A9VG电玩部落论坛

标题: 采访《影之刃零》制作人:希望传递中国武术的精髓 [打印本页]

作者: 棺生貘    时间: 2025-8-5 13:08
标题: 采访《影之刃零》制作人:希望传递中国武术的精髓
灵游坊近日在北京举办了《影之刃零》线下试玩会 "S-Party 2025",通过试玩活动让更多人体验到了这款极具潜力的作品。在活动现场试玩了本作之后,我们和数家媒体共同采访了灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟(Soulframe)先生,请他回答了我们关心的各种问题。

微信图片_2025-07-27_154222_377-opq3856555791.jpg
EA2A8447-opq3849449395.jpg

以下是对群访信息进行的整编概括。

imageye___-_imgi_1_main.jpg

Q:您认为什么是武侠?什么是仙侠?怎么去区别这之间的界限?  
A:这里面还是有一些明显的界限的。虽然说以前就是感觉武侠、仙侠是差不多的东西,你可以认为武侠是中国幻想体系的低魔世界观,仙侠是高魔世界观。武侠的根源来自于从《水浒传》《七侠五义》到金庸、古龙、梁羽生的小说,这是一条线。仙侠那条线比较复杂,合并了一些元素,更早之前有《西游记》《封神演义》。仙侠的崛起和腾飞其实是在网文时代,因为网文追求宏大的世界观和漫长的升级路线。  
但对我们来说,我们既不是传统武侠,也不是仙侠,我们是“武侠朋克”——武侠混着幻想元素,但幻想元素不至于高魔到仙侠的程度,仍然是低魔幻想世界。新派武侠小说里多少都有些幻想元素,以前的武打电影也有非现实的设定(比如轻功、琴声杀人),但这些不足以变成仙侠。

imageye___-_imgi_12_6.jpg

Q:您是如何设计战斗引导和特殊怪物提示机制的?比如用独白替代传统UI提示。  
A:独白是角色内心的声音,他不会一直说话,但内心会思考。这个机制其实市场反馈挺好。很多海外游戏会放个话痨跟班(比如奎托斯的头或儿子),这是艺术化处理手法。这类设计能增加沉浸感,比直接在UI上放新手引导更好。我们Demo的引导是临时做的,正式版会通过剧情形式呈现,不一定是旁白。


Q:群怪战斗的设计思路是什么?玩家反馈最高难度下多怪时很难困难。  
A:群怪设计我们带来了新思路——这是香港武侠片的启示。现实中一个人不可能同时打赢三个会武术的人,除非拿着武器,但武打片好看是因为它不采用“涌现式AI”(每个敌人自主行动)朝你冲过来。我们的做法是用“群体AI”:多个敌人由一个AI控制,比如两人进攻时,其他人摆架势伺机而动,营造无序中的有序。双BOSS战也不是各自为战,而是协同出招,比如同时释放技能。这借鉴了武侠片“气氛组”的逻辑。


Q:Boss设计既有数值型也有机制型,后续会延续这种机制设计吗? 游戏的完成度目前如何?
A:会有更多机制设计,比如去年展示的荒行子就结合了地形机制。完成度和发售日暂时无法透露,我们会优先专注在开发上。

imageye___-_imgi_11_5.jpg

Q:我体验了三个难度,简单难度改动较大。游戏中有许多细节设计(如上下楼梯的飞落动作),还有哪些未展示的巧思?  
A:还有很多。核心是让玩家始终保持冷酷帅气的“大侠状态”。比如与物品互动、开门等动作都设计成符合武功高手的风范。这些不难实现,关键是要想到——玩家不只战斗时像大侠,日常行为也要有武侠味。这些都是提升质感的小设计。


Q:游戏是否受香港武侠片启发?武术指导团队如何参与设计?  
A:我们的武术指导有丰富电影武打片经验,但难点在于先解决游戏玩法合理性。比如用小白人模型测试动作机制,确保好玩后再套入武侠动作。现在很多武术指导想转游戏动捕,但国产游戏提供的机会少——必须先从游戏性出发,再融入文化元素。


imageye___-_imgi_15_9.jpg

Q:多Boss设计与传统美式/日式动作游戏区别明显,后续会创造更多独特体验吗?  
A:我们希望做其他动作游戏没有的体验,灵感来自武侠片和中国功夫文化。比如从武术精髓出发影响机制设计,再转化为游戏语言。这不是简单的换皮,而是从机制上体现武打片的精髓,形成浑然一体的体验。


