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是这篇,原作者Ferrari360CS

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 楼主| 发表于 2009-6-12 11:56  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
看来是我记错了,抱歉,转载过来

大概花了12个小时打通了NG2的中忍,由于无聊的威逼利诱只好写一篇这种半是感想半是评测的东西来,不知道中文叫什么好,只好用Review这个词吧。

隼进步了,而他的敌人没有
这回硫酸脸对于隼的动作设计已经达到了一个史无前例的高度——只要看无论哪种武器那要翻七八页的出招表就能够充分领会到这一点。所以我认为Tecmo(或者说是TN,硫酸脸已经走了)NG2 发售之后首先应该干的事情是在Live上放出一个训练模式,这样玩家才能够充分的练习每一种武器的那种五花八门丰富多彩的招数。与NGB里出招表并不包含全部招数不同,NG2 里几乎所有的招数,包括那些隐藏式也基本上全部列出来了,只要看看那不厌其烦的(击中敌人后)(变化式)就能看出来。虽说还有些一代就知道的隐藏招数没有列出来,这个并不是重点。

从NG1到NGB到NG2,硫酸脸的思路很清晰:进攻,进攻,再进攻。NG1里只要防御就够了,伺机防反即可;而NGB中高难度下敌人配置的极大变化和频繁的投技以及大量的破防招数导致了防御的弱化,如果单纯的防御会死得无比凄惨。不过总体上来说,NGB的防御还是非常有效的,防反是无责任的,我还很清晰的记得魔空间百人斩对付人类敌人时天衣或者黑龙刀一个防反砍掉一批人脑袋的情景。而NG2中防反的HOLD化导致了反击的时间要求更高而且需要冒很大风险:如果失败或者落空(反击落空是经常的事情)会造成很大硬直,相当危险。而且更多的敌人,破防、投技的大批量生产(下忍难度面对一堆敌人就算一直防御也不出防反那么投技和破防也非常频繁)也让防御变得更加没有效率。印象最深的是红忍,几乎只要防御一上来就是投技,几乎没法挡,防反都不可能。而UT一定程度上的刚体和自动回复的血条也让玩家更加投入进攻,进攻的风险大大减小了。但这也不是重点。
重点在于,硫酸脸的种种意图,在我来看来,NG2实际上是一个自相矛盾的体系,招数的极大丰富和其御敌模式是一种冲突的效应。NG2几乎密不透风的敌人攻击模式恰恰极大的削弱了丰富招数进攻的有效性,这是最核心的问题。我相信这里所有的人80%的进攻都是在按下第一个或者第二个键的时候就已经被敌人的近战攻击和不停的远程攻击所取消掉了,这样一来,我们打NG2就回到了NG1,而不是NGB的老路上来——简短,伤害大的招数最有用,而NGB所建立的复杂攻防体系已经彻底进了垃圾桶。对付黑色帝国士兵的连续前Y挑空这种小而实用的技巧,在MN第一关暗门房间里赌第一个出现的红忍倒地的那种情况已经彻底消失。解释一下后面的:我当初MN第一关的时候暗门房间里棍子UT过去然后一个XXY将那个红忍打倒,如果来得及用棍子倒地追死丫挺的这次就有希望,不然就死定。这种微观的技巧已经完全消失了,大家都用尽量短的招式,有无敌时间的招式,才能够尽快打倒敌人。龙剑饭纲已经不流行了;我已经记不清楚我还在空中的时候有几次是被炸下来的了。于是大家要么飞燕三联,要么棍子XXY,要么爪子飞燕接饭纲,要么拐跳到敌人中一圈Y——都是短小强力有无敌时间的招式。就连链刃的骸落这种起手慢的招式(XX前X)都没用——顺便说句,链刃的毛病就在于起手慢。在所有的遭遇战中,就不要想着和敌人比起手速度——这也几乎是忍龙传统,总是你不利。敌人倒地再起的动作快到几乎没有间隔,除了棍子的倒地追之外其他的武器的倒地追都没用。

于是NG2已经不再有NGB的攻防体系了,只剩下了战术体系。ET/UT并不是开始我们所以为的在OT引入之后,在蓄力时间大大缩短之后重要性大减;反其道而行之,ET/UT的重要性大增。由于敌人的疯狂攻击——这种攻击到了一定程度下连起手式都发不出来——我们要做的就是如何在最恰当、最快的时机蓄到ET/UT,然后对着还没死的敌人放OT。NG2的另一大改变(这种改变是好是坏暂且不论),场地大大增大,也造成了这种问题的严重性。比较明显的就在于修罗道。去看爆叔的第一修罗道的视频,我们看到的不是NGB图书馆那种经典的敌人配置和由于地形能够造成的取巧或者狭窄空间内对抗多个敌人的技术,而是满场飞奔。尽量造成一对一的布局,然后爪子飞燕接饭纲。我说NG2完全变成了战术体系就是这样,寻找的不是出招时机,而是对敌的时机。因为你出招几乎没有时机了。M也说过在MN难度下要做的就是寻找空隙造成单对单。敌人的疯狂进攻和基本不防御也造成了这点:攻防没有了,因为双方都没有防,何来体系?剩下的就只剩你打你的,我打我的。蓄力的刚体也很可笑的体现出这一点。一堆敌人从远方奔来,我们要做的就是顶着攻击蓄到UT,然后放出来。高难度下就是尽量断肢,然后OT。NGB里砍人而不被砍是技巧,NG2里不是,因为你总是被砍的。出哪一招无关紧要,何时出招才是要紧事。一代里高难度下飞燕没用了;现在飞燕有用了,而且以这种戏剧化的方式表现出来,硫酸脸你gj。

