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THE LAST OF US评论贴: 不完美的游戏,却无愧于满分的作品(剧透部分有标注分割)

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发表于 2013-6-24 17:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
我觉得游戏与电影目前的界限比较模糊
从技术上来说,游戏模拟电影基本没有太多问题了
但是,从好玩的角度来看,我反而觉得,游戏比上一时代退步了。

很多互动式的情节推进,比如到达电厂之后强制跟着镜头一起感受整个环境
这种已经不是玩,而是被动的看、推镜头了

游戏最大的魅力还是游戏性本身
所以TLOU在玩这一点上,我感觉还不如古墓丽影9

我个人还是比较推崇回到生化危机4那个年代
游戏时候操作权完全给予玩家
剧情时候就是播个片

厂商吧更多精力放在游戏关卡和系统的雕琢上
至于场景和剧情,其实都是美工和剧本干的活
并不能体现游戏工作室作为一个游戏厂商的真正创意和实力的
也就是说,在评分标准上,对于生化4的好玩和TLOU的感人中间,我认为前者更如何游戏标准,也更值得给满分。
因为剧情和画面,都是可以找专业编剧和专业美工堆出来的
但游戏的创意调整,则需要天才和经验

所以,生化4这样的老游戏,是游戏界的大师作品——TOLU则只是匠气。认真的好学生,一丝不苟,挑不出岔子,但也没有开拓一个新的时代。

个人意见,大家可以讨论


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发表于 2013-6-25 23:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2013-6-25 12:13
我来回答或者反驳你的观点!
第一 你说:很多互动式的情节推进,比如到达电厂之后强制跟着镜头一起感受 ...


兄弟写的很辛苦。
简单回复一下,也是我的个人观点,游戏嘛,见仁见智。

1.代入感的操作。的确,在第一次玩的时候很有新鲜感,也做到了电影达不到的互动效果。但是,2、3、4周目的话,就烦了,尤其是当你只是想体验游戏本身的时候,这些情节会让人烦躁。

2.TLOU在爽快度上,我个人认为不及古墓。因为现在的游戏其实都有潜入、枪战、近身格斗的因素,不同的只是一个套了一个女人冒险的皮,另一个套了一个大叔萝莉皮。游戏性,比较的其实是系统和玩法,我个人更喜欢古墓一些,比较直接爽快。

3.电影化的互动是一把双刃剑,qte的把握尺度一直也是业界和玩家讨论的问题。当我们第一次在莎木、战神、神海、生化4中体验到QTE时候,觉得很帅气,但随着表演成分的扩大,有时候QTE还真是个烦人的东西。进步和变化当然是必要的,但是不是只要互动了就是进步,还是值得商榷的。
就好比,电影现在已经可以用各种复杂剪切、CG技术来制作后期,但是否真的比普通的长镜头更好,见仁见智。
电影化太多,很容易成为一周目神作。

4.好的编剧和美术,不属于游戏这个玩的本身范畴,马里奥的过场做的再精致,关卡如果不行,牌子就倒了。
  同样道理,生化6的CG过场也很华丽,国际电影范儿,但关卡不行,也倒了。
  作为一个玩家,在经历了十几年的电影化历练后,不会再激动于这些精致的过场和互动了,因为这些只要花时间请专业人员,一帧一帧能画出来的。但好的游戏,真的不行,要慢慢的调,要精心的设计关卡,比如马里奥和生化危机4。
  你说的什么系统表现做的更好,这个话说的很大,也没有啥例子支撑。关于生存游戏之类的,生化4的好玩并不是什么生存感,而是它创造了一个完整的游戏理念体系,并在此基础上设计了相应的完美的关卡,是一个神一般的动作游戏。至于什么手感和规划,顽皮狗的枪击游戏手感,玩家敢说业界第一,恐怕他们自己也不敢吧。  
  光从关卡本身来说,前期的憋屈,和后期的勇猛,肯定还有更多地方值得调试。
  但是,导演本人可能更陶醉于所谓的剧情的感人、细节这些匠人活上了(在各个房间加入各种细节图、文字,当然很感人,但那只要时间就能做到,做动画片的人都可以做,并不一定要游戏公司),而游戏公司,恰恰是要调整那些前后章节的敌人配置,道具升级的配置等等。你看那么多枪,没有升到顶级就通关了;***大师,刚刚拿到,没怎么用就通关了,最后也没有一个boss是需要这些功能的。这都是游戏本身架构不完善的表现。

