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标题: 从1.5的新爬塔来说说绝区零的问题 [打印本页]

作者: centon    时间: 2025-1-22 19:13
标题: 从1.5的新爬塔来说说绝区零的问题
刚刚打通了100层,花了不到3个小时
这期爬塔的相对难度要比上一期低的多,但是我的游玩体验还不如上期
难度低主要是雅+柳+嘉音的配队过于无脑
而从敌人配置和伤害的角度看,这期爬塔的难度是远高于上期的
体验差,则是因为这期的加入多BOSS比上期还要频繁,且敌人的配置更加恶心
上期好歹首领敌人最多带几个杂兵,但这期很多首领敌人也会带精英;还有类似三闪现哥的恶心组合
米哈游为什么一定要用这种配置来恶心玩家?我觉得就是他角色设计崩了

现在绝区零不是数值膨胀,而是角色性能膨胀
从简,甚至从青衣开始,绝区零的制作组就开始一步一步的强化角色站场性能
提升闪反无敌帧,增加闪避次数,普攻或者特殊技带无敌判定,等等等等
基本上新出的角色各个都被评为轮椅
青衣是轮椅 简是轮椅 柏妮斯是轮椅 柳是轮椅 雅是轮椅 凯撒更是轮椅中的轮椅
只有艾莲和朱鸢和悠真不配被称为轮椅,但也只有这几个角色操作性是最强的,细节是最多的。
你出轮椅角色确实方便卖卡,但是代价呢?代价就是后续的每个角色,只要性能弱了,卡池流水一定暴跌
现在出一个艾莲这样的角色,哪怕数值跟上了,玩家还会买账吗?

为了匹配他出的这些轮椅,现在的爬塔就完全搞崩了
没有任何交互可言,疯狗一样的多BOSS,屏幕外攻击你。挨一下最少掉半血,甚至满血秒杀。
这种环境下,你只能上轮椅,艾莲这样的角色没有生存空间的,艾莲凹一层,星见雅能打几十层。
这样的爬塔还有什么意思呢?
我想只要是个正常人,都不会喜欢打多BOSS,不会喜欢被敌人在屏幕外面秒杀。
绝区零的制作组也不是傻子,他们会不知道玩家不喜欢什么?
但是没办法,单BOSS在这些超模角色面前完全不够看,只能堆怪。

我可以接受数值的膨胀,但无法接受机制的膨胀,更无法接受这种为了平衡自己做崩了的角色性能,而强袭设计的多BOSS。




作者: sanosuke123    时间: 2025-1-22 19:27
其实也是挺矛盾的,为了挽救流水,必须要出星见雅这种级别的角色,只有能活下去,后面才有改善的机会,往好了说他们可能也在摸索中。但是现在星见雅开始,确实太轮椅了。范围大,操作无脑,后续角色要拿什么跟雅去拼,真要是硬靠数值膨胀淘汰雅,那流失只会比原来更多,而且更加败坏口碑。
作者: liufeifei    时间: 2025-1-22 19:30
这种别说是现在爬塔了,早期的那几个高难度任务就能体现出来。

狭小空间内塞两个硬皮怪,体积巨大,霸体出招,相互遮挡,乱七八糟什么都看不见。

爬塔只是这种情况的进一步延伸而已。
作者: centon    时间: 2025-1-22 19:33
sanosuke123 发表于 2025-1-22 19:27
其实也是挺矛盾的,为了挽救流水,必须要出星见雅这种级别的角色,只有能活下去,后面才有改善的机会,往好 ...

星见雅就是轮椅的集大成者,刚抽到的两天,玩着确实不错,但是后面就不想用了。这样的角色玩多了,对游戏的热情会越来越低,动作游戏的乐趣会越来越低
作者: liufeifei    时间: 2025-1-22 19:35
我之前为什么专门说了月城柳,就是觉得月城柳 bug 太多了,真的是完全就可以和敌人做到“各打各的”,敌人基本上摸不到她。

我在最早五十级写帖子就说了这游戏最舒服、最正常的就是日常杂兵战,稍微上难度的 boss 战斗或者是双 boss 战斗,问题就很多。

之所以选择躺平玩法,也是因为早就看到了这一点。
作者: centon    时间: 2025-1-22 19:36
liufeifei 发表于 2025-1-22 19:30
这种别说是现在爬塔了,早期的那几个高难度任务就能体现出来。

狭小空间内塞两个硬皮怪,体积巨大,霸体出 ...

是的,好歹你单独一个怪,哪怕伤害高,没闪光,但是玩家和他交互起来还是能感觉到乐趣的;这种多个BOSS同屏,AI也没有优化,视角保护也没有,BOSS的伤害还能秒人,体验是真的差。

作者: liufeifei    时间: 2025-1-22 19:45
sanosuke123 发表于 2025-1-22 19:27
其实也是挺矛盾的,为了挽救流水,必须要出星见雅这种级别的角色,只有能活下去,后面才有改善的机会,往好 ...

