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标题: 《33号远征队》制作人分享成功秘诀:少“讨好”玩家 [打印本页]

作者: 后弈之子gp5    时间: 2025-12-23 02:48
标题: 《33号远征队》制作人分享成功秘诀:少“讨好”玩家
来源:Gamesradar

近期大获成功的JRPG新作《光与影:33号远征队》的开发者们在接受采访时,分享了他们对游戏创作理念的独特见解。游戏总监纪尧姆·布罗什直言,成功的秘诀在于“制作你自己想玩的游戏”,甚至提出了一种看似矛盾的观点:“不要过于在意玩家。”

在[接受《Edge》杂志采访被问及游戏成功的秘诀时,布罗什表示:“我认为秘诀在于让游戏适应你的团队,而不是反过来适应市场。”他解释道:“这不是流程问题,而是做一款你自己想玩的游戏。这话听起来矛盾,但试着别太在意玩家,因为如果你真心对待自己的游戏,你最终就是在为玩家着想。”

布罗什接着说:“对我来说,关心玩家的最好方式就是创作真诚的作品。如果它充满人性的温度,即便存在一些小瑕疵,也是可以原谅的。它只需要拥有强大的灵魂和鲜明的个性。”

首席编剧詹妮弗补充道:“我认为各个部分能完美协作,是因为我们真正做到了相互影响。美术影响了故事,故事影响了美术,音乐又影响了故事和美术——这是一个思想充分交叉融合的过程。”她继续说明,通过开发团队不同部门之间“大量的来回沟通”,“我们彼此提升了对方”,并总结道:“我真心认为,整体远大于各部分之和。”

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作者: doskias    时间: 2025-12-23 05:57
音樂太討好我了
從系統界面開始

作者: zsolo    时间: 2025-12-23 07:05
真的吗?有点飘啊
作者: 真緒之光    时间: 2025-12-23 07:16
zsolo 发表于 2025-12-23 07:05
真的吗?有点飘啊

我觉得场景太AI了千篇一律,战斗系统太P5,喜欢FF和GRANDIA这些即时系统,会觉得很无聊

唯一值得大讚的是久违了的“空中载具大地图探索”,确实是RPG迷真正想要的,这已经值得拿奖

希望下作,做FF3-12那套ATB即时系统,觉人不太喜欢P系列那套回合系统,不够刺激。
作者: sss999sss    时间: 2025-12-23 07:43
这不就是PS1的龙骑士传说让人诟病的回合制RPG,QTE战斗吗?居然还拿奖了。蜀中无大将廖化作先锋
作者: whmzy    时间: 2025-12-23 07:45
胜者想说敢说,且说点啥好像都有些够皮道理
作者: sdestiy    时间: 2025-12-23 08:19
尼尔那味来了

作者: 挤时间玩游戏    时间: 2025-12-23 08:38
成功了,就说啥都有人信了

作者: DJSEA    时间: 2025-12-23 08:50
一定要低调呀,据说现在自己都切割JRPG了,哎!
作者: nicole-fan    时间: 2025-12-23 08:50
这是对的
作者: 坎离薄烟水    时间: 2025-12-23 08:50
玩家现在又不傻,相信你个锤子
作者: wimssj123    时间: 2025-12-23 09:08
现在的欧美游戏,能不刻意恶心已经不错了
作者: zhnqq    时间: 2025-12-23 09:13
啥都好,就是这地图实在是让人找不到北
作者: xiaoxia9988    时间: 2025-12-23 09:18
低调低调,期待能出更多更好的作品!
作者: 认证论坛    时间: 2025-12-23 09:23
我一直都这么认为,对自己的游戏设计没自信的人才会选择讨好玩家这条捷径,这是让自己的游戏“大众化”最简单的一条路,游戏不好玩,但是充满了各种人性化的设计以及简单上手快的难度,如果还有量大管饱还便宜这个优点,那就更方便大众化了
作者: sakai_jin    时间: 2025-12-23 09:28
日厂自己不争气,这几年出过啥rpg
作者: 呂昂    时间: 2025-12-23 09:32
FF7重生 都沒聽玩家意見呀
最後拿出來 糞到臭迷一般的劇情
作者: iori_cbc    时间: 2025-12-23 09:33
毕竟横扫了TGA,在这公司的下一款游戏出来前,不管他怎么吹逼都是他有理。
作者: 莎木    时间: 2025-12-23 10:14
真心对待自己的游戏,就是为玩家着想。说的很对
作者: 脩Δ脩ㄛ豬δ    时间: 2025-12-23 10:20
只能说这游戏缝合完成度比较高.当年帕鲁就是缝合的太慢,否则也有竞争力的
作者: 洪阔海    时间: 2025-12-23 10:23
对对对                             
作者: dmc0515    时间: 2025-12-23 10:24
本帖最后由 dmc0515 于 2025-12-23 10:26 编辑

