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怎么说我SH系列都玩过(一共才二作……最强54)虽然自认游戏水平可能不入流,但是好歹也在这二作上花了将近200小时。玩,当然是好玩。(没有哪个人会把自己觉得不好玩的游戏完上200小时吧…………)有倒是“熟能生巧”,我虽然还没到生巧的地步,但自觉对游戏的系统和主要判定还是能初窥门径的。现在没网球比赛看,游戏也没出新的,那也只好YY下自己对SH3的期待了。
SH系列的爽快度自然是最大的卖点,但是我觉得一款对战型游戏除了爽快以外我觉得还是需要注意平衡性的(火影2的爽快度满点,但是由于引入了替身术,简直就象SF3.3引入BOLOCKING一样,在很大程度上平衡了游戏,从而更吸引人)
所以以下的YY基本出于平衡性的考虑而出:
首先,我觉得要大幅削弱上网的威力(这个是肯定的)。网前的优势太过巨大导致在玩SH2时重要就是看谁的网前技术好……底线型选手根本没有出头的时候。许多本来很不错的必杀由于上网战术而沦为***。且不说真实网球里上网打法会遭到怎样狼狈的穿越,就算在网王的漫画里,又有几个人是专门以上网吃饭的?手冢对迹部还是比的底线拉锯呢……而导致上网威力过于巨大的主要原因有:
1、速度超快,在SH中,我觉得最不实际的就是只要速度在B以上,那么他从底线跑到网前的时间绝对快于任何一个真实存在的网球选手……这可能吗?而且在网前向后追高球时基本也能来个完美的SMASH…………真实情况我也不多说了(如果全部以真实的标准来比较估计得让游戏全部重做),漫画里也可以看到很多次高球得分……还有总觉得SH的网球场似乎比真实的稍微小那么一点而人物的比例又大了那么一点,这也造成相对速度的增加……所以希望SH3里的球场能再大一点,人物再小一点……还有强烈要求加入加速键(DASH),可以在短时间里让选手的速度大幅度提高,长时间使用则会造成耐力大幅度下降……这样也可以带来更多的变数。
2、控制范围超大,这也在很大程度上造成网前制胜论。具体的说明相信每一个好好玩过SH的人都心知肚明……我也不赘述了,这里我觉得SH3应该削弱网前的控制范围,且要求在底线选手出球的前一瞬间就要判断球的来向(就是在出球的时候操纵球员去接才能出现质量较好的截击)如果没有判断或者是提前判断其结果就是失误高球或被穿越。
其次,加入一项全新的能力——握拍力
一直对SH里的体力设定颇有微词:变成0了一样能打,只是走力和力量下降……(大哥,体力变成0应该立刻终止比赛判负……)
还有由于SH里经常可以出现掉拍的场面(全都不是自己摔的……)但是究竟是什么决定掉还是不掉呢?以前看到这里在讨论所谓的隐藏属性握拍力,真的有吗?也许有,有就直接拿出来嘛:握拍力设定类似于体力,也是一条槽,开始的时候为满,以后每一次回击都会减少,在局间休息时会恢复,而握拍力减为0时的一击必掉拍,体力减少,然后恢复1/3的握力(当然,类似于坏灭的必杀如果握力足够可以不掉拍,只是大幅减少握力)体力则只要在场上跑动击球都会减少,局间恢复。为0时判负……
第三,有增必有减,废除气力槽,以握力槽替换。
能量满了出必杀,这是很多游戏的惯用套路,SH系列也不例外……这也导致了SH有时过分强调气力槽的作用:基础能力不强,只要必杀实用就行……气力制胜论也有很大的市场,我觉得干脆就废除气力槽,必杀消耗的是握力和体力,由于有体力为0就判负的假设,所以也能在一定程度上平衡游戏。
至于心力,由于气力槽的废除所以它影响的不再是气力的增长速度而是基础能力的增减和失误几率的大小…加入类型概念(比如:万能型,强气型,弱气型。)每种类型在面对不同的比分时所得到的效果不同。(比如:万能型在任何比分时的失误率都很低,而弱气型在比分落后时的失误增多,基本能力下降,强气型在领先时失误少,能力上升)
第四,加入失误……在体力和握力足够时基本不会出现失误,而握力或体力低下时则出现失误的几率大幅度上升(和心力一起作用)。这样的话比赛才更有看头和戏剧性(一切为平衡性而努力!!)
最后:就是SH赖以成名的东西了:必杀
SH2里的必杀个人觉得已经很完美了,对于其的修改只限于判定发动时间上。只要把发动的区域不再简单机械的划分为前场后场全场而是主要针对来球和球员的距离,球员的体势就很满足了…………
本来还想加入以按键力度决定球落点的想法……不过这样就太接近真实了……. |
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