怎么说呢,实际上你出角色也行,就别折腾高难度战斗,让这些角色都去打日常战斗,就没啥差别了。

爬塔这种无限生存模式,实际上给原神这种出了四五年的游戏去设计,才是合适的。

现在就是口碑不好赶紧出强力角色,咋能看出来这角色很强力呢,还不是因为都用着去爬塔。

所以出星见雅或许不是原罪,早早设计推出这个爬塔模式才是原罪。
作者: centon    时间: 2025-1-22 19:48
liufeifei 发表于 2025-01-22 19:45


怎么说呢,实际上你出角色也行,就别折腾高难度战斗,让这些角色都去打日常战斗,就没啥差别了。

爬塔这种无限生存模式,实际上给原神这种出了四五年的游戏去设计,才是合适的。

现在就是口碑不好赶紧出强力角色,咋能看出来这角色很强力呢,还不是因为都用着去爬塔。

所以出星见雅或许不是原罪,早早设计推出这个爬塔模式才是原罪。


我不太认同,哪怕不是爬塔,他也一定要出一个高难度的战斗玩法,例如鸣潮的全息6。
不过不应该是多BOSS这样为人诟病的玩法
作者: liufeifei    时间: 2025-1-22 19:56
centon 发表于 2025-1-22 19:36
是的,好歹你单独一个怪,哪怕伤害高,没闪光,但是玩家和他交互起来还是能感觉到乐趣的;这种多个BOSS同 ...

高难度任务、深渊和爬塔,本质都是一样的。

我之前写的这个帖子我不知道你看了吗:https://bbs.luryl.com/thread-8992250-1-1.html

你还是真有毅力,我爬塔就玩到十五层,然后果断放弃。
作者: sanosuke123    时间: 2025-1-22 19:57
centon 发表于 2025-1-22 19:33
星见雅就是轮椅的集大成者,刚抽到的两天,玩着确实不错,但是后面就不想用了。这样的角色玩多了,对游戏 ...

轮椅角色就是对机制和系统的破坏,星见雅这个有点儿过于夸张了,肉鸽模式,用星见雅一个人其实就够,无视组队,无视效果,甚至最高难度也不用太动脑子。虽然爽归爽,但是这事儿就是你爽过了,再往回收就费劲了,而且动作游戏的这个爽一定是有上限的,到一定程度就没办法再往上做了,换句话说有些提前消耗游戏寿命的意思了。
作者: sanosuke123    时间: 2025-1-22 19:59
centon 发表于 2025-1-22 19:48
我不太认同,哪怕不是爬塔,他也一定要出一个高难度的战斗玩法,例如鸣潮的全息6。
不过不应该是多BOSS这 ...

角色和难度机制的完美配合,逐步提供给玩家挑战的成就感是最核心的一个体验。主要还是角色之间差异过大了,所以导致平衡极难去设计,匹配老角色,新角色就直接秒天秒地,匹配新角色,老角色直接原地淘汰。
作者: centon    时间: 2025-1-22 19:59
liufeifei 发表于 2025-1-22 19:56
高难度任务、深渊和爬塔,本质都是一样的。

我之前写的这个帖子我不知道你看了吗:https://bbs.luryl.com ...

这就是每个人玩法不一样···像你鸣潮里面大世界探索的津津有味,也愿意去大世界刷怪,这个我就玩不来;但是像这种纯战斗的玩法,我还是愿意长期玩的
作者: liufeifei    时间: 2025-1-22 20:01
centon 发表于 2025-1-22 19:48
我不太认同,哪怕不是爬塔,他也一定要出一个高难度的战斗玩法,例如鸣潮的全息6。
不过不应该是多BOSS这 ...

对啊,就这个意思,你哪怕出短时间高难度战斗都无所谓,但是别出爬塔生存模式。

星见雅五分钟打完一场高难度战斗,这能接受。

我擦星见雅三个小时的爬塔车轮战各种敌人配置都能啃下来,她牛不牛?

你这不就是要把星见雅推进火坑,骑虎难下吗?

作者: questlast    时间: 2025-1-22 20:01
本帖最后由 questlast 于 2025-1-22 20:04 编辑

多boss,这游戏还有个不舒服的,就是攻击强制吸怪,很难受,硬推方向键都没用

它吸怪能吸很远,最典型的,我出场立即原地蓄力(杂兵还没有出来),结果雅还能自动锁定一个杂兵,自动转向,这个恶心坏了

多boss想做的好,至少不能乱吸怪,最起码像忍龙那种,可以自动索敌,别太夸张,忍龙可以强推方向键解锁,绝区零不行,强制索敌
作者: liufeifei    时间: 2025-1-22 20:02
sanosuke123 发表于 2025-1-22 19:57
轮椅角色就是对机制和系统的破坏,星见雅这个有点儿过于夸张了,肉鸽模式,用星见雅一个人其实就够,无视 ...

