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标题: 十年不换:小岛工作室 CTO 解释 Decima 引擎的不可替代性 [打印本页]

作者: kiskaddon    时间: 2026-2-17 19:57
标题: 十年不换:小岛工作室 CTO 解释 Decima 引擎的不可替代性
We ask Kojima Productions why they’ve stuck to Decima for nearly ten years. Chief technology officer on what makes Death Stranding’s engine irreplaceable
Interview with Kojima Productions chief technology officer Akio Sakamoto about the studio's use of the Decima game engine.   -- AUTOMATON WEST (automaton-media.com)

与前作一样,小岛工作室的《死亡搁浅2:海滩》也是使用Decima引擎打造的。Decima是由《地平线:零之曙光》的开发商Guerrilla Games自主研发的游戏引擎。在《死亡搁浅》中,高度逼真的3D画面和流畅的游戏体验得到了进一步的提升,这使得Decima引擎本身以及小岛工作室的引擎开发者们都备受瞩目。

AUTOMATON近期采访了小岛工作室的首席技术官坂本昭夫,深入了解了工作室如何使用Decima引擎以及他们为何选择这款引擎来开发《死亡搁浅》系列。

请您自我介绍一下,并谈谈您的职业生涯。

坂本明夫(以下简称坂本):

我叫坂本,是小岛工作室的首席技术官(CTO)。工作室成立不久我就加入了,从第二年起就担任这个职位。

在此之前,我曾在一家大型游戏公司工作,凭借我的图形编程背景,我参与了公司内部引擎的开发,以及基于该引擎开发的游戏项目。

您对Decima的第一印象如何?随着时间的推移,您对这款引擎的看法发生了哪些变化?


坂本:

当我们考虑采用Decima引擎时,我有机会直接评估了它。它提供了构建开放世界游戏所需的许多功能,虽然有些方面不如商业引擎那样容易上手,但它的运行时渲染分析工具却非常出色。能够访问如此丰富的数据集而无需依赖外部工具,这非常有价值。这个专为大型跨学科团队打造的开发环境,还包含了一些我一直希望能在我之前开发的引擎中实现的功能。考虑到所有这些因素,我们决定采用 Decima。

如今,我们使用这个引擎已经快十年了。虽然没有哪个引擎在所有情况下都是最佳选择,但 Decima 确实帮助我们实现了许多其他引擎难以实现的功能。


死亡搁浅2》不仅因其角色模型而备受赞誉,其环境也同样如此。我知道您可能无法透露您的“秘诀”,但您能否解释一下,例如,这个标志性场景是如何创作出来的?

坂本:为了重现以加州丰茨角为原型的开场景观,我们进行了大量的实地考察,并收集了大量的参考资料,力求达到极致的真实感。

由于该环境是一片绵延至地平线的砂岩地貌,因此大规模的几何体和光照效果是至关重要的。

就地形而言,庞大的几何体数量要求我们准备三种类型的数据,每种数据都具有不同的结构和LOD(细节层次)阶段,并针对不同的砂岩地貌进行了优化。通过根据观看距离动态切换这些数据,我们得以在广阔的区域内重现出密集而自然的地形。

—只有程序员才能直接使用Decima吗?在最近的一次采访中,您提到希望美术人员也能创建着色器。

坂本:人们谈论游戏引擎时,往往关注的是与游戏视觉表现直接相关的部分。但实际上,游戏引擎提供了一系列功能,支持开发的各个方面。从这个意义上讲,使用的工具数量和类型可能因角色而异,但我认为没有哪个开发者的工作与Decima完全无关。

您在小岛工作室会修改Decima吗?如果会,您会把修改内容告知Guerrilla吗?我发现您在《地平线:西部禁域》的制作人员名单中被列为“特别鸣谢”,这让我很感兴趣,所以我想知道您是否就小岛工作室的案例研究向Guerrilla提供了反馈,以改进引擎的功能。

坂本:即使视觉上看起来很相似,小岛工作室和 Guerrilla 也并非总是需要完全相同的表现力。当我们的项目需要特定功能时,我们会自行修改引擎——在某些情况下,甚至会开发全新的功能。我们会与 Guerrilla 在代码层面分享这些更新。

当我们最初采用 Decima 引擎时,就开始与 Guerrilla 定期开会,这一做法一直延续至今。我不确定我们的贡献是否在《地平线:西部禁域》中获得了特别鸣谢,但在这些会议上,我们会展示我们所做的修改、添加的功能以及内部测试的结果。我相信其中一些工作已被 Guerrilla 采纳并作为参考。

最终的多边形数量达到了约2500万,但场景仍然保持了稳定的帧率。这很大程度上得益于Decima引擎的渲染能力。

在光照方面,我们反复验证并根据实际照度测量结果调整设置,以实现物理上精确的结果。在此过程中,我们发现仅依靠全局光照(GI)和屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)在环境光占主导地位的时段无法提供足够的遮蔽效果。