Q:国内硬核动作游戏受众偏小,为何选择这个品类?  
A:我不认为是市场不好,而是做得不够好。这次试玩活动时,连不玩游戏的人也能用简单难度通关。我们想做的是传递中国武术精髓,让喜欢这题材的玩家都能体验。简单模式用特殊设计保证乐趣:比如自动对齐、转向、运镜让操作舒适,同时保留处决等炫酷元素,不是一刀秒或自动战斗之类的。当然高难度也能满足核心玩家,甚至我们的最高难度是在二周目解锁的,我们没资格刻意折磨玩家。

imageye___-_imgi_9_3.jpg

Q:这款产品的核心竞争力是什么?  
A:第一是完整还原传统武侠电影的幻想体验——玩家能真正感到自己是大侠,敌人强大,战斗激烈且满足“侠客幻想”。第二是打破武侠设定边界,融合现代动漫、赛博朋克、蒸汽朋克等元素。


Q:主机平台会登陆Xbox或NS吗?  
A:我们不排除任何平台,但移植、技术、时间等现实条件可能会带来一些限制。初期优先打磨的主机端平台是PS5和PS5 Pro。

Q:未来会增加长鞭、长矛等类型的武器吗?  
A:主武器集中在“刀刃”大类(符合游戏名和主角形象),但会有软剑、玉双环等变体。副武器则更自由,传统武器或幻想武器(如喷火狮子头)都可能出现。

imageye___-_imgi_14_8.jpg

Q:群体AI会应用到精英怪吗?
A:默认就是群体AI系统。比如医者战斗中,近战怪会协同阻挡玩家。只是当前医者战力过强(笑),这是平衡问题。


Q:三种难度之外会有更高难度吗?Demo地图占比整体多少?  
A:难度不会增加。当前Demo的武器和数值不是常规,正式版数值会更严谨。Demo打完以后大概是这个区域地图一半的探索度,游戏中每个区域是相连的。主线通关约20小时,全支线和挑战都做的话约50-60小时。支线方面不会去做那种通马桶、帮老太太找猫、帮小女孩找手绢之类的任务,只做符合江湖味道的内容。

imageye___-_imgi_10_4.jpg

Q:您曾经提过想要做超越预期的内容,具体指什么?  
A:不仅是武侠设计(还有很多未展示的离谱机制是在别的游戏中没见过的),更包括稳定性和成熟度,比如在普通PS5上绝大部分场景能优化到2K/60帧——这对研发是巨大挑战,但玩家可能觉得理所当然。这些优化可能是和做炫酷处决动作一样难的事,炫酷处决是金字塔顶端,底下80%工作是优化这类基础。


Q:游戏在剧情、场景、武器哪个环节投入最多?  
A:武打和叙事。武打部分大家已经看到了一部分,当然还有很多未展示的部分;叙事(如文戏动捕)还没有太多展示,两者成本最高。


Q:国产单机厂商应如何发展?团队如何管理预期?  
A:关键是控制预期,包括内部团队和外界的预期。团队心态要放平,专业地修BUG、做好处决动作、写好剧情,结果自然会产生。


008CrTd6gy1i42zme02yfj31900u0qav.jpg


Q:立项时最大挑战?对您影响最深的武侠作品?  
A:2017年就想做,但当时资金和能力不足。在中间的搁置期间仍坚持设计和做点草图之类。影响最深的作品《新龙门客栈》《刀》,文学则是金庸古龙,尤其是古龙《七种武器》等作品。


Q:视角偏移问题如何解决?
A:已经封堵了大部分情况,剩余会继续打磨。海外大厂有几十年的积累,我们需要立足现实,优先保证核心体验。

imageye___-_imgi_7_1.jpg

Q:中国3A是否存在“红利期”?独立游戏如何应对竞争?  
A:不看重 “红利” 思维,立足产品才是核心——好游戏在任何时期都不会差。独立游戏的优势在于,玩家更宽容,只要做出特色,哪怕有缺点,机会可能比3A更大。


Q:武术流派的选择标准?  
A:服务于游戏设计。侧重武器搏杀(如舞狮),而非徒手格斗。传统武术太丰富,可能1%都做不完。


Q:Demo中养成系统是临时的吗?正式版如何设计?  
A:完整版有养成(如记忆之花收集、武器升级解锁特性),但偏简洁。不做手游的那种碎片化数值,而是通过任务让武器质变。


