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标题: 玩了一天具体说说羊蹄山的战斗感受。 [打印本页]

作者: liufeifei    时间: 2025-10-3 15:41
标题: 玩了一天具体说说羊蹄山的战斗感受。
本帖最后由 liufeifei 于 2025-10-3 17:26 编辑

前作对马岛因为我自己对于历史题材兴趣不大,所以这几年虽然曾经想尝试,但是一直没玩,正好续作出了直接玩羊蹄山。
昨天上午买了数字版开始折腾,玩了一天基本上走完了第一片新手地图。总体来说感觉还可以,场景、配乐、剧情和角色塑造都不错,包括日语配音。
把弹三弦、打铁、野营生火、烧烤做饭、砍竹子、打炭块这些日常生活事件,也都融入到手柄操作当中,感觉也很有新意(虽然兴趣也就是维持一两次)。
目前比较明显的吐槽点主要还是某些系统设定和战斗体验,正好来到专区看到也有坛友已经发帖子说感觉误操作特别多,深有同感,所以说一下自己的体会。

羊蹄山这个战斗设计实际上我感觉更适合一对一,正常情况下敌我互有攻防,蓝光攻击精准格挡,红光攻击闪避,黄光攻击拉开距离收刀反击。
即便是在最高难度的一对一 BOSS 战斗当中(比如某些悬赏任务),这个设计也是很有意思的,虽然会死掉很多次,但是依然会有乐趣和成就感。

但是这个游戏大多数战斗都是一对多,有时候甚至是一个 BOSS 带着一堆杂兵这种情况,这时候系统设计和战斗设计方面的很多问题就显现出来了。双刀克制长枪,单手剑克制单手剑,但是敌方单手剑和长枪是一起上来的,无法预料谁会先出手。关键是,我方还没有快捷武器切换。调出武器菜单需要按键一次,切换武器需要按键一次,重新拔刀还需要按键一次,敌人已经贴脸出招了,还要来这一套蹩脚操作,失误率自然会很高。调出武器菜单这个按键操作之后,武器菜单界面还不会自动回弹,一直会存在于屏幕上。这时候其他任何操作都无法进行,好几次我都误认为是死机或者卡顿。然后如果确实需要锁定,我还得按一下十字方向键上来开启锁定,然后推摇杆选择要锁定的敌人(否则乱打灭敌效率很低)。一群敌人围攻之下,根本没有这个操作空间。再加上一群手持不同武器的敌人上来之后,蓝光、红光和黄光攻击还有可能接连出现,这时候唯一的办法只有快速灭敌(黄光攻击必须要拉开距离预留收刀反击的空间,敌人如果贴脸那出这一招就是瞬发,只能硬挨)。但是武器切换机会有限而且操作繁琐,非常难受。所以我很快就发现高难度根本没法玩,只能调回低难度,即便是这样,有些战斗依然是打的很窝火,还好生命恢复没有慢悠悠喝药的动作,否则更窝火。

让人哭笑不得的是,我作为玩家依照教程明确知道武器克制,但是游戏设计缺陷导致我在遭遇多人围攻的情况下无法迅速切换武器,结果我好不容易打得只剩下一两个敌人,“过度热心的”系统提示却又要反复强制暂停游戏,非要强行逼我切换成正确的武器,然后流程才能继续进行下去。这一系列遭遇,真的是让人有点怀疑这个游戏在系统设计方面的包容性和友好度。

远程武器也是一样,切换弓箭需要按一下扳机键,拿出弓箭之后,角色的移动速度就会非常缓慢,让人不太舒服。
然后拿出弓箭搭弓需要按一下扳机键,拉弓需要持续按扳机键,最后射箭还需要再松开扳机键。
关键是这个过程当中还不能切换蹲姿和站姿,无法精细调整瞄准。
整个过程给人的感觉就是一个既繁琐又低效。

此外敌人的 AI 有时候也会有问题,比如看到同伴的尸体无动于衷。
又或者是偷袭敌人的营地,一开始敌人的将领在指导部下练武,然后整个营地已经炸锅了,敌人将领最初指导练武的台词依然在不断重复,特别违和。

