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【分享】时之笛10周年制作人采访(扫描图)

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 楼主| 发表于 2008-11-30 00:21  ·  广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
自己还没空看,不多说了~~感兴趣的自己看吧。










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The Legend Of Doraemon

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发表于 2008-11-30 01:39  ·  广东 | 显示全部楼层
英文苦手……等有爱高手翻译ing……

弑神者

疯狂动物城!最佳CP!

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发表于 2008-11-30 01:49  ·  重庆 | 显示全部楼层
我也好象看看..可惜.........
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流放者(禁止发言)

新头像,新感觉!

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发表于 2008-11-30 09:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
这个我也好像看啊~~~我还花了1200点下了VC版的呢~~就是没有兴趣玩~~看看能不能有点感兴趣的话题~

审判者

资金复活啦………!!!

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发表于 2008-11-30 09:57  ·  越南 | 显示全部楼层
全英文啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~

征服者

游戏过多,慢慢消化

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发表于 2008-11-30 10:43  ·  北京 | 显示全部楼层
太棒了,太拜谢了。

附上第一页的翻译,NP——Nintendo Power,EI——青井,序言是叙说OOT的伟大,不翻了 括号中是我为通顺做的解释

NP:即使在发售十年之后,塞尔达传说:时之笛(以下简称OOT)仍被许多人奉为最具影响力的神作。你认为这强大而持久的影响力有何而来呢?
EI:与宫本茂不同,他会在以往开发3D游戏经验的基础上确立自己的想法。而我是第一次做3D游戏。因为没有任何相似的游戏可以模仿,我摸索了很长时间。最终当我收到测试组的反馈时,终于松了口气。
因为没有可以复制的模子,我们必须要自己原创。我相信这就是为何我们创造的游戏能够使玩家不断地感受到“这是奇迹”的原因。在塞尔达其后作品的创作中,我一直在怀疑我们到底还能否超越他。我想OOT作为一款为玩家展现出可以自有行动的小世界的3D ACT,确立了新的标准。

NP:你认为塞尔达系列的本质特征有哪些呢?这些特征又是如何反映在OOT中的呢?
EI:特征嘛,应该就是你完全地融入游戏世界当中,对于Link等主要角色的经历感同身受(完美的虚拟感受)。
虚拟现实这个词(virtual reality)如今被用的很滥,但是我想宫本所创造的OOT世界可以准确体现这个词的涵义。如果你用手中的剑斩断一棵树,听起来的确像是你在斩断一棵树;如果你劈向一块石头,听起来就如同你确实在这么做。在这样的游戏中许多细小的元素很容易被忽略(意指不感到造作和突兀),你就不会感觉到是在(置身事外地)玩游戏,而是在确实地经历某种事情。
宫本一直强调游戏开发中最具技巧性的部分应该体现(融合进)出十足、周全的考虑。说得更明白点,开发者必须为玩家设身处地地考虑,想一想玩家想干什么,会感受到什么,然后(为这些想法)做出应对。这些应对越自然,越不容易引起人的注意,越能体现出开发者的考虑(做到什么地步了)。当开发系列新作时你当然应该将新的想法和惊喜融入其中,但是最需着意的仍是那些容易被忽略的小地方……这就是塞尔达系列的风格。(hwxs:本人一直对WW中罐中藏鼠怪的那个设定赞叹不已,顶礼膜拜,我和同学当时不止一次感叹开发人员“居然连这个都想到了”,然后莫名其妙地兴奋起来)

NP:OOT最初的设计目标是什么?
EI:我们想做出一个十分原创的游戏,原创到没有可比较的对象。我们并未将此作为团队目标画在墙上,但是小组成员们自然地在项目中贯穿了这个理念。
在开发伊始,每个人都在小纸条上写上自己想要在3D游戏中实现的东西。我们将这些纸条挂在墙上,挑选能够确实在游戏中实现的想法。再分类筛选,我们会想“没人做过这类事情吧?”或者“如果我们这么做,会给人惊叹的感觉吧?可是我们行吗?”这时有些想法就脱颖而出了。我们在其中寻找自己希望在游戏中看到的,以及那些只有我们——而非其他公司——能够做到的。
现在想起来,我觉得要追逐这样宏伟的梦想,多少时间都不够。我们一次又一次的延长开发时间,最终花了3年。我十分感激本社对我们的信任(很大程度上是因为宫本和我们在一起)给了我们必须的开发周期。

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 楼主| 发表于 2008-11-30 12:00  ·  广西 | 显示全部楼层
顶一下LS的翻译~~

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发表于 2010-7-13 13:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
顶一下楼上上的翻译!

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发表于 2010-7-13 19:34  ·  北京 | 显示全部楼层
这个一定要顶~~~

game最高峰

3DS重制泪牛满面啊
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发表于 2010-7-14 00:59  ·  浙江 | 显示全部楼层
重制的话该给几分呢。。。
到时必须入一个啊
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