月城柳也是一样,我现在日常基本上就用月城柳一个人,组队都是随便的,逆属性都行。
作者: liufeifei    时间: 2025-1-22 20:05
centon 发表于 2025-1-22 19:48
我不太认同,哪怕不是爬塔,他也一定要出一个高难度的战斗玩法,例如鸣潮的全息6。
不过不应该是多BOSS这 ...

另外你是因为没玩原神,你看一下我那个帖子就知道了。

绝区零战斗方面很多的理念和缺陷,都是从原神那里继承下来的,只不过你没玩过,所以体会不到而已。
作者: liufeifei    时间: 2025-1-22 20:07
questlast 发表于 2025-1-22 20:01
多boss,这游戏还有个不舒服的,就是攻击强制吸怪,很难受,硬推方向键都没用

它吸怪能吸很远,最典型的, ...

这个是它锁定系统本身的问题,我之前也写了:https://bbs.luryl.com/thread-8992800-1-1.html

说的应该就是一个事情。
作者: liufeifei    时间: 2025-1-22 20:11
centon 发表于 2025-1-22 19:59
这就是每个人玩法不一样···像你鸣潮里面大世界探索的津津有味,也愿意去大世界刷怪,这个我就玩不来; ...

我是从最早的高难度战斗就认识了这个游戏所谓的难度设计。

咱们两个立场是一样的,他的战斗要是好好设计,你打完一百层,我也至少愿意打完五十层。

然而我玩到十五层,一看还是那个样子,我自然就不想玩了。
作者: centon    时间: 2025-1-22 20:13
questlast 发表于 2025-1-22 20:01
多boss,这游戏还有个不舒服的,就是攻击强制吸怪,很难受,硬推方向键都没用

它吸怪能吸很远,最典型的, ...

绝区零的锁定问题从1.0就提出来了,有一定程度的优化,但是一直没改好。以前逆天的时候直接给你锁箱子··
作者: centon    时间: 2025-1-22 20:16
sanosuke123 发表于 2025-01-22 19:57


轮椅角色就是对机制和系统的破坏,星见雅这个有点儿过于夸张了,肉鸽模式,用星见雅一个人其实就够,无视组队,无视效果,甚至最高难度也不用太动脑子。虽然爽归爽,但是这事儿就是你爽过了,再往回收就费劲了,而且动作游戏的这个爽一定是有上限的,到一定程度就没办法再往上做了,换句话说有些提前消耗游戏寿命的意思了。


我感觉就是这样,轮椅角色玩多了对游戏的兴趣会下降。而正常角色又没法应付他这多BOSS秒人的爬塔
作者: duoluo    时间: 2025-1-22 20:42
对,同样感受,最开始还期待是个真的动作游戏,到最后慢慢变成了逼你抽轮椅角色的数值游戏了,自从每个人都能放大招以后就变成了QTE播片高清版的崩3了,这游戏从开服到现在我氪了1万多,基本上所有角色都抽了角色和专武,鲨鱼、简、柳、雅都是2+1,但是越玩越无聊了,尤其是这新年版本就这点重复无聊的内容就直接删游戏了。。
作者: 銀河打者    时间: 2025-1-22 22:47
这个应该就是从雅开始的,之前到柳我还饶有兴致去凹无伤视频,抽了雅之后我就不知道该怎么玩了
我看cen版你从凹无伤凹观赏性变成凹分凹死危局boss就觉得重心偏到数值去了…
回头问卷跟老米反映反映吧…随着以后数值洗牌新角色倒是还有扳回来的机会
作者: 小鹤姬    时间: 2025-1-22 22:50
说得太中肯了,但也很无奈,玩家众多,之前就是各种喊难,尤其调查问卷,选难度太高居多,导致之后角色为了能让玩家无脑上手,妥协后的产物·········
作者: lf880616    时间: 2025-1-22 23:09
雅这一步迈的太大了,放到2.0会好点,但问题是,以1.3的状态,很难等到2.0了,知道是毒药,也得喝,饮鸩止渴,不过要把虚狩对标隔壁神那种,一年就一个的,强度就是比别的角色高的,那也还行,看看后续角色的安排吧
作者: questlast    时间: 2025-1-22 23:36
lf880616 发表于 2025-1-22 23:09
雅这一步迈的太大了,放到2.0会好点,但问题是,以1.3的状态,很难等到2.0了,知道是毒药,也得喝,饮鸩止 ...