最后,我是从FC玩到今天的老鸟了,脸皮可能有点厚。一款游戏好不好,看一些宣传就能看出端倪。生化危机6没出的时候,我就是在论坛里每天跟一个SB对骂。我说这游戏肯定要挂,要黄,他说你要看进步看未来,结果呢?你自己去翻贴吧,那个m开头的id后来反正是没有再看到过。

至于评分什么的。兄弟,你不知道这个世界上有个部门叫做公关部吗?索尼在宣传上花了钱,当然要有人叫好。
而且这个游戏的确也有很多出彩之处,作为6月份唯一的大作,满分也无可厚非。
TLOU这个游戏借鉴了很多地方,他们的确很用心,寂静岭、荒野大镖客、古墓9等等,只要是好的,他们都拿来***,并加以改良,并做到了一丝不苟,这是很不容易的,但从游戏创新角度来看,它的确没有什么太创新、出彩的地方。
剧本?故事不是在游戏界出头的方式,要用故事出头,请去好莱坞,谢谢。
玩法?它和神海、古墓有本质区别?
互动式的故事表现手法?有了神海在前,它再是完善也只是站在巨人肩膀上,并非革新。
一个游戏的核心是要好玩,如果你夸她故事好看、感人,那它干嘛要做成游戏呢?做CG动画不是更好嘛。

(P.S:生化6不是匠气,那是没有金刚钻被逼着做了瓷器活——充分证明了好游戏真的不是靠美工和堆积就能做出来的,必须有自己的灵魂和关卡架构设计——不讨论了,反正这是系列史上第一次我没有通关的生化正作,我用脚投票。)

结论:TLOU当然是一个好游戏,工作室也做的非常认真。我只是认为它没有到达神作的地步。
      判断一个游戏是否神作很简单,你数数看,里面是否有很多checkpoint关卡是你印象深刻,很想并且值得反复挑战的。
    神作标准只有四个字,耐玩、好玩。
    感到迷茫的话,不妨读一遍你的通关记录,进入章节选择,到底哪个章节是你觉得想反复玩,反复挑战的呢(不是为了看剧情)?答案自在其中。
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发表于 2013-6-25 23:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 南丫岛的龙猫 于 2013-6-25 23:27 编辑
scv1980 发表于 2013-6-24 17:45
两种不同的追求,我帖子里说的内核问题,
生化4的内核依然是游戏本身,他做的很好,可以给满分
TLOU的 ...


我个人觉得TLOU的关卡设计、游戏的节奏设计还有巨大的调整空间
但可能导演更陶醉于把故事说的更感人更详细上了吧

161楼帖子我已经详细回复了
就不重复了

道具的更合理分布、各种武器对抗各种怪的特性设定、各个章节难度循序渐进提高
等等,才是游戏设计的应有之义
欧美工作室在这一点上,需要向日本厂家的PS1 PS2时代学习,真心的。

cod从6代开始,我已经烂尾好几部了
这***就不是什么游戏,就是配合导演在完成剧本而已。真的好游戏不是这样的,射击游戏至少应该像VANQUISH那样,要设定核心的露出时间,要设定核心的视角位置,让玩家在打得到和打不到之间体验到游戏的真趣。
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发表于 2013-6-26 06:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
neojmr 发表于 2013-6-26 02:54
“神作标准只有四个字,耐玩、好玩。”

你所理解的娱乐体验实在太过狭隘了,暴雨之所以拿下goty,靠的 ...

低俗小说没得奥斯卡最佳电影,但历史地位恐怕远超阿甘正传。

生化危机4当年也是GOTY

奖项啥的和FAMI的评分一样,还是要放长远去看,历史会大浪淘沙的。

你如果问,生化危机4和美国末日哪个更伟大些,我觉得是RE4。
因为一款故事说的不好的好游戏和一款游戏做的还有提升空间的好电影之间,前者提供了更多游戏本身的乐趣,道理就这么简单。

游戏,首先是为玩服务的,剧情也好,电影化体验固然重要,但不能替代游戏本身,flower和旅途的确很有想象力,也得了goty,但它能像马里奥那样流芳百世么?恐怕很难。

既然讨论满分,那么,光有体验,是不够的。
相当厨神,你苦练厨艺就好了,老是说自己衣服漂亮干嘛?就这么一个意思。
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发表于 2013-6-26 07:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
neojmr 发表于 2013-6-26 07:09
只能说你太old school
时至今日游戏早已超越原来的高度,游戏性不再是游戏的唯一符号。早在sfc时代squar ...

