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楼主 |
发表于 2009-6-30 13:25 · 广东
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下面是引用griefcheng1于2009-06-30 10:51发表的:
首先承认楼主所说的一部分,传统回合制得以使得玩家在一个回合内集中进行攻击输出,同时回合制相对要好一些(楼主为什么不更加支持及时战略游戏?这不是比同时回合制更贴近于同时么?请楼主考虑一下)
……
1、超强人物的培养和同时回合制或者任何其他方面的革新没有关系,角色数值设定的问题,设定得好游戏平衡性就好,设定得不好就会出现楼主所说的割草,举个例子,在bws里设定一个超强人物和对应装备给我方,然后我方只出击一人,照样搞"靠反击来不断进行攻击输出”,而且由于只出击一人,我方行动完毕就轮到敌方所有人行动,实现了真正的传统回合制(呵呵)
2、我感觉楼主对于游戏好坏的判断在于,游戏是否能够给玩家造成持续的、全面的压力。然而压力并非仅仅是由同时回合制构成的,为了分析压力来自于哪些方面,我们先来看看策略游戏玩家究竟需要什么:
a、局部战斗前集中力量造成优势;
b、局部战斗后战力重整,包括人员回复和装备换装,队形阵型的安排,以及一些远程单位(或者和攻击距离有关的)走位;
c、时间(或者叫行动轮次),战斗前集中力量需要时间,战斗后战力重整需要时间,游戏本身也可能作了时间限定。
....... 这位朋友才是真正本着讨论的态度发言,我十分欢迎。
1.设定一个超强人物和装备给我方,怎么设定?是否是金手指?即使到后来被称为神的蛋蛋,也是不可能只依靠他一人的。而且关于蛋蛋实用与否也是争议不断。好像以前有一篇帖子用主角和大叔通关的。就是用金手指。不过那没有讨论价值。
2.在我看来,游戏能否对玩家造成持续全面的压力只能是判断游戏好坏的一点。远不是全部。你说得对,压力并非仅仅是由同时回合制构成的。
至于策略游戏需要什么,你列举的a,b,c三点,都对,但你太拘泥于现实战争对游戏的影响了。这三点对游戏好玩不好玩影响不大。最主要一点你没有说出来,就是一个玩家是否对一个游戏需要有精密的计算,传统回合slg游戏在攻略过程中的计算量远远不如同时回合的bws来得这么高。 |
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