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从建模的角度分析一下怪物猎人世界

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 楼主| 发表于 2018-3-15 06:22  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个在美学习的3D建模师,我来分析一下怪物猎人世界的为什么更新怪物要等那么久。

任何一个模型都需要做高清以及低清两套模型,哪怕是预兆蜻蜓这么小的生物。高清模型占用资源大,没有办法直接引入游戏,所有模型都需要从高清转至低清,细节全部用贴图来弥补。

大型的高清模型甚至可以达到100万的polygon,不同的游戏引擎会限制不同的polygon数量。著名的Dota2的角色模型限制在5000polygon左右,如何把这100万的polygon细节转化在5000polygon的游戏实际模型上是一个很复杂的过程。

怪物猎人世界的游戏大小跟欧美动辄60g的游戏差距巨大,可以证明怪物猎人里的地图,人物,怪物的建模polygon是很低的。限制于游戏引擎的功能性,为了呈现如此生机蓬勃的世界,设计师们需要做大量的工作和优化才能确保游戏运行的顺畅。

所以贴图水平决定了游戏画面的呈现,我很高兴这次卡普空的贴图水平我是满意的,把每个怪物的质感都呈现了出来。至于避免穿模这种需要计算每个模型碰撞体积的工序,在怪猎这种拥有超越其它游戏装备数量的游戏是不现实的,大量的运算更本做不到。

相较于其他主流3a游戏,怪物猎人的地图只占了很少的一部分,但是拥有更多的大量的武器,铠甲,怪物。每个武器铠甲都需要作业量很大的设计过程,尤其是像灭尽龙系列带尖刺的武器和衣服,是设计师的噩梦。

再来说说怪物,怪物的建模是更为特别的,为了流畅的怪物动作,需要从骨骼,肌肉,外形,毛发各个方面进行建模。 在高清化的前提下,比以前的马赛克要多出很多的工序,肌肉的运动,毛皮的贴图,毛发的渲染和更为流畅的动作需要建模师,动画师的倾力合作。

设计—highpoly模型—lowpoly模型—上色贴图—骨骼—动作—动画—引擎—测试
高到冥灯龙,低至导行兔,都需要这样的过程。

画面本来就不是卡普空的优势,为了呈现现在的画面质感,设计师们已经是绞尽脑汁了。毕竟这是他们的第一次高清化作业,需要重新熟悉一切关于游戏引擎的优化,其中反反复复的设计测试就更不用谈了。

怪物对于地图和玩家的反应,和生态的互动等等。哪里是像以前一样直接做一个怪物就能放进游戏的水平。

鉴于游戏才发售两个月,这种大型的更新速度如果还叫慢的话,那你是不是该思考一下自己为什么游戏时间那么多,那么闲?看看隔壁守望先锋更新一个英雄花费的时间,我一点都不觉得卡普空这次在偷懒,相反,他们可能更多时间都在加班加点,没有时间坐下来玩自己设计的游戏。为下一只怪物做着努力。

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 楼主| 发表于 2018-3-15 09:48  ·  广东 | 显示全部楼层
每个公司都尽量把所有的资源可回收和利用,卡普空当然是利用了以前的模型和动作的,但是不可能直接用,毕竟要增加更多的细节和更好的贴图质量。
其实每家公司的制作风格都不太一行,暴雪育碧啥的甚至可能流程都不一样,不是太清楚卡普空对于以前的资源利用到了什么程度。

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 楼主| 发表于 2018-3-15 09:59  ·  广东 | 显示全部楼层
s***lk 发表于 2018-3-15 09:55
看来你是不太了解游戏开发的 以前的怪猎都是手绘风格 不需要制作高模烘焙法线贴图 而且以前的怪猎的模型 ...

正解,由于接触建模开始已经是高清时代了,对于以前掌机或者ps2时期的游戏开发不是很了解。现在有了Zbrush和substancePainter使得建模更加精准,但是对于拥有这么多武器服装怪物的游戏工作量肯定还是很巨大的。

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 楼主| 发表于 2018-3-16 03:08  ·  广东 | 显示全部楼层
solidgouki2 发表于 2018-3-15 23:56
真的做游戏,尤其是老卡这种国际化的公司,很多工作都是包给国内的外包公司在做的
所以我觉得除了lz说问题 ...

感谢知道 ,所以我估计新地图得等到年底了,各种怪物互相和于场景互动这一块算事业界比较新的,比较费时间的活了。
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