目前感觉雷佳音才是更放飞

雷佳音那个切人援助也太夸张了,基本上全程随便切人,以前援助攻击必须是先切支援角色如果苍角,放特殊技,再切人

现在雷佳音牛逼,俩主C互相切,根本不需要切支援出场,根本不需要,俩主C互相切快速支援
作者: rpbz    时间: 2025-1-23 00:27
銀河打者 发表于 2025-1-22 22:47
这个应该就是从雅开始的,之前到柳我还饶有兴致去凹无伤视频,抽了雅之后我就不知道该怎么玩了
我看 ...


填问卷也没用……柳出来的时候我就说过这个问题。唯一意外的只是来得比想的更快

其实所有游戏都有这个问题,精品化和大众化的平衡。动作游戏的天平敏感度在单机类别中已经属于最高的那一类,再往上就是竞技类游戏了。别说老米了,卡婊搞这个都搞得想骂娘,憋了十多年终于憋出个街霸6的斗气迸发,已经堪称是惊艳级的神之一手了,但没格斗基础的人还是觉得难

但任何厂商都必须要搞好这个,否则游戏的进化就会被市场拖住后腿,最后慢性死亡。以前在知乎见过一个问题,一个玩游戏只会选3A大作的最低难度进行观影式游玩的老哥自封资深游戏玩家,锐评仁王设计,然后被教育到三观崩塌,最后才自觉自己连入门玩家的水平都达不到。这种现象不解决,优秀的游戏设计将无法从市场获取哪怕是最低限度的正反馈,最终结果就是这届玩家不行,下一届更不行,将会杀死整个游戏产业

整个24年在向圈外人传播正确的游戏设计理念方面成果最大的是黑猴。最讽刺的是,游科本身在引导新手这方面做得可以说是业内倒数,但靠着逆天的热度让很多根本不玩游戏的人有了耐心去学习,更纷纷引得各路大儒开始硬核拆解机制和科普,完成了一次优秀的动作游戏设计科普

可见科普游戏设计这件事,做出突破创新固然是一切的基础和源动力,但目前这个游戏盲遍地的环境下,最重要的是品牌影响力和市场信心。希望老米能在这上面上点心
作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 01:05
rpbz 发表于 2025-1-23 00:27
填问卷也没用……柳出来的时候我就说过这个问题。唯一意外的只是来得比想的更快

其实所有游戏都 ...


只选最低难度玩游戏的人还不少,我身边几个朋友都是这样。

但说句实话,中年了还在坚持这个爱好,你不让人家玩低难度,或者是用上修改器,也不太现实。

黑猴子 我通了六周目,重生 我也白金了,但我觉得这两个游戏还是做的有点过度,玩的有点累。

黑猴子 我身边将近十个人跟风,我自己六周目,两个朋友三周目,一个朋友电脑版玩了一半骂娘就用上了修改器。

其余的估计也就是玩了开头就没了下文。

现实就是这样。
作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 01:11
rpbz 发表于 2025-1-23 00:27
填问卷也没用……柳出来的时候我就说过这个问题。唯一意外的只是来得比想的更快

其实所有游戏都 ...

黑猴子可以说是个百年难遇的极端例子,不具备普遍的指导意义。
作者: rpbz    时间: 2025-1-23 01:21
liufeifei 发表于 2025-1-23 01:11
黑猴子可以说是个百年难遇的极端例子,不具备普遍的指导意义。

你没理解我的意思。我举这两个例子属于是经典的各打五十大板:

难度问题并不是想批评只玩最低难度的玩家,而是想说玩家别太把自己当回事,迎合你的消费习惯不一定能给行业带来更好的未来;

黑猴的例子不是想说厂商都该学黑猴,而是想说明厂商自身的影响力和市场信心对于夯实市场地基是极其宝贵的资源,拥有这些资源的厂商还是要有点责任感,否则最后你会发现自己的路也走不下去




作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 01:32
rpbz 发表于 2025-1-23 01:21
你没理解我的意思。我举这两个例子属于是经典的各打五十大板:

难度问题并不是想批评只玩最低难度的玩家 ...

嗯那我理解了,只不过这两条在现实当中都不太容易。

现在恰恰就是玩家特别把自己当回事,然后就很可能把游戏公司的初心带偏了。
作者: lf880616    时间: 2025-1-23 09:14
questlast 发表于 2025-1-22 23:36
目前感觉雷佳音才是更放飞

雷佳音那个切人援助也太夸张了,基本上全程随便切人,以前援助攻击必须是先切 ...

