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说说动作游戏中你觉得高明的机制设计

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 楼主| 发表于 2025-8-8 16:18  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
鬼泣是JC,魔女是offset,忍龙是快速ot处决,另外像什么精仿精闪已经是烂大街了,有些许审美疲劳。各位阅历丰富的坛友不如聊聊自己印象深刻的动作机制吧

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 楼主| 发表于 2025-8-8 17:34  ·  湖北 | 显示全部楼层
shmcjch 发表于 2025-8-8 16:30
魔女那个和完美闪避一个意思吧,无非就是多送了一段无敌时间

不是一个意思啊,offset是闪避后你的编织攻击(连招)还可以续上不会中断,但是要长按

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 楼主| 发表于 2025-8-8 17:36  ·  湖北 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2025-8-8 16:28
这些东西如果不能 配上足够爽的动作模组,都不行

理论上,一个单一动作,可以配上所有act系统

有道理,动作足够帅才能给人一直钻研的动力

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 楼主| 发表于 2025-8-9 09:28  ·  湖北 | 显示全部楼层
ZHANG21Q0 发表于 2025-08-09 07:21
落地瞬间吸魂超杀啊,忍龙这一机制直接让他进入神坛,不得不说落地吸魂堪称天才设计


忍龙4也保留了,甚至改良,精闪后也可以
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 楼主| 发表于 2025-8-9 14:19  ·  湖北 | 显示全部楼层
scorpio小天 发表于 2025-08-09 09:56
马里奥系列:
1. 跑步加速度形成的惯性

2. 长按与短按达成的跳跃高度不同


Final Fight快打旋风系列的敌方多血条设计,唔这个算不上是机制,但我觉得很高明。


鬼泣初代:
1. 可跳到火蜘蛛的背上进行攻击

2. 可用近距离武器将火蜘蛛吐出的火球打回

3. 火蜘蛛最终战,可以仅靠火蜘蛛下落攻击窗顶导致窗顶破裂达成boss战胜利

4. 剪刀幽灵用近距离攻击打到剪刀造成大硬直后,可近距离用散弹枪秒杀

5. 按键速度决定双枪的开枪速度

6. 跳跃高度影响大剑的空中下劈攻击力

789............还有很多


神之手:
1. 招式自定义系统

2. 闪避系统


bayo系列:
1. 大部分空中招式表 ≈ 地面招式表,而不是传统的空中招式表与地面招式表完全不同独立。

2. 1代与2代里,由于以上第1点的设计,可使得玩家在空中出招下落至地面后,空中招式与地面招式体系无缝衔接。

3. 蝙蝠闪

4. 1代与2代里,近距离下对敌人鸟系冲刺可达成瞬移至敌人后方的效果。

5. 1代与2代里,武器可自定义装备手部或脚部。

678............还有很多


另外异界锁链和魔女起源都是一控二,但两者定位不同,都做出了很有意思的玩法设计。


你这么一说魔女的这个招式系统确实巧妙,我感觉魔女很多机制都是为了长派生服务的;另外,神之手也确实业界独一份了
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