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体验了FIFA10之后的一点感想

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骑士

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 楼主| 发表于 2009-10-7 22:25  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚玩上没多久,家里电视太恶心,29寸的老电视,连字都看不清,没细致研究,大概谈谈感想:

FIFA10的动作非常丰富,球员与球员、球员与球在发生碰撞时都有许多种动作,这点让人很赞叹,而且这些动作都做的非常自然。这方面比WE强太多。

许多玩家都说‘为什么WE不做多些动作进去’?
其实,制作这些动作本身没什么难度,美术角度来讲,无非是做一堆动作文件罢了,花不了多长时间;程序角度来说,无非就是‘条件——结果——随机数’这样的判断关系。
但是,如何产生这些‘条件’才是最大的难题。
球员在什么时候播放这些动作?球的轨迹能否和这些动作衔接上?这都取决于物理运算——轨迹和碰撞。

物理引擎是球类游戏的核心,尤其是拟真足球游戏。
FIFA的物理引擎真好,能看到栩栩如生的动作,下雨天球的滚动也做得像模像样。
而这,也正是WE至今为止最大的技术瓶颈。所以,不管是日本制作还是上海制作,这个瓶颈不解决的话,出来的效果也很难有什么质变。WE2010和WE2009的区别很可能只体现在要素丰富性上,无论日本的游戏设计师有多牛X,巧妇难为无米之炊啊。

WE系列在无法对物理做细致模拟的情况下,用了一种特殊的方式来做权宜之计,这个方式就是——硬直。由于不能模拟出不同的碰撞和惯性条件,于是WE把所有需要做丰富动作的地方都用硬直取代了。(动作做不来是吧?好,那就什么都不做,也别想利用这段时间去干别的。)这是WE聪明的地方,这样做不仅不需要费力去开发复杂的物理引擎,还能够尽可能地贴近于真实足球比赛的节奏感。
而早期的FIFA就比较缺心眼了,简单的物理引擎,而且没有硬直。动作少却操作灵敏,导致球员动作轻飘飘不自然,而且经常能使出超人类的技巧,很轻松地过掉对方所有人。
因此,在很长一段时间内,缺心眼的FIFA都在口碑上输给了WE。
可FIFA一直就在技术上下功夫,随着技术越来越进步,表现出来的效果也越来越好了。
设计上的东西是很容易被抄袭和借鉴的,但是技术上的东西就没那么容易学到手了。
进入次时代以后,WE被FIFA迎头赶上,甚至超越,一点也不奇怪。.

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发表于 2009-10-7 22:40  ·  上海 | 显示全部楼层
支持 理论很不错  支持

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发表于 2009-10-7 22:47  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
恩。。。楼主一说硬直,我的确是想起来了实况的硬直问题从4代开始就蛮严重的
在还是PS的时代,大家过人都是这么过的:球员拿了球之后,马上背对球门,然后转身,恩,就过去了。。。哈哈和玩过PS时代的实况的各位一定深有感触。

征服者

围攻XX饭已经成为论坛风气

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发表于 2009-10-7 22:48  ·  湖南 | 显示全部楼层
日本游戏总是不自觉的往rpg的方向走  包括实况   2010直接卡片了        殊不知,真实球员谁会在上场之前为自己选择一个风格啊      随机应变,体育的最高境界,被卡片概括了。但 还是看实际效果吧  21号也要到了。

终结者

签名党什么的最讨厌了

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发表于 2009-10-8 01:14  ·  山西 | 显示全部楼层
唉,也怪现在日本游戏公司的技术遇到瓶颈了
这不只是KONAMI一家的问题.........................

骑士

Co-to Geek

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发表于 2009-10-8 01:28  ·  云南 | 显示全部楼层
好句 巧妇难为无米之炊!
EA有米就是弓虽!

骑士

南非,看不到里克尔梅的阿根廷

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发表于 2009-10-8 01:36  ·  北京 | 显示全部楼层
这贴要顶 有道理。。。
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发表于 2009-10-8 01:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
反正二作360的d(已ban)和Ps3的z都买,fifa已经几乎真实足球了we只是大家一起的玩伴一起玩着长大的!但玩过we确实比前二作进步很多了fifa我想不用再溢美了
该用户已被禁言

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发表于 2009-10-8 13:56  ·  重庆 | 显示全部楼层
很好的贴,顶一下~~~~~

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发表于 2009-10-8 14:51  ·  福建 | 显示全部楼层
实况DOME我不碰,22号出我也不碰,等他中文化我就碰一下,这一下如果没法达到60分钟,今年就是FIFA年了。
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