角色,反向跳跃又不一样,一段跳相似的二段跳也会不一样,还有个别几个还能多段跳跃。导致长期使用一个角色的玩家突然换角色会相当的不适应。需要一段时间来慢慢熟悉角色性能。我想,到下一代主机推出乱斗新作的时候都不可能能达到成全角色运用自如那种境界。

乱斗就是这样一款内涵十足包含多重类型的游戏,要玩到登峰造极需要天份、需要灵活的思路、需要不怕虐的精神以及无穷的爱。这是款每分每秒都不会乏味的游戏,是我最爱的游戏!但有时候真的需要更好的网络条件以及同等级别的对手的存在才会有更多乐趣,最后再次再次感谢那些长期稳定陪我乱斗的朋友们。.

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发表于 2010-1-3 23:17  ·  上海 | 显示全部楼层
我现在反正只知道玩乱斗聚会强爸爸会请吃饭,为了这也要玩下去 家里WII一直吃灰的单机族可以用心玩玩看,玩好了有饭吃.

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发表于 2010-2-15 12:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
可惜没什么人玩

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发表于 2010-3-6 05:07  ·  河南 | 显示全部楼层
LZ把乱斗的精髓都阐述了一遍,很精彩。
确实,攻击部位不同,造成的伤害也就不同。比如马尔斯的攻击,剑尖斩中明显要比剑身斩中的伤害和击飞距离大得多。
场外追打、抢边、小跳、急降,我这边的玩家都不知道什么意思......很弱的。
真想和高手切磋啊,
要是能上网就好了......怨念了

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 楼主| 发表于 2010-3-6 18:05  ·  上海 | 显示全部楼层
暗翼啊,网上对战和面对面较量是有微妙差别的,乱斗就是差0.05秒都有不同决定方向的游戏,网上打现在确认下来确实是帧数比单机少了那么一些,导致有些闪避无法及时做出来
所以,聚会见面打最高,网战就算延迟很小,也最多发挥90%的实力
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