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[其他] 一张图,算不算wrpg时代的眼泪呢?

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 楼主| 发表于 2011-4-9 09:01  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小雷温 于 2011-4-9 09:02 编辑

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 楼主| 发表于 2011-4-9 10:59  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
选择数量+文字量 vs 配音+演出

要如何取舍呢?--

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 楼主| 发表于 2011-4-9 23:56  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
可惜简化后不一定就不是废话,也不一定更有实际意义。

异域里辩论时N种选择让玩家去体验不同的说服方式,而微妙的npc反应,那个对话树系统的乐趣,算是我印象中最高的吧。有些人也许会没耐性看完,但不代表其他人也是如此就是,甚至有些人会非常享受这做选择题的过程,而至今津津乐道呢。

的确,简化是必然的过程,不过个人觉得做到像DAO这样就挺好了,不太多也不太少。

其实我转载的这个图,作者也算是较有误导心态的就是,实际上PT里也不是全部都那么多的选项,很多时候选项也是3-4个,但是每个选项里的对白,无论是质量还是文字量都很高,而风格差异也很明显。而实际上DA2里也不是完全只有3项而已,有时会有4-5项,而其实早年的wrpg对话树系统,有时也会让“investigate的部分一起列出来了,ME系列开始的这种对话树系统,把它们整理下还是不错的,例如DAO里有时我就不知道哪些是调查性质的,而不小心按错到会skip调调查对话的选项,这也是较可恶的。

对话树系统,其实最关键的地方不是选项多少,而是选项质量,还有它们所带来的游戏乐趣,无论是让人感到爆笑的还是惊喜的,都算是属于游戏性的一部分吧。就这方面来说,ME系列和DA2的对话树系统,其实自己感动更多的地方就是全程主角配音很强大而已,现在我仔细回想,选对话所带来的乐趣方面...有配音后的作品里,究竟有多少呢?

而如果选项不怎么有趣的话,也许bioware可以在游戏创造角色的界面时,就直接让玩家选“阵营”,3选一,然后游戏全程里主角自然会使用相应的语气与作风,然后玩家只需要选择关键选项(决定流程路线的),这样华丽的演出表现方面不就更轻松了吗?呵呵,只是个人奇怪的设想。
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