确实如果一款作品有足够突出的地方能打动我,那它有一些其他缺点都是可以原谅的,就怕权衡每个人的需求做出一个不咸不淡的东西
当作品推出后一些次要问题可以通过玩家反馈来收集,去判断这些问题是自己不成熟没做好,还是有表达在里面,是没做好就优化,是表达的话想一想这个表达为什么没被大部分人理解,有没有必要坚持

如果自己做出来的作品团队内都非常满意,且团队不是怪胎合集,是品味比较正常的人,那就会有很多人同样喜欢这个作品,已经足够团队生存和发展了,万一你天赋异禀或者喜好刚好卡在最大公约数上,也可能会爆火,但这个可遇不可求,不能以这个为最终目的去做事。
作者: shmcjch    时间: 2025-12-23 10:24
有想法挺好的,反正那个人物造型和走路姿态不讨好我,就不买了,
作者: icefox1983    时间: 2025-12-23 11:16
"关心玩家的最好方式就是创作真诚的作品。如果它充满人性的温度,即便存在一些小瑕疵,也是可以原谅的。它只需要拥有强大的灵魂和鲜明的个性。" 这是实话。玉碧技术过资金雄厚 但是做游戏没有灵魂,一看就不是一个制作人想做的游戏而是董事会派下的任务,最后死得其所
作者: iCeCaGe    时间: 2025-12-23 11:18
被捧飞了觉得自己真能飞,继续做自己千万别在意玩家,星鸣特工那伙人也是这么想的
作者: centon    时间: 2025-12-23 11:21
历史由胜利者书写,自有大儒为我辩经
作者: 后弈之子gp5    时间: 2025-12-23 11:25
centon 发表于 2025-12-23 13:21
历史由胜利者书写,自有大儒为我辩经

是的,成王败寇,胜利者怎么说都是对的
作者: 大BUG    时间: 2025-12-23 11:26
真緒之光 发表于 2025-12-23 07:16


我觉得场景太AI了千篇一律,战斗系统太P5,喜欢FF和GRANDIA这些即时系统,会觉得很无聊

唯一值得大讚的是久违了的“空中载具大地图探索”,确实是RPG迷真正想要的,这已经值得拿奖

希望下作,做FF3-12那套ATB即时系统,觉人不太喜欢P系列那套回合系统,不够刺激。


ff13-2?阿光你就这个欣赏水平吗
作者: babyone    时间: 2025-12-23 11:44
让我想起某女士的名言“能力以外的都是零”
作者: 神探狄仁杰    时间: 2025-12-23 11:49
所以把人类抗争悲惨命运的故事,改成家庭闹剧,给玩家喂史,是吧
作者: wizard_lg    时间: 2025-12-23 12:39
没事,我自己改。


作者: daahl    时间: 2025-12-23 13:05
这么说没问题,前提是自己得是个资深玩家,对游戏有深刻的理解,所以坚持自我实际上就等于为玩家着想。
那些制作者不是玩家的,比如大多数【正确】类游戏,才是真正固执偏见,脱离玩家的典型。
作者: jx1980_0    时间: 2025-12-23 13:09
sakai_jin 发表于 2025-12-23 09:28
日厂自己不争气,这几年出过啥rpg


你玩过几个rpg?
作者: sixalf    时间: 2025-12-23 13:31
33戰鬥概念不錯 但並沒到很好玩
無法憑直覺做出反應 第一場戰鬥就出現教學式QTE提示
(這已屬標準偷工減料 & 討好玩家做法)

廠商早已懶得弄探索式引導 全教學提示
探索式做法需耗去企劃製作等大量心思
當玩家第一次成功探索出某未知事物
給予一個獎勵說明 鼓勵繼續探索
遊戲內永遠沒有教學說明提示 也不因該有
探索的過程也是一種遊戲樂趣

另33的RPG防反模式 算不上很好玩的原因是
玩家需依賴遊戲人物自身動作反饋 感知虛擬空間
正常遊戲時 玩家上手亂按 確認各鍵作用
藉此反饋感知移動 速度與有效打點
而33先天缺乏這些 因並非動作遊戲

玩家只能適應33節奏 找出正確GP點  
僅靠直覺做出反應不可能 單此點足夠勸退大批玩家
但它劇情非常棒 為何只活33年? 此點吸引人深入  

總之 33是好遊戲 雖不完美但有想法 值得鼓勵
作者: hasara    时间: 2025-12-23 13:55
还不错。。。。。
作者: huntercai    时间: 2025-12-23 15:05
iCeCaGe 发表于 2025-12-23 11:18
被捧飞了觉得自己真能飞,继续做自己千万别在意玩家,星鸣特工那伙人也是这么想的 ...