这个我到还没怎么研究,昨天没什么空,但应该也有限制的吧,不是无限制的
作者: centon    时间: 2025-1-23 09:30
銀河打者 发表于 2025-1-22 22:47
这个应该就是从雅开始的,之前到柳我还饶有兴致去凹无伤视频,抽了雅之后我就不知道该怎么玩了
我看 ...

其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是跟BOSS的交互。上期的塔做的就挺好的,但是这期敌人血量比上期膨胀了好几倍,伤害也高了一截,最重要的是他怪的配置非常阴间。
制作组默认玩家上星见雅,关卡设计完全是按星见雅来的。但是星见雅这角色本身就没有交互,完全是各打各的。
作者: centon    时间: 2025-1-23 09:34
lf880616 发表于 2025-1-22 23:09
雅这一步迈的太大了,放到2.0会好点,但问题是,以1.3的状态,很难等到2.0了,知道是毒药,也得喝,饮鸩止 ...

我感觉这样的动作模组3.0都不应该出···我现在都想不到还能怎么出比雅更轮椅的角色。伊芙琳现在看起来性能比雅差点,但是绝对也不会弱于月城柳,我现在最担心的就是以后的角色全都这样弄。
作者: questlast    时间: 2025-1-23 10:09
centon 发表于 2025-1-23 09:34
我感觉这样的动作模组3.0都不应该出···我现在都想不到还能怎么出比雅更轮椅的角色。伊芙琳现在看起来 ...


伊芙琳设计的还不错的,无敌帧都是大家通用的那种,闪反,弹反,蓄力特殊技这些

不像雅A4无敌(收招瞬间不无敌),A5全程无敌还自带gp一段,蓄力特殊技后还可以直接A3起手,加上蓄力特殊技本身无敌,然后无论几个豆,雅的蓄力普攻都是全程无敌

伊芙琳只有蓄满三个豆后的蓄力普攻会变成连挟攻击才是全程无敌,三豆以下的蓄力攻击并不是全程无敌

所以伊芙琳的无敌帧机制是常规机制,但是攻击机制,她是全新的,有延奏合轴,有聚怪,有一闪,还有大招自动拐自己
作者: 銀河打者    时间: 2025-1-23 10:13
centon 发表于 2025-01-23 09:30


其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是跟BOSS的交互。上期的塔做的就挺好的,但是这期敌人血量比上期膨胀了好几倍,伤害也高了一截,最重要的是他怪的配置非常阴间。
制作组默认玩家上星见雅,关卡设计完全是按星见雅来的。但是星见雅这角色本身就没有交互,完全是各打各的。


嗯,上期我用柳打无光boss也觉得交互挺好的,现在主要问题就是集中在雅身上…

耀佳音单独看倒没怎么破坏机制,快捷连携把早期你说的和弹反冲突的问题给修了,会优先弹反判定,本身是个不错的扩展,只不过让雅更离谱了

未来我倒觉得不会让雅一直强势下去,主C迭代还是比较快的,2.0以后的新C估计可以翻盘,但下一个虚狩是不是还走轮椅路线不好说…

至于多boss玩法我不知道还有没有从机制和创意上优化体验的空间,以前也就玩猛汉打多boss,也挺烦的,闪光陷阱落石粑粑雷控怪感觉也称不上优秀互动
作者: lf880616    时间: 2025-1-23 10:21
centon 发表于 2025-1-23 09:34
我感觉这样的动作模组3.0都不应该出···我现在都想不到还能怎么出比雅更轮椅的角色。伊芙琳现在看起来 ...

是,太早了,其实这和崩3当年的情况有点像,女王降临,一个角色太超模,导致后面的角色开始纷纷往超模发展,按剧情说,雅1.0出应该是提前就安排好了的,但强度上到这个地步,一定是后面改的,但也不能否认,雅的这种强和轮椅,为1.4拉新起了很好的作用,后续的,角色应该不会太弱,但雅这个强度和轮椅程度的,确实不能频繁出。

至于塔的问题呢,其实根子是在产能问题上,绝区零1.0把大量产能花到推到重来上了,而且修改的东西非常多,导致产能不能足,有塔的版本,其实都很明显是这个问题,实际在拿塔拖时间的,第一个塔好说,大家初见,新鲜,但到第二个,首先,怪都熟悉了,也没什么新鲜感,其次,雅的到来又没有特别能针对她的怪,本来她就是临时决定增强的,怪不可能再临时设计了,所以这第二个塔,就有些尴尬了,只能堆怪了,实际就是硬拖了,这个问题呢,我觉得到2.0以后,新怪大量出一批,到时候再出新塔,应该会好一些,但雅的强度嘛,恐怕还是很难控制了,其实还不如就不管了,不刻意为她增加强度,用她就简单,不用她就难,让玩家自己选吧
作者: questlast    时间: 2025-1-23 10:31
本帖最后由 questlast 于 2025-1-23 10:32 编辑
銀河打者 发表于 2025-1-23 10:13
嗯,上期我用柳打无光boss也觉得交互挺好的,现在主要问题就是集中在雅身上…

耀佳音单独看倒没怎么破坏 ...