如果游戏性不是评价游戏的标准,那应该是什么呢?
很多东西,花哨是好的,但本质永不变

就好比你说一道菜,好看,文化,故事,很好!但他口感一般,这么个意思,是吧?
追求味道口感的传统厨师,old school?
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发表于 2013-6-26 10:22  ·  浙江 | 显示全部楼层
neojmr 发表于 2013-6-26 09:02
所以说你的思维还是太死板
举个例子,剥离整体的体验,你来给我说说暴雨的游戏性
如果觉得暴雨过于特别 ...

我正想说暴雨的例子
暴雨对于游戏行业是一次有益且必要的尝试,证明了游戏可以做到非常电影化的地步。
但它作为游戏本身,它的缺憾也太明显了。因为它只是一个看,而不是真正的玩。
一次性的游戏
甚至由于剧情和自动存储方式的限制,它只能让人体验一次,第二次就乐趣大减——而且,由于每人的选择肢不同,所体验到的乐趣也不相同。

游戏当然可以开拓各种类型
正如电影一样,有文艺的有动作的有歌舞的
百花齐放

暴雨之所以特别,恰恰是因为它几乎完全剥离了游戏性。它走到了最极致,所以它才保留了自己的特色。

至于好玩?对于暴雨没有这个评价必要,因为它根本就是一部互动美剧

我对于游戏性的理解,也许是狭隘的
但我觉得,坚持一些最基本的东西没有错
评判一道菜的好坏,舌头是第一位的,至于碗碟的精致,菜肴色彩的摆放搭配,那只是说,菜有做成各种形状的可能,但不能丢掉菜本身。
游戏业界需要各种类型,去尝试,去打造各种第九艺术。
正如学艺术的人,会不顾商业价值去做各种实验艺术一样。
但是,从好玩本身来说,基于关卡设计、耐玩度设计的游戏,依然是一个游戏的本质所在。

tlou,武器没升满就过关了,能力没用到就到结尾了
大部分关卡,都是和敌人躲迷藏,枪枪枪,也没见到什么有特别挑战性的关卡。
印象中也就村头狙击还有点记忆
这些其实都有很大的调整空间
越是快餐时代,才越能体现 宫本茂 三上真司这一代人的精神可贵
对于顽皮狗,我只是想说,欧美厂家有钱有技术,也很努力,很好
但我希望他们在游戏性的实际上,能再向PS1 PS2时代的日本厂商多吸收一些营养,未来是欧美工作室的,这点毫无疑问
先把游戏性做到最好,再用电影化和故事来为游戏增光添彩,这就是我对TLOU的无理苛刻要求——既然它是一个满分游戏。

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发表于 2013-6-26 10:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
scv1980 发表于 2013-6-26 09:49
TO 龙猫:

如果主机游戏仅仅停留在GAMEPLAY,那么可能加速它的灭亡,单论游戏性,我想移动平台上的游戏从 ...

快餐化时代,才更显得宫本茂 三上真司这一代人的精神可贵

一个好的游戏,把所有过场都按掉了,依然会好玩。
一个好的电影化游戏,也许把互动的过场都去掉了,也许就不剩啥了。
不知道这点你同意吗?

如果把TLOU的所有互动都去掉
剩下的关卡基本都是,一个开阔地,很多掩体,或者一幢大楼,几个敌人不断巡逻
你就去一个一个暗杀
嗯,几乎没有兵种组合概念
也没有说,这个敌人只能用狙击杀,那个敌人,只能用燃烧瓶炸
反正还是枪枪枪
这种堆积起来的关卡,加上一些美工的优秀画面,就等于好游戏?

换成三上真司,他会这么做么?

至于电影效果,我18个小时就真的是为了看这么一个类似《我是传奇》的故事?
我为啥不直接去花2小时去看电影呢?
自由转镜头去体验场景细节当然很棒,但它不能替代游戏本身的乐趣啊。
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发表于 2013-6-26 11:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
scv1980 发表于 2013-6-26 11:06
所以说,不同的玩家有不同的需求,实在没有必要强求某一类型的游戏向你喜欢的类型靠拢。比如你很不喜欢CO ...