羊蹄山这游戏我感觉明显是过于想要展示 PS5 手柄的各种机能了(有点类似于 PS3 早期那个天剑),以至于任何操作都要给设置一个按键。
甚至于有些按键还要根据长按短按连按赋予不同的功能。(包括隐蔽潜入和正面突入,直接对抗和背后暗杀这些战斗方式都要顾及到)。
PS5 手柄上面每一个按键都用到了,但是实际游戏当中效果并不好,反而有一种用力过猛,过犹不及的感觉。
其结果就是操作繁琐,失误和误操作频繁出现。

实际上不用说其他的游戏,就用索尼自己平台 2017 年发售的地平线一代做个比较。
地平线一代虽然说战斗设计方面也有瑕疵,比如敌人过于简单,战斗过于模式化的问题,但是系统设计和战斗感受方面还是很好的。

比如有一个当前装备武器和弹@药一体化的切换轮盘,开启之后自动进入慢动作,即便是在正面战斗当中,武器切换也非常方便。比如完全没有拔刀和收刀还要专门按一下按键的设计,接近敌人之后自动拿出武器,消灭敌人之后自动收起武器,简单快捷还具有预警提示作用,一举两得。比如搭弓射箭就是长按住扳机键(后续的 PS5 版本会有一点力反馈),拉满之后松开就是射箭。拉弓之后依然行动迅速,可以随时切换站姿蹲姿,方便精细调整。还比如日常和战斗前、战斗当中一些不太紧急的操作,例如呼唤坐骑、布置陷阱,包括扔石头、吹口哨、回血等等,都整合在一个复合菜单当中。玩家根据需要随时自行调整,节省了大量按键。

实际上羊蹄山如果能设计成开战和切换武器之后自动拔刀,再加上一个高效的武器快速切换,战斗体验就能提升不少,高难度也会更加有意思。
另外有一些日常操作也没必要过于复杂,比如骑马高速跑还非得按下去左摇杆,直接根据推摇杆力度自动加速就行了,既然都骑马了,那肯定就是要赶路。
这游戏如今给人的感受,就是某些方面的理念有点老套,有点原始,有点落后于时代,不是那么简洁明快(包括早已经成为历史的站桩对话)。

当然这只是我个人的早期体验,仅代表个人意见。等到后期技能都学会之后,战斗体验估计还能提升一些。
但是有些设计方面的硬伤,确实是一开始就应该考虑到的。


作者: wolaiye    时间: 2025-10-3 16:05
作文写的不错字数够了
作者: beatballxxx    时间: 2025-10-3 16:10
确实,看到同伴的尸体无动于衷。不过也好,不然我会红温。也不想拖尸体藏起来这种无聊的举动
作者: 蝙蝠侠    时间: 2025-10-3 16:41
对马岛也是缺少群攻手段,所以需要战鬼技能和忍具把部分敌人先压制住,制造局部一对一局面,然后逐个击破。
作者: nepocmais    时间: 2025-10-3 16:44
寫得不錯 和我的感覺完全一樣 當然我也只是玩到初期。
作者: liufeifei    时间: 2025-10-3 17:09
beatballxxx 发表于 2025-10-3 16:10
确实,看到同伴的尸体无动于衷。不过也好,不然我会红温。也不想拖尸体藏起来这种无聊的举动 ...

相比较来说,这个已经不算是大问题了。

能看出来这游戏也是想把正面冲突和背后潜入都面面俱到,但是两方面都做的有瑕疵。
作者: liufeifei    时间: 2025-10-3 17:16
蝙蝠侠 发表于 2025-10-3 16:41
对马岛也是缺少群攻手段,所以需要战鬼技能和忍具把部分敌人先压制住,制造局部一对一局面,然后逐个击破。 ...