动作游戏做微创新非常非常非常非常非常难

猛汉的大体型boss做的好有两个原因,第一个就是打点控制,boss有肉质也就是弱点区别,然后在设计boss动作上,boss出招会给你特定时间打它的肉质(这样你就可以根据boss的动作来做交互,哪怕boss有霸体,但是我回击也不是瞎回击的,要看准boss动作招招打头),也就是打好了招招锁头,另外一个,它不玩运动会,boss虽然有多段攻击,但是不需要你像运动会那样满场子跑,闪避走位准确,无缝衔接回击

现在很多游戏boss设计加大量运动会,什么叫运动会,就是boss发aoe大招,然后地上出现火圈,你也不知道boss会落在哪,只能躲圈,网游ff里大量这种运动会boss,碧蓝幻想也是,碧蓝幻想里只有少数boss可以预判boss落点,比如巴哈姆特(普通版),可以运动会结束瞬间打它狗头,像原初巴哈运动会就离谱,一个激光炮逼你跑到船两头,除了远程能立即回击,近战只能再**嘻嘻的跑过去打,用aoe逼玩家远离boss,再跑过去

然后另外一种大型boss战的思路就类似鬼泣,也是打点控制,但是加轴,用浮空避归boss大招(浮空招式),然后立即回击
再加入拼刀,鬼泣可以和boss拼刀,弹一闪,鸣潮就是模仿的鬼泣,可以拼刀弹一闪,可以钩索浮空,或者柯莱塔那种空中攻击避归大招,可以像仁王对应妖怪技打红光让boss坠机

现在绝区零没有Z轴,也没有boss打点控制,有倒是有,机器人boss的腿,但那个,嗯
所以boss设计上的底层逻辑,先天性吃亏,只能加强角色玩法机制了,但是留给角色的机制不多了
作者: lf880616    时间: 2025-1-23 10:36
questlast 发表于 2025-1-23 10:31
动作游戏做微创新非常非常非常非常非常难

猛汉的大体型boss做的好有两个原因,第一个就是打点控制,boss ...

Z轴空战,后面其实可以加,但对老角色就很不友好了
作者: questlast    时间: 2025-1-23 10:46
lf880616 发表于 2025-1-23 10:36
Z轴空战,后面其实可以加,但对老角色就很不友好了

这就是做成服务型游戏吃亏的地方,需要不断更新内容,维持长期在线

如果这是单机游戏,已经达到至少8.5分以上的水准,我已经玩了大几百个小时了,没几个单机游戏内容够玩这么长时间

但是它还要继续更新,继续更新,就容易刀尖上跳舞
作者: lf880616    时间: 2025-1-23 11:08
questlast 发表于 2025-1-23 10:46
这就是做成服务型游戏吃亏的地方,需要不断更新内容,维持长期在线

如果这是单机游戏,已经达到至少8.5 ...

是这样的,不过米家有前科,崩3那边后面是加了空战的,所以绝区零这边这也是一个方向吧,其实我现在是觉得体系稍微少了点,主要就强攻和异常,有些单调了,不知道后面会不会在体系上有所追加,这也算一个方向吧
作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 11:34
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-23 11:52 编辑
centon 发表于 2025-1-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是 ...


交互和难度本身就是矛盾的。

交互多了你来我往,或者是你打 boss 他总会有硬直反应,那就没有压迫感,难度上不去。

我不知道黑猴子你玩了感觉如何,你去看看专区,实际上包括我在内,吐槽当中很多 boss 缺乏交互的帖子也不少,比如那个螳螂。

而只要设计成缺乏交互,霸体出招,以及多人乱入,场面混乱,这下子难度就上去了。

而且这是个很简单很直白的办法,所以现在用的很普遍,我私下感觉国内游戏貌似还更多一点。
作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 11:43
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-23 11:59 编辑
centon 发表于 2025-1-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是 ...


其实去年有个很好的例子,那就是星刃,差别就是这个游戏设计了一个主动格挡。

黑猴子没有格挡,绝区零格挡只是特定情况下触发,而且还会导致强行换人。

有了主动格挡,敌人出招可以招架,也可以回避,而且星刃还有远程手段,拉开距离周旋也可以。

所以这个游戏我很喜欢,实际上它的战斗系统设计很全面,boss 战斗你来我往的交互感觉也很不错。
作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 11:50
centon 发表于 2025-1-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是 ...