为了弥补这一不足,我们引入了专用的中远距离遮蔽贴图,以更好地控制天空光照(SkyLight)的行为,从而显著提升了最终图像质量。

通过这些技术改进以及Decima引擎的强大功能,我们得以将这片风景以我们所追求的美感和逼真度呈现在玩家面前。

《死亡搁浅2》的动态物体数量远超前作,但其性能的稳定性给我留下了深刻的印象,即使是在游戏早期的烟花场景中也是如此。

坂本:在概念艺术阶段,团队曾要求绘制大量受墨西哥“亡灵节”启发的烟花。我们最初在DS1中构建了一个能够为BT生成大量粒子系统的程序,后来我们扩展并改进了该系统,使其也能渲染烟花。通过对系统进行专门的改造,也使得反射效果的实验变得更加容易。

《死亡搁浅2:海滩》现已登陆PS5平台。PC版将于2026年3月19日通过Steam和Epic游戏商城发售。
作者: 至爱余米高    时间: 2026-2-17 20:19
人家送的能用就用了,要买一个可不便宜。
作者: DJSEA    时间: 2026-2-17 20:35
这引擎确实强,优化好,画质还干净!
作者: 诺基亚8800    时间: 2026-2-17 21:04
这引擎确实nb,绝对是业界第一梯队
作者: ntshixiang    时间: 2026-2-17 21:13
这引擎在我心目中是第一没有之一  当年PS4那机能居然能抛出地平线那种画面 当年地平线1发售那会也是HDR这东西也刚出来没多久
作者: 认证论坛    时间: 2026-2-17 21:23
小岛那个UE5做的OD画面看起来也牛逼的不行,只能说牛逼的引擎还是要给牛逼的人用才做得出惊世骇俗的效果
作者: 睡到自然醒的喵    时间: 2026-2-17 22:15
合金装备全系列用这个引擎重制一下就太赞啦
作者: 理性玩家    时间: 2026-2-17 23:15
這引擎的畫面極好~~
作者: hj753    时间: 2026-2-18 00:28
这引擎主要优化好,能在ps5跑出如此好的画面,换虚幻5就不可能有这优化
作者: 龍仔Rex    时间: 2026-2-18 01:20
Guerrilla当初在killzone2的播片风波后太争气了,刻苦钻研啊
作者: ps3wjs    时间: 2026-2-18 05:54
虚幻引擎太吃机能了                  
作者: longfa    时间: 2026-2-18 06:49
主要也是对ps5优化特别友好,毕竟是索尼自家引擎
作者: ccxp    时间: 2026-2-18 07:57
小岛还是大气,ds2上pc居然没上d加密。话说是不是因为sony的引擎跟d加密不搭。
作者: 杜拉    时间: 2026-2-18 08:10
ccxp 发表于 2026-02-18 07:57
小岛还是大气,ds2上pc居然没上d加密。话说是不是因为sony的引擎跟d加密不搭。


第一方都有好吧,后期去不去掉不清楚反正首发有
作者: ccxp    时间: 2026-2-18 08:23
杜拉 发表于 2026-2-18 08:10
第一方都有好吧,后期去不去掉不清楚反正首发有

第一方上pc从不加密
作者: kiskaddon    时间: 2026-2-18 08:38
要能开源就好了,把这个引擎全面推向第三方 ,索尼大气一点
作者: smdfzeal    时间: 2026-2-18 16:53
这引擎确实吊,适合做开放世界。
作者: blackmetal    时间: 2026-2-18 16:59
引擎换不换并无所谓,作为艺术家您能照顾一下我们这些俗人吗?
作者: demetry    时间: 2026-2-18 20:46
2500w多边形是不是可以理解ps5再此画质下可以处理的多边形每秒不少于15亿,当年ps2那会说可以处理每秒2000w还是多少三角形来着
作者: el-melfes    时间: 2026-2-18 20:52
本帖最后由 el-melfes 于 2026-2-18 13:55 编辑
demetry 发表于 2026-2-18 13:46
2500w多边形是不是可以理解ps5再此画质下可以处理的多边形每秒不少于15亿,当年ps2那会说可以处理每秒2000w ...


PS2理论上全开可以实现150M/s的顶点数据,实际上算上特效的话30fps下每帧大概50~60W多边形

不过现在的游戏引擎因为有Mesh Shader/PS5上的Geometry Engine这样的动态多边形系统,模型有25M不代表实际运行的时候屏幕上真的需要显示这么多
作者: 水镜四奇    时间: 2026-2-18 21:16
好引擎用个10年正常
作者: demetry    时间: 2026-2-18 21:19
el-melfes 发表于 2026-2-18 20:52
PS2理论上全开可以实现150M/s的顶点数据,实际上算上特效的话30fps下每帧大概50~60W多边形

不过现在的游 ...

ps2一秒计算1500w个三角形也是相当厉害了,有ps5游戏的1%的水平了,已经能做出旺达与巨像这么复杂的自然场景了
作者: 后弈之子gp5    时间: 2026-2-19 08:39
Decima引擎确实厉害,优化又好
作者: QQSF    时间: 2026-2-19 10:09
用虚幻5的基本都翻车了,还好小岛组不是




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