羊蹄山当中的 怨魂 和 对峙 ,应该也是为了尽量达成震慑敌人,尽量达成一对一的目的。

但是这些技能并不是次次都能用,而且有时候也得考虑到玩家并不想按部就班反复走这些繁文缛节。

总之单就说战斗细节设计和系统友好程度,这游戏在某些方面感觉还不如 2017 年的地平线一代。
作者: zppp    时间: 2025-10-3 17:30
人多先拉点距离丢炸弹吧,不丢炸弹就撒灰强杀个啊。
作者: 蝙蝠侠    时间: 2025-10-3 17:59
liufeifei 发表于 2025-10-3 17:16
羊蹄山当中的 怨魂 和 对峙 ,应该也是为了尽量达成震慑敌人,尽量达成一对一的目的。

但是这些技能并不 ...

是的,而且也比较鼓励玩家在进攻敌人据点的时候,采用潜行暗杀玩法,敌人越少,自己就越掌握主动。
作者: liufeifei    时间: 2025-10-3 18:20
本帖最后由 liufeifei 于 2025-10-3 18:28 编辑
蝙蝠侠 发表于 2025-10-3 17:59
是的,而且也比较鼓励玩家在进攻敌人据点的时候,采用潜行暗杀玩法,敌人越少,自己就越掌握主动。 ...


这就是早期一个很明显的问题,我就说我昨天做的清理据点这个任务。

一开始肯定就是按照潜行这个策略进入,直到最后抵达敌方将领区域,看到战况是敌方将领带着五个不同类型杂兵。

如前所述,尽管先暗杀了几个杂兵,但是早期阶段加上系统缺陷,这种战斗我无法保证正面冲突一定能幸存。

然后果不其然我挂了,然后我才发现,整个营地都需要重头开始清理,无奈我只能直接突入将领区域,重新潜入全灭敌人太费时间了。

后来我发现这游戏可以手动存档,是不是在核心区域应该先存档备个份,但是这操作感觉太原始了,不像一个现代游戏。

相对而言比较贴心的设计,就应该是在进入到核心区域之前,给一个自动存档,就算挂了也从这里重新开始。
作者: Liky0104    时间: 2025-10-3 18:23
一对多确实设计有点问题,不过好在有很多下作手法可以迅速消减杂兵数量,所以也不算是大问题
作者: liufeifei    时间: 2025-10-3 18:27
蝙蝠侠 发表于 2025-10-3 17:59
是的,而且也比较鼓励玩家在进攻敌人据点的时候,采用潜行暗杀玩法,敌人越少,自己就越掌握主动。 ...

所以后续清理据点我再关注一下手动存档备份有没有效果。

如果清理据点设定就是挂了之后必须得全部重新开始,那么这种潜行玩法就有点鸡肋。

因为最后那一场正面冲突一旦失败,先前的一切都没意义了。

这个后续我再看看吧,因为现在我也不确定。
作者: wl2123487    时间: 2025-10-3 20:13
压根不要切武器 就大太刀一路走到底完事 大太刀打失衡超好用 切武器是被游戏给误导了
作者: kazi1229    时间: 2025-10-3 20:14
还没好好玩,正在收尾旷野之息大师模式,玩了一两个小时,感觉画面比1强了不少,叙事、音乐都强过1,准备收尾完了好好玩,不过我记得1的战斗系统是换架势,还是挺快的,这么看来1的战斗设计还是很不错的
作者: wsdz    时间: 2025-10-3 20:19
我更在意风景,战斗随便打打就好了。
作者: wapplew    时间: 2025-10-3 20:52
初期手段少是比较难处理大量敌人的,中期学了一堆技能就会成卑鄙的羊蹄人了
资源不要省,打完一个据点满地都是
对比一代难的是完美招架闪避,一代是看到白光红光马上按就成功
这代不行了,一堆快慢刀,所以特别难
作者: liufeifei    时间: 2025-10-4 00:19
wl2123487 发表于 2025-10-3 20:13
压根不要切武器 就大太刀一路走到底完事 大太刀打失衡超好用 切武器是被游戏给误导了 ...