讨论的核心是对游戏性的定义,
你不能说,你烧了一碗味道中上水准、还有进步空间的红烧肉,只是因为你找了一个很漂亮的碗去装,就值得给满分。
那只碗的确漂亮,前所未见
但只要菜本身还有进步调整的空间,匠人就不应该知足于此
我只是希望它能更多的做出肉的真味来。而不是过多的去雕琢那只碗。

因为评委吃到嘴里的是肉,而不是那只碗。
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发表于 2013-6-26 15:08  ·  浙江 | 显示全部楼层
air0001 发表于 2013-6-26 14:37
游戏电影化来说没啥突破性的贡献。至少我所见的,以前的游戏都有了。倒是暴雨。神海1.2.3贡献更大。其实有 ...

【借弟兄这个帖子发挥一下,请别介意】

其实要我说,现在电影互动化是一个大潮流,谁都必须会做,要做。
生化6这么干了,新古墓也这么干。至于头开在哪里,可能COD4算,可能神海1算,反正不是第一回。

我觉得,TLOU的工业化流程建设已经很成熟了,它是在一大堆经验和佳作基础上的产物,它应该这么好,应该注重剧本,因为它要跟古墓、生化冲击、光环、MGS等等同档次游戏竞争,你必须有自己的特色啊。
所以,写好你的剧本,做好你的脚本,这是竞争铁则。不然游戏就卖不动,口碑就下降。

夸奖TLOU有多么牛逼感人,我有时候觉得,可能是大家习惯了人云亦云了,看到美国编辑痛哭流涕论坛里面一片叫好自己如果不跟着喊一嗓子就太另类会被时代抛弃。含羞了
但是——
就好比你今天如果去夸变形金刚4的电影的特效好牛逼啊好牛逼,这不是很不正常嘛,电影工业发展到今天,变4做的好,那叫理所应当啊。
同样,TLOU做的那么精致,说明这个工业已经到了这个水准了,它要混饭吃,必须的啊!
而且,这些剧本、美术的活儿,的确是可以外包给CG公司做的,顽皮狗出钱就可以,

我为什么强调游戏性,强调关卡
因为我们亲眼看到了生化5、6的倒掉
也亲手把通了一遍的暴雨、TLOU尽早卖掉
因为很简单,用脚投票,告诉我,这游戏玩一遍,够了。
所以,老任说的,做出让人不想卖掉的好游戏才是规避二手的最佳方法,是对的
(我自爆,我绝对是铁杆索饭,这点大家不用喷了,换其他喷点,谢谢)

做电影、写剧本,容易的
调整关卡、建立一个新的游戏并做到极致,很难。

欧美工作室做画面,做引擎是很牛逼。
但做游戏本身,够好看,但谈不上好玩。谈不上耐玩

我上周通关时候真的有问过自己,我等了2年多,花了18个小时,看到的这个故事,其实2小时的电影可以说的很清楚,那我到底不满足于什么?
我真的那么没有良心、审美力,站在荒芜的城市废墟中转着R3键,对着那么多精心刻画的夕阳、废车、杂草不会感叹一回么?
我感叹了,啊,多么用心的美工啊!
但是之后呢?
前方依然是重复了好几次的掩体+暗杀+射击,木有新鲜的关卡了。
然后再感慨,啊,多么偷懒的关卡设计师啊。

这个毛病,神海系列就有
那时候我们还没有从互动化的激动中醒过来,
但是,已经互动化好几年了
我们该对游戏性本身有要求了

至于那些对着这个剧情发着感动、流着眼泪的玩友们
擦干眼泪,世界上好的小说、电影多的是,
只不过不能自己控制人物跑罢了,故事都写的都比NELL老师好,真的。
好莱坞的编剧还是很有才华的,轮不到一个游戏界的来洗地。




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295706683 发表于 2013-6-26 15:14
电影化的 头就开在  PS的诞生,,,PS 的理念 就是融入影视要素,当年的FF7  合金1  生化1 等等 都融入了 ...

电影化作为一个卖点,噱头是可以的,PS系也一直在做。
生化危机4也是电影化,但现在没人会因为它的村庄做的逼真、西班牙语用的很到位而赞扬,而是因为它的游戏设计本身。
TLOU也一样,在今天的技术条件下做到了很成功的电影化,但如果因为它电影化的好就说它是个好游戏,这就不对了。(这么个逻辑下去,只能说明它作为游戏作品的它事实上就失败了)
因为,对游戏的评判标准,只能是游戏本身。
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