Joel Burgess,Lead Designer(首席制作人),Point Lookout DLC |
Nathan Purkeypile,Lead Artist(首席美工),Point Lookout DLC |
其实PL的一切都是从一张草稿开开始的,当时我们被告知在辐射3可能要增加第四个附加内容。实际上,当时领导们就只是这么简单地说了说,然后叫我们两人回去好好地想些好主意。我们绞尽脑汁地想了又想,最后在一张乱七八糟的草图上写下完全没有关联的字眼:“沼地,码头大路,豪宅围攻战,偷窃器官,蒸汽船,施肥人等。”在接着的几个月时间里面,我们把这些当初的概念逐一合并在一起,它使我们相信这是辐射3的一部非常新鲜和有趣的章节。 |
在PL里面,我们其中一个很主要的目标就是不只是仅仅地制作任务,而是要制作一个全新的区域给玩家们去探索。于是我们就把焦点锁定在辐射3世界里的一个最大的优势:一个充满故事和惊喜的世界,一个非常适合探索和冒险的世界。对于我们而言,这个世界是最主要的角色,所以我们选择的地点在本质上跟废土是紧紧联系在一起的。 |
我们也清楚想要展现什么类型的地理特色,所以开始在现实世界上寻找想要的地点。我们偶然发现了一个很完美的地点:Point Lookout,马里兰州。这个郊外的地区坐落于马里兰州的南端,那是波拖马可河跟切萨匹克湾交汇的地方。这个沿海的低地提供了很好的背景给我们,而这个区域同时拥有着丰厚的历史,而这些都给我们提供了大量的灵感。马里兰的建立者在这里登陆,这里的一个内战营***了超过五万名联邦囚犯,而Point Lookout灯塔更加传说是马里兰州闹鬼闹得最凶的地点之一。所有的这些地点统统都在波拖马可河的下游,而波拖马可河经过的就是首都废土。 |
一旦我们知道了PL将会在那里发生,我们开始设定这个世界的布局,我们画了一些初始的地图和对最主要的地标作出决定。这些地标分散在最开始的草稿地图上,而这份草图跟最终的完成品非常地接近。根据对原本地图的观察,我们察觉到尽管最细微的笔画也有可能影响到完成品。地图上的小点变成需要人工去绘制的岛屿,线条变成河流的边缘穿过整个PL,还有大片面积的形状会成为我们的海岸线。我们作出了很仔细的考量为了让玩家感到这是一个可以探索的全新区域,同时具有视觉上的冲击至于也具有相当的可玩性。 |
在我们的视觉标准建好了以后,制作小组就可以开始创造PL世界的其他地区。建设一个全新地区的工作量是非常巨大的。不过制作小组知道将要建造的世界需要些什么和它看起来到底是个什么样子。每一课树木和石头在PL抖是用手工制作的,所以需要付出重大的努力去填充这个是世界。就像PL世界的制作团队在完成初步的道路的时候,我们举行了一个关于“PL行”的会议,会议讨论的内容包括如何在这个世界行走,如何探索这个地方。我们不断衡量关于PL的游戏感觉,物品的密度还有探索的乐趣,当然还有一些有意思的地点。因为这个会议,我们知道在任何时候任何地点添加更多的地点和调整团队的分工,还有许多游戏的规则。像前面所说一样,废土的地点是非常分散的,但是PL却是非常的集中。在新的地区里人数更多,有很浓厚的迷雾,可发现的地点跟遇到的事件将会非常地集中,然而在PL的密集度却创造了新的游戏问题留给我们去解决。 |
在沼泽上通过了一定路程而没有遇到敌人或者事件会使人感到空洞和没有完成的感觉,跟在废土上相近的距离类似。在原版辐射3里面,敌人的AI会根据环境而做出一些假想,但是在Point Lookout,其中一些类似的AI被因为PL的密度而作废,制作小组通过AI工具来解决这个问题。例如关于警觉时的行为,敌人会去寻找并发现威胁,但是暂缓攻击直到威胁进入了他们的攻击范围或者攻击他们。有些野外事件是在进行任务的过程中或者完成后才会发生或者错开在不同区域。感谢这个额外的努力,我们能够放置适当的人口和野外事件,一来补充探索的完成度,又可以避免野外事件互相冲突的机会。 |
就像这个世界各处已经互相联网和正在不断地充实一样,PL世界最重要的部分就是要在一些既特殊又主要的地点下功夫,主要是为了提供视觉的高度和地标来指引玩家探索整个PL地区。其中一些主要的地点是灯塔,码头大道,大教堂和往返废土和PL之间的轮船。轮船和码头大道尤其重要,因为他们是PL地区给玩家的第一个印象。虽然大部分美工小组的成员都在忙着PL的其他几个地区,但是码头大道仍然是一块非常重要的内容,重要到需要一个独立的美工师负责整个码头大道作为他的项目,其他的所有要素也涉及了其他一些开发商提供的内容,甚至为了PL而全新录制的音乐,从而定下了PL的音乐风格。 |
任务和其他故事内容同样被要求设计带有PL世界的风格,PL的历史和人物使其更加成熟和充满灵感。从这个环境提取出来新的想法超过了预期的欢迎,于是我们放弃了在时间表上做内容的想法。新的地点,例如隐藏在农村树林里面的最高秘密军方营地在被建造的同时还可以考虑到保持住总体结构和流程地图。 |
在Bethesda这里,我们相信重复性对于各个方面的游戏开发,这也使用于任务,等级流动,还有刚才我们讨论的世界设定等等。这包括建立一整套重要事件,例如把玩家送去PL的轮船,类似的东西具有非常多的层次需要建造。首先,一个美工师先画出轮船主要外形的草稿或者简单的几何形状,这会让我们获得一个初步的印象同时让我们确信能在游戏中显得好看。一旦我们对基本的草图感到满意之后,详细建模就开始了,然后就是纹理和最后的细节。轮船在不断地审视的过程中需要经常在游戏里面体会实际的视觉效果。举例说,轮船的主要客舱被设计成可以进入一个开发式的内部,但是在原本的草稿里面客舱确实关闭的,那么就会添加一个额外的空间进行载入(石头语:简单地说就是添加一个新的空间让客舱变得可以进出)。一旦网状物完成之后,制作组就可以通过GECK(注:pc版用来设计物品的软件)来增加纸片,标志,还有家具等等。 |