实际上单手剑就一直打三角重击,很快破防然后追加几下就能搞定,不管敌人用什么武器。

但是这种方式一次只能压制一个人,一对多还是有风险,架不住其他人突然给一下,尤其是高难度摸一下就挂。

所以后来我还是调低难度算了。。。
作者: liufeifei    时间: 2025-10-4 00:21
wsdz 发表于 2025-10-3 20:19
我更在意风景,战斗随便打打就好了。

我现在也选择低难度看风景推剧情,战斗方面不强求了,太累。
作者: liufeifei    时间: 2025-10-4 00:27
wapplew 发表于 2025-10-3 20:52
初期手段少是比较难处理大量敌人的,中期学了一堆技能就会成卑鄙的羊蹄人了
资源不要省,打完一个据点满地 ...

我一开始玩高难度也是有点魂游那种感觉,现在调低难度专心推剧情也就不纠结了。

今年已经啃了好几个高难度游戏,确实也是不想再折腾了,得放松一下。

这游戏专心于看风景和推剧情其实也挺好,主角童年回忆以及对于家人的亲情展示,都挺不错的。
作者: kevin|蜗牛    时间: 2025-10-4 03:23
本帖最后由 kevin|蜗牛 于 2025-10-4 03:52 编辑

这战斗其实1对多没难度,和1代一样弹反打一切,剧情模式已经很友好了,都是打两下就死的小怪,如果玩过1代奇谭模式最高难度生存战,应该早就养成打着一只怪,眼睛看另一只怪的习惯了,只要旁边怪一出手,直接弹就是了,这游戏的弹反没有任何前摇后摇,且任何动作中都能取消。

说下敌人的攻击逻辑,同时只会有一只怪对你攻击,当他攻击动作出了以后,或者被打断后,另一只怪会对你做攻击准备,所以你只需要关注目前哪只怪锁着你准备攻击,他攻击完,或你中断他攻击以后大概两秒,也就是砍三刀左右的时间,旁边怪必对你出手,所以你找准这个输出窗口并准备弹反旁边怪就行了。

实际上过了前期或者后面要出的奇谭模式,战斗的逻辑都是用平砍或者射箭爆头最弱的怪来迅速攒资源,然后甩技能甩道具打那些霸体怪,没人会上去平砍。
作者: kevin|蜗牛    时间: 2025-10-4 03:26
关于切武器,你按两下圈往后滚出距离,在滚的时候同时r+键切就行了,起身就自动切好了
作者: qweriii    时间: 2025-10-4 08:32
liufeifei 发表于 2025-10-04 00:19


实际上单手剑就一直打三角重击,很快破防然后追加几下就能搞定,不管敌人用什么武器。

但是这种方式一次只能压制一个人,一对多还是有风险,架不住其他人突然给一下,尤其是高难度摸一下就挂。

所以后来我还是调低难度算了。。。


太刀就算是△狂按你也非常不容易破防拿长枪的人,你还是得用点下流手段比如撒致盲粉之类的。
作者: qweriii    时间: 2025-10-4 08:33
kevin|蜗牛 发表于 2025-10-04 03:26
关于切武器,你按两下圈往后滚出距离,在滚的时候同时r+键切就行了,起身就自动切好了


而且有技能是切换武器后可以接一发重击,相当好用
作者: wapplew    时间: 2025-10-4 12:02
liufeifei 发表于 2025-10-4 00:27
我一开始玩高难度也是有点魂游那种感觉,现在调低难度专心推剧情也就不纠结了。

今年已经啃了好几个高难 ...


可以试试自定义难度,觉得弹反难就单独把弹反调简单,伤害,进攻欲望都可以细调
我开局玩致命被boss一个红光秒哭了就把伤害调低,现在人物成长了觉得不够致命就把伤害调回去
这游戏最适合慢悠悠的探索打架赚钱拍照,就差没有钓鱼了

作者: X.soldier    时间: 2025-10-4 13:14
确实,这个切武器的繁琐操作太影响战斗流畅性了,拉弓也是,捡东西按多了也是,唉,相当影响体验!
作者: liufeifei    时间: 2025-10-4 14:39
本帖最后由 liufeifei 于 2025-10-4 14:44 编辑
kevin|蜗牛 发表于 2025-10-4 03:23
这战斗其实1对多没难度,和1代一样弹反打一切,剧情模式已经很友好了,都是打两下就死的小怪,如果玩过1代 ...