长线运营和一锤子买卖还是不太一样的,当然星鸣特工那玩意纯粹是被SBI这种公司给忽悠瘸了
作者: 怪物虐我    时间: 2025-12-23 16:02
有点飘了啊。。期待新作滑铁卢
作者: lch0394    时间: 2025-12-23 16:10
我花钱买游戏最后悔的一集
作者: 狭雾凌    时间: 2025-12-23 16:15
1、他指得玩家大概是那种网络上就觉得自己这个群体叫的“最响”的“玩家”。这帮人指点江山、自大无比,却**不通,大有人在。讨好他们确实毫无必要。因为这种“玩家”在各大社区比比皆是。

2、他的这段发言其实我蛮懂他的意思的,就是说,不要太在意那些“杂音”,然后认为讨好“玩家”就能做好游戏,其实这反而会影响你自己的判断。不如静下心来,认真制作好自己觉得正确的方向,也许才能做出佳作。毕竟,玩家很多时候是不知道自己想要什么的,因为他们想象中的,和制作公司能制作出来与否是有着客观现实的差别在里面的。

3、听取玩家的声音还是很有必要的,这关乎到现实中的销量,战地6我买了,但我很不喜欢,认为几乎就是一个打过补丁的(修正过)的2042,但是正因为战地听取了社区正确的声音,加上诸多因素,这不卖的很好嘛。你不迎合时代,确实就会面临极大的风险,就像我快讨厌死了类魂要素的游戏,但我不得不承认现在的年轻人他们就吃这一套。
我很喜欢DS2,但依旧卖的不怎么滴。如果我说曲高和寡,那么就一定会喷,但现实情况是,《那山那人那狗》的票房是铁铁的卖不过《哪吒2魔童闹海》的。
作者: kckadck    时间: 2025-12-23 21:42
这次TGA阴谋论喷点太多,我就不喷了

希望这个从UBI离开另起炉灶的公司不要步UBI后尘,不讨好玩家,这个UBI何止是做到,简直登峰造极,然后呢
作者: Liky0104    时间: 2025-12-23 21:43
本质上来说确实这话没毛病,但是仔细一想,也确实说的不太厚道,这个世界上没有任何一个开发者不想做自己喜欢的游戏,但是开发就要资金,资金就需要资本投资,资本投资的前提就是要赚钱,而市场和玩家的口味和喜好又是众口难调的,所以如何平衡开发者的自我表达、商业成功和分险把控、以及市场口碑和品牌塑造等问题,这是个复杂又多变量的事情。任何一种以点打面的说辞说好听点那是营销话术,说难听点就是纯粹扯蛋
作者: 今亦雨    时间: 2025-12-23 23:27
看了发言,觉得没啥问题,换个说法如果一个厨子不喜欢自己做的菜,这菜你觉得能好吃吗?
不喜欢玩游戏的人是做不出好游戏的,只有玩家才懂玩家
作者: kiskaddon    时间: 2025-12-23 23:40
赞同这种精神… 但这并不是成功秘诀,事实上这么搞是有很大风险的。

比如我深爱的 龙信就不大可能有续作了,大厂不愿意跟大众口味做对
作者: kiskaddon    时间: 2025-12-23 23:47
赌赢了是神作,赌输了就是很多人嘴里的垃圾…
作者: leon02    时间: 2025-12-24 00:41
正义必胜!因为胜利者永远都说自己是对的,不然呢?
作者: pal2    时间: 2025-12-24 04:26
sakai_jin 发表于 2025-12-23 09:28
日厂自己不争气,这几年出过啥rpg


去年提名年度rpg的5个游戏都是日厂出的
作者: bujiayi    时间: 2025-12-24 08:50
他们才是讨好玩家吧,就是个爽游,还牛逼什么,不就是加入时兴的弹反吗?
作者: como    时间: 2025-12-24 09:59
现在的玩家懂什么RPG,只是快餐式快乐罢了




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