Q:当前试玩好评如潮,您如何管理预期?  
A:主动泼冷水。我们不断强调Demo仍有闪退、掉帧问题,且不保证最终品质。必须保持清醒。


Q:关卡是线性还是开放?
A:是类似魂系的大地图机制,没有选关界面,可以通过铃铛存盘点进行传送。关卡上避免过于复杂的设计,今年5月砍掉了不少“阴间地牢”,避免破坏“大侠飞檐走壁”的流畅体验。一周目尽可能保障玩家有较为流畅的游玩体验,二周目才会更有挑战和难度的设计。



Q:如何避免玩家只玩一种武器?
A:软性引导。比如群怪适合范围型武器,敏捷Boss适合高速武器。但绝不强制——玩家用单一武器通关也行。部分武器需中后期解锁,或通过特性从“垃圾”变神器。


Q:早期PV风格暗黑,试玩却写意,美学定位是什么?  
A:核心是武侠体验,表面风格可调整。美术设定成本低,改起来容易(比如七星剑阵场景)。多样性会有暗黑场景,但整体服务于“武侠朋克”的混搭感。


Q:红色丝线(如大师兄牵引丝线、会场设计)的象征意义?  
A:核心视觉母题,代表“操纵与被操纵”。武林是巨大的局,幕后有无形之手掌控,呼应《雨血》早期“丝线吊房屋”的Logo。中式解读为“棋子棋手”的权谋感。


Q:游戏以文化还是玩法为卖点?
A:绝对的游戏性优先。我们用白盒测试核心玩法(小白人+基础动作),确认好玩后才填入武侠元素。现在办公室屏幕多是白盒和占位资源——必须先做好纯粹玩法。

imageye___-_imgi_8_2.jpg

Q:游戏中的铃铛周边会量产吗?  
A:小物件反响不错(如试玩钥匙扣)。铃铛装置团队也喜欢,后续可能考虑周边化。

JHR60460-opq3856757852.jpg
作者: sinstalker    时间: 2025-8-5 14:08
就等制作人密谋出发售时间了
作者: 安息不二    时间: 2025-8-5 14:11
我们没资格刻意折磨玩家。


作者: zuozhan    时间: 2025-8-5 14:39
中国武术有什么精髓,舞蹈艺术精髓还是影视表演精髓?
作者: CHRIS    时间: 2025-8-5 14:50
『高難度滿足核心玩家 最高難度二周目解鎖 我們沒資格折磨玩家』這製作人非常有想法 最期待這款 祝大賣
作者: bigpann    时间: 2025-8-5 15:05
说得好
“没资格刻意折磨玩家”
作者: rs0083    时间: 2025-8-5 15:19
哈哈 就应该把这个帖子给隔壁某个 明  字开头游戏的制作人看看~~~~~~~
作者: AVG代言人sp    时间: 2025-8-5 15:30
不知道好不好玩~
作者: 滅末鬼    时间: 2025-8-5 15:35
rs0083 发表于 2025-8-5 16:19
哈哈 就应该把这个帖子给隔壁某个 明  字开头游戏的制作人看看~~~~~~~ ...

宫崎英高是不是也给发一次?
作者: ralfjones    时间: 2025-8-5 15:38
武术精髓肯定谈不上,传递武侠文化算是可以做到,这游戏的武打动作还是比较现代的,结合了老古装港片武打风格和现代搏击
作者: 童年八神    时间: 2025-8-5 15:41
看得出很努力,比较一张照片有百分之90的人戴眼镜的
作者: lightning13    时间: 2025-8-5 15:42
给个试玩版,解解馋吧
作者: xiaoxia9988    时间: 2025-8-5 15:43
说实话,和血滴子的战斗确实挺惊艳到我。
作者: DJSEA    时间: 2025-8-5 16:34
强!如果不是魂系的画风就好啦
作者: 寂静之声    时间: 2025-8-5 16:44
打斗动画的水平确实很高
作者: 黑皮水饺    时间: 2025-8-5 16:52
这游戏让我真正感觉到了国产游戏的“弯道超车”,祝大卖!
作者: adamant4    时间: 2025-8-5 17:16
批了一层港式武打的皮而已,而且实际玩法还是ARPG红绿灯那套
作者: 竹笋炒肉    时间: 2025-8-5 17:17
这个游戏我感觉还是稳的,打算闭眼首发  
作者: crossroad    时间: 2025-8-5 17:24
这游戏,有望成为黑猴之后的第二个高材生。
作者: zsolo    时间: 2025-8-5 17:24
会进XGP么?狗头
作者: subzeltch    时间: 2025-8-5 17:28
我倒觉得我国武术的精髓已经被马大师诠释的差不多了......
作者: Liky0104    时间: 2025-8-5 17:47
好好的游戏,踏踏实实做出来发售就行了,少说没必要的话,没有什么游戏是为难玩家的,更没有什么武术现在有精髓,游戏就是游戏,做好就行。
作者: ccin2005    时间: 2025-8-5 18:01
最好有可控的女角色
作者: haonaner    时间: 2025-8-5 18:18
zsolo 发表于 2025-8-5 17:24
会进XGP么?狗头