后续我再看看吧,如果战斗都是这一种规律,不知道时间长了后期会不会厌倦。

可能还是这游戏的战斗设计和我最初预想的有点不一样,我最初预想的没有这么繁琐。

我是想着武器虽然有多种类型,但是每一类都能通吃,玩家根据喜好自己选择,然后研究自己的打法。

结果没想到它的理念是武器相互克制以及一对多战斗当中必须根据敌人情况随时切换。
作者: liufeifei    时间: 2025-10-4 14:42
wapplew 发表于 2025-10-4 12:02
可以试试自定义难度,觉得弹反难就单独把弹反调简单,伤害,进攻欲望都可以细调
我开局玩致命被boss一个 ...

自定义难度选项我看到了,但是懒得折腾,就先用预设的中等难度慢慢玩算了。
作者: miss1986819    时间: 2025-10-4 14:53
昨天玩一天的感受是枪比刀好用太多,没必要平凡切换一堆杂兵最好的清理办法就是几个炸弹扔过去高级对峙一次就能砍3个在不行直接暗杀流,有点难度的就是BOSS战其实用刀的居合斩也很好逃课别被教程搞得那么呆板
作者: miss1986819    时间: 2025-10-4 14:58
而且后面技能精力条多了后你会发现杂兵都懒得砍了直接一个技能带走
作者: wapplew    时间: 2025-10-4 15:13
刚拿了长枪,用横扫简直开挂,一扫一插,直接带走
作者: wapplew    时间: 2025-10-4 21:26
哇,SP真能藏,竟然还做了紫电!
这套战斗系统很可以了啊
作者: johnana    时间: 2025-10-4 21:51
你吐槽的换武器繁琐 就是类似r2+武器对应按键+再一下r2 其实是你开了设置里面辅助那个长按简化

我一开始也是这样 后来觉得这个不太符合逻辑 就回去把这个简化关了

实际应该是 按住r2再按对应武器按键然后放开r2就完全武器切换了
作者: liufeifei    时间: 2025-10-5 22:09
wapplew 发表于 2025-10-4 15:13
刚拿了长枪,用横扫简直开挂,一扫一插,直接带走

长枪我今天也拿到了,但是教程还是提示了武器相克,后续实战用一下试试看。
作者: liufeifei    时间: 2025-10-5 22:12
johnana 发表于 2025-10-4 21:51
你吐槽的换武器繁琐 就是类似r2+武器对应按键+再一下r2 其实是你开了设置里面辅助那个长按简化

我一开始也 ...

我后续调整一下试试,我主要担心关闭之后会不会对于其他的一些长按操作造成影响。

毕竟切换武器也只是其中的一个选项。
作者: liufeifei    时间: 2025-10-5 22:20
另外我昨天发现更新之后战斗过程当中调出武器切换菜单有时间减缓慢动作了,类似于地平线当中那种设定。

但是我没印象更新之前是不是就有这个设定,反正 1.008 更新说明提到主要是修复了小游戏硬币消失那个 bug 。
作者: 天才任务    时间: 2025-10-6 11:58
wapplew 发表于 2025-10-04 12:02


可以试试自定义难度,觉得弹反难就单独把弹反调简单,伤害,进攻欲望都可以细调
我开局玩致命被boss一个红光秒哭了就把伤害调低,现在人物成长了觉得不够致命就把伤害调回去
这游戏最适合慢悠悠的探索打架赚钱拍照,就差没有钓鱼了