绝区零格挡和回避强制换人这种设计,玩久了就会感觉到,它本质上不像个动作游戏,而是更像一个回合制。

制作方现在的策略则是,核心机制我啥都不改,就增加角色强度,让大家觉得这就是个动作游戏。

与之相比,星刃在整个游戏当中,只设计了一场双 boss 战斗,还只是一个小号 boss 带一个硬皮杂兵。

人家提升难度根本就不靠这个,这才是高明的地方,也说明人家的战斗机制设计一开始就是准确的、成功的。
作者: centon    时间: 2025-1-23 12:01
liufeifei 发表于 2025-1-23 11:43
其实去年有个很好的例子,那就是星刃,差别就是这个游戏设计了一个主动格挡。

黑猴子没有格挡,绝区零格 ...

可能你理解的交互跟我理解的完全不一样···
我觉得黑神话的交互体验远高于剑星,两者都不是一个级别的
黑神话核心玩点是见切,再穿插他棍势的切换,可以打出观赏性极强且富有创意的战斗
而剑星玩法非常呆板,技能还能无脑打断,作为一个长期玩动作游戏的玩家,我觉得剑星完全比不上黑神话

作者: centon    时间: 2025-1-23 12:05
liufeifei 发表于 2025-1-23 11:50
绝区零格挡和回避强制换人这种设计,玩久了就会感觉到,它本质上不像个动作游戏,而是更像一个回合制。

...

你之前说月城柳比星见雅BUG,其实完全不是
上期爬塔月城柳的交互体验是非常强的,连续的闪反,再穿插快速流转来应对敌人的长连段,这种交互体验远强于星见雅
http://<iframe src="//player.bilibili.com/player.html?isOutside=true&aid=113549322028781&bvid=BV1u4z5YFEuM&cid=27043040851&p=2" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true"></iframe>这是我上期爬塔的实战,你可以看看柳,站场立回的感觉是非常好的

作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 12:06
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-23 12:08 编辑
centon 发表于 2025-1-23 12:01
可能你理解的交互跟我理解的完全不一样···
我觉得黑神话的交互体验远高于剑星,两者都不是一个级别的
...


黑神话你说的这些我知道,我在多周目也都尝试了。

我说的交互,主要是指同屏堆怪、霸体出招和无法打断让人觉得很难这一点。

就是说得想想其他的办法来提升难度,而不是依然坚持这种比较原始的办法,并且只选择进一步提高角色强度。
作者: centon    时间: 2025-1-23 12:13
liufeifei 发表于 2025-1-23 12:06
黑神话你说的这些我知道,我在多周目也都尝试了。

我说的交互,主要是指同屏堆怪、霸体出招和无法打断让 ...

你说的同屏堆怪、霸体出招和无法打断这三项,我只反感同屏堆怪
我觉得动作游戏敌人带出招霸体不能打断是很正常的
如果敌人的招式可以被打断,那就成了星见雅
她的蓄力无脑打断敌人的招式
而所谓的交互,则是敌人出招,我可以通过闪避 弹反 防御 跳跃 见切等等不同的手段来应对,手段越丰富,交互体验越强
作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 12:16
centon 发表于 2025-1-23 12:05
你之前说月城柳比星见雅BUG,其实完全不是
上期爬塔月城柳的交互体验是非常强的,连续的闪反,再穿插快速 ...

这个实际上意思还是一样的,我说月城柳 bug ,就是指你说的这种体验。

你仔细看一下我那个帖子,我就是想说月城柳很强很好用,和你这个视频是一个意思。
作者: centon    时间: 2025-1-23 12:20
liufeifei 发表于 2025-1-23 12:16
这个实际上意思还是一样的,我说月城柳 bug ,就是指你说的这种体验。

你仔细看一下我那个帖子,我就是 ...

这样的话近战和低频攻击的敌人基本就打不到她,很多时候压根就不用考虑敌人如何行动,按照普攻-特殊技能-大招的顺序自己折腾就行了,多数日常战斗一个人就能搞定,哪怕是逆属性也无所谓。
因为你上个帖子中是这样说的,但是上期的爬塔,你必须熟练掌握BOSS的所有招式,必须要考虑敌人的行动才行
其实你的这种说法,就跟现在的星见雅是一样的。这期的爬塔,如果上星月相随的组合,就完全不需要考虑敌人的行动,基本都是打自己的套路,非常无聊
作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 12:26
centon 发表于 2025-1-23 12:13
你说的同屏堆怪、霸体出招和无法打断这三项,我只反感同屏堆怪
我觉得动作游戏敌人带出招霸体不能打断是 ...