和索尼合作宣发 然后转头进XGP 什么NTR剧情
作者: 木木少主    时间: 2025-8-5 18:50
Liky0104 发表于 2025-08-05 17:47
好好的游戏,踏踏实实做出来发售就行了,少说没必要的话,没有什么游戏是为难玩家的,更没有什么武术现在有精髓,游戏就是游戏,做好就行。


非常认同,没必要过分谦虚然后却用一些“阴阳”术语。好好打磨,期待发售…
作者: uvbiyt    时间: 2025-8-5 18:53
期待期待,最近想重玩雨血发现买不到也找不到资源
作者: 虛無    时间: 2025-8-5 20:05
ccin2005 发表于 2025-8-5 18:01
最好有可控的女角色

英雄所見略同
作者: madeinchina    时间: 2025-8-5 20:18
感觉就是过于的华丽花哨了。。。好多时候都看不清楚自己的出招。。。。
作者: 薇薇圆    时间: 2025-8-5 21:59
快点公布个发售日吧,有个盼头!
作者: longfa    时间: 2025-8-6 00:20
这话可不敢说啊,毕竟游戏里什么情况都能发生,出些搞笑的镜头被调侃成中国武术精髓就完蛋了
作者: wsdz    时间: 2025-8-6 08:50
希望你的想法能实现
作者: 认证论坛    时间: 2025-8-6 09:03
Liky0104 发表于 2025-08-05 17:47
好好的游戏,踏踏实实做出来发售就行了,少说没必要的话,没有什么游戏是为难玩家的,更没有什么武术现在有精髓,游戏就是游戏,做好就行。


这制作人说话真的有点问题,我记得上次还说话什么希望开创一个新的动作游戏类型,这次又开始阴阳类魂游戏,这游戏本身我非常看好,但制作人采访是一次比一次败我好感……真正的大师都是用作品说话,发售前能闭嘴就闭嘴,不能就少说慎说,宫崎是如此,哪怕杨冯在黑猴发售前也没高调到说要“重新定义”啥,“不会像xx游戏一样为难玩家”“弘扬xx文化之类”的话,小岛也就是最近喜欢说这些,但至少人家确实在业内是非常有影响力并且确实对业界发展有巨大贡献的人,你一个新人真的少大放厥词,到时候游戏好,自然夸的声音少不了,一旦烂了或者没那么好,他今天说的这些就会变成节奏被放大无数倍
作者: 认证论坛    时间: 2025-8-6 09:06
本帖最后由 认证论坛 于 2025-8-6 09:14 编辑
木木少主 发表于 2025-08-05 18:50


非常认同,没必要过分谦虚然后却用一些“阴阳”术语。好好打磨,期待发售…


别人夸你牛逼,你寒暄一句“过奖了”,这并不是真正的谦逊,而是正常的社交礼仪。这种表面过分谦虚又暗中阴阳的人恰恰是最自负的那一类,真正的谦虚之人不是看他怎么“谦虚”的感谢别人夸张的赞美,而是看他能不能自然的处理别人理性的批评
作者: 世外天堂大首领    时间: 2025-8-6 20:27
来看看高工业水准的国产有多少真实的绝景
作者: superspike    时间: 2025-8-7 12:28
zuozhan 发表于 2025-8-5 14:39
中国武术有什么精髓,舞蹈艺术精髓还是影视表演精髓?

当然是骗骗老外的钱呗,你看少林寺有那么多老外来修炼就知道了
作者: zaftace    时间: 2025-8-7 14:43
好好好,赶紧把发售日定下来




欢迎光临 A9VG电玩部落论坛 (https://bbs.luryl.com/) Powered by Discuz! X3.4