没错 这游戏如果快速通关白金 那真是有点浪费了 我现在都有点舍不得推主线 一直玩支线各种探索
作者: gantz831    时间: 2025-10-7 18:36
你们就是不愿意变化思路,总要上去硬拼,事实上用好瞬发和远程武器,玩好拼刀和闪避,根本不怎么需要换武器,主打一个随心所欲,哪个帅玩哪个
作者: bigpac    时间: 2025-10-13 17:29
我都是潜行先杀几个 然后挑衅再杀几个 剩下的放风筝炸弹伺候 基本解决大部分杂兵了 如果被发现或挑衅失败 上技能呗 **炸弹飞镖的 基本不会出现一堆人轮番砍我的现象 可能和难易度也有关系吧 我是观光难度
作者: xiaoxia9988    时间: 2025-10-14 08:43
我选的最高难度,确实是个问题,敌人经常一拥而上,而且视角问题经常被偷袭。几天前做那个修桥任务,有几次直接被射箭的小兵偷袭了。。。。。。不过战斗确实挺沉迷,战斗系统老实说挺出色的。
作者: 狭雾凌    时间: 2025-10-20 15:40
唉,游戏体验这个东西真的是见仁见智啊。
楼主拿地平线1的战斗感觉来举例的时候,我惊讶大家是不是玩的同一个游戏的错觉感——我觉得地平线1的战斗系统做的特别糟糕,完全不如羊蹄山的体验。我地平线1通关在很多时候是忍着许多战斗问题通关的,虽然它玩到中后期很爽快,但细节问题特别多。
即使地平线2进化很大,但我也觉得战斗体验这一块,羊蹄山的体验要高出一个层级。
尤其是对峙后突入敌营,那种接阵的规模和速度,我觉得拿捏的恰到好处。
即便是老玩家,面对不同游戏的时候,体验差异原来也可以这么大——还是说正因为是老玩家,才会有这么大的体验差距呢?
作者: pet3    时间: 2025-10-21 08:17
>調出武器菜單這個按鍵操作之後,武器菜單介面還不會自動回彈,一直會存在於螢幕上。這時候其他任何操作都無法進行,好幾次我都誤認為是當機或者卡頓。


????
明明按R2 之後5鍵選擇武器就立即轉武器
你放開R2 就立即消失武器菜單 吧????
作者: pet3    时间: 2025-10-21 08:24
xiaoxia9988 发表于 2025-10-14 08:43
我选的最高难度,确实是个问题,敌人经常一拥而上,而且视角问题经常被偷袭。几天前做那个修桥任务,有几次 ...

這遊戲任何時候 有人進行射擊
都會先大叫一下

聽到就迴避吧
作者: liufeifei    时间: 2025-10-21 12:11
pet3 发表于 2025-10-21 08:17
>調出武器菜單這個按鍵操作之後,武器菜單介面還不會自動回彈,一直會存在於螢幕上。這時候其他任何操作都 ...

31 楼说过了这是那个长按简化设置的问题。

长按简化开启的话,按 R2 调出武器界面,切换对应武器,必须再按一下 R2 ,武器界面菜单才会退出。

如果其他场合下误按或者是多按了 R2 ,那么这个界面就会停留在屏幕上,必须再按一下才能退出。

这个武器界面存在于屏幕上的时候,有很多其他操作无法进行,一开始我误认为是卡顿。
作者: liufeifei    时间: 2025-10-21 12:19
狭雾凌 发表于 2025-10-20 15:40
唉,游戏体验这个东西真的是见仁见智啊。
楼主拿地平线1的战斗感觉来举例的时候,我惊讶大家是不是玩的同一 ...

地平线和羊蹄山在战斗方面完全不是一个类型,我只是根据自己的体验举个例子。

地平线多数时候主打潜入和远程,正面近战就是个点缀;羊蹄山多数时候主打近战,潜入和远程(比如弓箭)是个点缀。

所以我始终认为地平线二代加入复杂的近战连击套路完全没有必要,是个很失败的设计。

我在主楼说了主要是觉得地平线一代在 系统引导 和 菜单整合 方面比较令人舒适,不是说战斗系统。

这方面等我通关了,可能还会抽时间详细说说。
作者: xiaoxia9988    时间: 2025-10-22 17:18
pet3 发表于 2025-10-21 08:24
這遊戲任何時候 有人進行射擊
都會先大叫一下

感谢分享!




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