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[AT3]魔塔3中的魔盒——R.A.H系统解析+猜测

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 楼主| 发表于 2009-10-15 14:13  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前一直认为RAH系统只是简单指把各种元素调和成诗魔法,战斗中bgm会随战况变化这么简单。
  但今天看了土屋在9月份的adams系统的发布会以后我改变了我的想法。
  下面就从adams系统的介绍开始,为大家详细阐述rah系统在魔塔3中的应用和可能产生的效果。
  本文参考文章https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=1293178&fpage=1

一,ADAMS,INTMS
  
  ADAMS的全称是Adaptive Music System(可适应性音乐系统)。简单的讲就是会随着游戏的进展进行bgm变化的游戏,具体表现例如超级马里奥中即将time out时音乐的突然改变等等。
  INTMS的全称是Interative Music System(交互性音乐系统)。这个不难理解,就是玩家可以通过操作人为的对游戏中音乐做出改变。例如我们通常玩的音乐游戏,吉他跨热,流行音乐,DJ系列,太鼓系列都属于这个范畴。
  有人肯定要说,这样看来的话这两个系统都不是新鲜玩意儿啊。没错,这两个概念的存在已经有很长时间了。但是一直在不断进化着。
  而对于魔塔这一款以诗魔法的音乐作为重头戏的游戏来说,ADAMS则发生了进一步的进化。

二,RAH系统



  简单的说,RAH是ADAMS系统的一种附加组件。它的核心内容是在战斗中根据状况的不同实施变化BGM的系统。
  RAH的作用机理为:游戏程序——》RAH——》ADAMS——》硬件
  也就是说首先由游戏程序本身将乐曲的构成要素传递给RAH,由RAH控制ADAMS将处理方案传递给CPU,生成BGM。
  详细一点说。
  RAH负责的职能是:依据游戏程序选择构成曲目的要素,构建曲目基础结构。
  ADAMS负责的职能是:对RAH生成的多音轨进行实时合成,对音乐进行时间拉伸,变调等处理。
  至于ADAMS系统的强大功能我这里不再详细说明(涉及很多音乐制作和乐理知识)
  下面我们来说影响RAH系统的要素


  如图可见,影响RAH乐曲构成的主要有4方面要素:1,角色;2,装备;3,HP,MP多少;4,特殊技能的发动
  而这四方面要素又被分成两大类。


  战斗前产生数据和战斗中实时反馈数据。前者决定的是整体的曲风,音轨数量和合成方式。而后者决定的是乐曲的时间拉伸,变调和特殊混音效果而且这些都不是通过调换预置音轨,而是通过即时演算实现的。说到这里可能有人会怀疑变调和时间拉伸的实际效果,我举一个例子来说明。电影《大腕》82:00-83:40秒的片段。一看便知。
  那么战斗前的数据是怎样决定整体曲风的呢?


  于是我们可以看出来,同样一首音乐用不同曲风演奏以后很可能会产生截然不同的效果(如果无法想象,请找来所有版本的Fly me to the moon听一遍)。接下来我们再看战斗中实时反馈的数据。


   这样的反馈带来的结果很可能是转折性的,例如上面大腕中的哀乐变欢快的例子,就是一个最好的说明。
  综合以上要素来看RAH+ADAMS的演出效果如下图

  
  以上为RAH的介绍,接下来我们来谈一谈RAH在魔塔中的具体应用,以及部分可能隐藏的用途。

三,RAH的实际应用

  我们可以在先前发布的杂志图中看到RAH的说明由两部分构成。
  一是本作诗魔法是用parts来调和的。
  二是战斗中BGM会随形势变化。
  可以说,这两个看起来毫不相干的要素放在一起并称RAH系统并不是一个巧合,二者很有可能是相互关联的。
  那么一+二关联起来会产生什么样的效果呢?
  
  我在这里大胆猜测一下:RAH的最终目的是让玩家能够创造出千变万化的诗魔法,也就是说本作的诗魔法在战斗中的进化不再像魔塔2里一样变得可以进行人为的精确的控制。而会存在更大的变数甚至产生预料不到的结果。结合情报一分析,很有可能魔塔3战斗中的诗魔法会是如下所示的形式出现。
  
  Cosmo sphere获得诗魔法要素——》战斗前对要素进行合成产生诗魔法配方(类似调和,但只产生配方,不出现结果)——》战斗前要素影响(人物,装备)——》战斗中咏唱诗魔法配方——》战斗中要素影响(hp,mp)——》最终诗魔法
  
  如果这条公式成立,那么本作中诗魔法的演出效果将会相当值得期待。而杂志中所提到的bgm改变实际上只是这一系统的副产物。

  以上是我对RAH系统的猜测,欢迎大家讨论。.
该用户已被禁言

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发表于 2009-10-15 15:50  ·  陕西 | 显示全部楼层
同感,但有一点异议就是杂志中所提到的bgm改变实际上只是这一系统的副产物这一点,因为跨入次时代以来岛国的游戏厂商普遍都追求利益最大化和开发周期的缩短化,所以我认为bgm的变化就是这个系统的最终产物。

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それは違うぞ!!!

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发表于 2009-10-16 09:20  ·  上海 | 显示全部楼层
如果真是这样的话那就是神系统了...期待更多具体情报。

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发表于 2009-10-16 12:43  ·  新加坡 | 显示全部楼层
研究研究。。。。

挂版VIP

無欲でやれば結構でるよ

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发表于 2009-10-16 14:54  ·  上海 | 显示全部楼层
看了介绍,感觉很有意思,变数很大
战斗bgm也是战斗系统一个重要的组成部分,本来rpg的战斗就比较单一,长时间作战,难免会产生反感。如果bgm可以实时变化的话,将很大程度的降低因重复而带来的烦躁感。当然同一首曲子用不同风格演奏,个人也是相当期待的。这给我的第一感觉就是,就好像fc游戏的bgm,比较单调,但是加了混音以后就会变的饱满。at3的这个系统就好像先给你一个不加任何修饰的单一的曲子,然后你可以按照你的喜好,在战斗中完成各种不同的条件,给这首曲子添砖加瓦,从而达到不同的效果。
如果此系统能作好的话,可以列入经典了。期待。。。(擦口水)

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发表于 2009-10-17 22:50  ·  上海 | 显示全部楼层
BGM随时改变的话,确实玩起来不会那么枯燥。

但是如果这个系统能够影响诗魔法,而诗魔法又关系到奖杯的话,收集起来可能会死人的.......
gjj

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发表于 2009-10-17 23:27  ·  广东 | 显示全部楼层
到时战斗用bgm收到ost,就只有简单的音轨?

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生命在于祖安

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发表于 2009-11-25 10:47  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用gjj于2009-10-17 23:27发表的:
到时战斗用bgm收到ost,就只有简单的音轨?

不同歌姬演唱同一首诗魔法的可能性很大 游戏中再混音
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