NG2的动作设计是极为出色的,但是如前所述,其战斗的设计导致了这种设计的矛盾性。
再来说BOSS战。

BOSS战并不是NG的核心,有人说忍龙打BOSS无伤不难,难的是杂兵无伤。但是,我要说,NG2的BOSS战依然与NG1完全不同。NG1从第一关的大叔开始,其BOSS战的风格就已经基本确定了:与杂兵相同,你要做的并非是冲上去一阵猛砍下血,而是在对方的攻击中寻找破绽一击致命。上去拼大叔是没用的,得等他翻滚;对付Alma的飞燕也是这样,得在恰当的时机(或许还要依靠一点人品),然后击落摧残之。就连最弱BOSS章鱼都是这样,得干掉触手才行。更不要提我个人认为的最经典BOSS假龙了。而NG2则彻底摧毁了这个传统——从第一关的大蜘蛛(到后来成杂兵了),第二关幻心,到最终BOSS,都变成了拼血战——拿着棍子镰刀双刀上去拼RP,威力最大的招数接着来,反正怎么打他都下血,RP好丫不飞上天这次就赢了,不然就输。无论哪个BOSS都这样,幻心这种人形BOSS的AI赶不上假龙,甚至连大叔都赶不上,至少大叔在你蓄力的时候肯定会上来投你不会吃UT。从这个角度来讲,最有NG1神韵的BOSS倒是人面鱼——至少你不能上去拼血,小鱼和光球都能躲,你只需要抓时机就能无伤过。几个射箭BOSS都有这样的特点。而近战BOSS都是拼RP。打教主的时候他的电击能躲么?里风跳根本躲不开。而三个Alma的小光球都能躲(当然是你技术好的情况下)。打教主这个时候只能放忍法过去或者硬着用镰刀空中XYY。.

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发表于 2009-6-12 12:31  ·  上海 | 显示全部楼层
NG2我打到后面基本是砍人砍到麻木,不求打得好看,只求打得快点快点再快点。

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发表于 2009-6-12 12:45  ·  北京 | 显示全部楼层
有同意的,也有不认同的,人面鱼咋成最有NG1神韵的boss了,个人感觉和火神一样是最需要RP的boss,中忍和下忍是什么武器什么招都可以使的,高难度蓄力的刚体就是垃圾了,经常赶过来一群爆忍,插一个爆标就中断了

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发表于 2009-6-12 14:25  ·  上海 | 显示全部楼层
很久以前就看过了...........

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发表于 2009-6-12 15:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
章鱼确实。。。。。。。感觉是全忍龙最弱的怪了。。。。
该用户已被禁言

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发表于 2009-6-12 16:09  ·  湖北 | 显示全部楼层
ng2的超忍通了,正在打ngb。深刻感觉到两个游戏的不同。
个人感觉NGB好玩一些,刀刀入肉,更值得回味。

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发表于 2009-6-12 16:46  ·  北京 | 显示全部楼层
呵呵,我就说我不可能会码字。这方面能力很差。

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发表于 2009-6-12 17:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
忍龙2的经典之处就在于上忍和超忍,如果你只玩到中忍 那你就别太去平论他 因为你还没有太了解他,当初我也是感觉忍龙2只要攻击就可以了 ,但是我打到上忍以后才了解到忍龙2的技术,在众多敌人的包围下明确的判断出防反的时机和快速躲避敌人的攻击. 这才能让人感觉到忍龙2技术的存在,至于打BOSS下忍和中忍运气好硬拼都能过,但是在上忍和超忍中打BOSS想要硬拼就能过我实在是不相信,在超忍难度中敌人的防御意识也有了提升 你想上去就砍他没那么容易了,至于你所说的只能用一些实用招式来快速杀敌 别的招式都不好使用 那我只能说你的技术还不行,想要非常的了解忍龙2只有在高难度中才能了解 解武器大师成就能够让人跟加了解武器的招式,希望只打到中忍的朋友去玩玩上忍或超忍.

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发表于 2009-6-13 14:54  ·  上海 | 显示全部楼层
NGB到NG2的区别,对于两者都研究过的朋友其实心里都清楚,只不过NG2的改变,有些人喜欢,有些人无所谓,有些人厌恶
我是更倾向NGB的
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