那就是咱们对于交互的关注重点不太一样吧,反正我始终觉得同屏堆怪和霸体出招都得有个限度。

如果一个游戏只要涉及到提升难度,反正就是无脑依靠这些手段,多少会让人反感。

然后后续你说的那些更多的交互体验,不管是否存在,可能也就懒得继续研究了。

这方面求同存异,应该确实是关注的侧重点不太一样。
作者: liufeifei    时间: 2025-1-23 12:42
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-23 13:27 编辑
centon 发表于 2025-1-23 12:20
这样的话近战和低频攻击的敌人基本就打不到她,很多时候压根就不用考虑敌人如何行动,按照普攻-特殊技能- ...


另外我稍微解释一下:

我这个帖子很明确说了多数日常战斗 ,绝区零我是躺平玩的,我没有深入爬塔。

所以你在爬塔的过程当中,可能会觉得我说的很对,也可能会觉得我说的不对,这个你深入体会了,你来决定。

我的意思就是下面这些:

1、月城柳在日常情况下(仅限于我自己的体验)相对于其他角色,非常好用。

2、绝区零(至少目前)只要涉及到高难度战斗,总是倾向于选择堆怪和霸体出招的模式,利用玩家无法同时处理多目标、无法打断敌人行动的缺陷来增加难度。

3、为了解决上述的第 2 点问题,绝区零没有选择(或者是已经没办法)更改战斗设计的核心机制,解决方案是(提前)推出了星见雅、月城柳这样的强力角色。

4、强力角色的推出,进一步导致战斗设计更加极端化(这就是你这次爬塔的体会)。这种做法对于游戏后续发展的影响,我们都不知道。

如果这些你都认可,那么咱们的讨论就没啥分歧,表述可能不太一样,核心意思应该是一样的。
作者: 銀河打者    时间: 2025-1-23 13:07
questlast 发表于 2025-01-23 10:31
本帖最后由 questlast 于 2025-1-23 10:32 编辑



动作游戏做微创新非常非常非常非常非常难

猛汉的大体型boss做的好有两个原因,第一个就是打点控制,boss有肉质也就是弱点区别,然后在设计boss动作上,boss出招会给你特定时间打它的肉质(这样你就可以根据boss的动作来做交互,哪怕boss有霸体,但是我回击也不是瞎回击的,要看准boss动作招招打头),也就是打好了招招锁头,另外一个,它不玩运动会,boss虽然有多段攻击,但是不需要你像运动会那样满场子跑,闪避走位准确,无缝衔接回击

现在很多游戏boss设计加大量运动会,什么叫运动会,就是boss发aoe大招,然后地上出现火圈,你也不知道boss会落在哪,只能躲圈,网游ff里大量这种运动会boss,碧蓝幻想也是,碧蓝幻想里只有少数boss可以预判boss落点,比如巴哈姆特(普通版),可以运动会结束瞬间打它狗头,像原初巴哈运动会就离谱,一个激光炮逼你跑到船两头,除了远程能立即回击,近战只能再**嘻嘻的跑过去打,用aoe逼玩家远离boss,再跑过去

然后另外一种大型boss战的思路就类似鬼泣,也是打点控制,但是加轴,用浮空避归boss大招(浮空招式),然后立即回击
再加入拼刀,鬼泣可以和boss拼刀,弹一闪,鸣潮就是模仿的鬼泣,可以拼刀弹一闪,可以钩索浮空,或者柯莱塔那种空中攻击避归大招,可以像仁王对应妖怪技打红光让boss坠机

现在绝区零没有Z轴,也没有boss打点控制,有倒是有,机器人boss的腿,但那个,嗯
所以boss设计上的底层逻辑,先天性吃亏,只能加强角色玩法机制了,但是留给角色的机制不多了


我觉得还是要考虑用户结构,猛汉世界刚上的时候为了纳新一样准备了轮椅,什么肉质打点,榴弹盾斧解TM的就完了
即便是老用户也很难拒绝简单无脑的邪道舒适感,装备成型之前我也没少用,后来削了才回归正经玩法

雅我觉得和这个类似,轮椅有其存在意义,只是目前暂时一家独大了,关键看后面怎么调整平衡了
作者: centon    时间: 2025-1-23 14:18
銀河打者 发表于 2025-1-23 13:07
我觉得还是要考虑用户结构,猛汉世界刚上的时候为了纳新一样准备了轮椅,什么肉质打点,榴弹盾斧解TM的就 ...

那真不是,我玩怪猎就只玩太刀···别的轮椅碰都不碰
作者: 銀河打者    时间: 2025-1-23 15:43
centon 发表于 2025-01-23 14:18


那真不是,我玩怪猎就只玩太刀···别的轮椅碰都不碰


那你是剑术大师,不是卑鄙的苍蓝星




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