sanosuke123 发表于 2025-1-22 19:27
其实也是挺矛盾的,为了挽救流水,必须要出星见雅这种级别的角色,只有能活下去,后面才有改善的机会,往好 ...
liufeifei 发表于 2025-1-22 19:30
这种别说是现在爬塔了,早期的那几个高难度任务就能体现出来。
狭小空间内塞两个硬皮怪,体积巨大,霸体出 ...
sanosuke123 发表于 2025-1-22 19:27
其实也是挺矛盾的,为了挽救流水,必须要出星见雅这种级别的角色,只有能活下去,后面才有改善的机会,往好 ...
liufeifei 发表于 2025-01-22 19:45
怎么说呢,实际上你出角色也行,就别折腾高难度战斗,让这些角色都去打日常战斗,就没啥差别了。
爬塔这种无限生存模式,实际上给原神这种出了四五年的游戏去设计,才是合适的。
现在就是口碑不好赶紧出强力角色,咋能看出来这角色很强力呢,还不是因为都用着去爬塔。
所以出星见雅或许不是原罪,早早设计推出这个爬塔模式才是原罪。
centon 发表于 2025-1-22 19:36
是的,好歹你单独一个怪,哪怕伤害高,没闪光,但是玩家和他交互起来还是能感觉到乐趣的;这种多个BOSS同 ...
centon 发表于 2025-1-22 19:33
星见雅就是轮椅的集大成者,刚抽到的两天,玩着确实不错,但是后面就不想用了。这样的角色玩多了,对游戏 ...
centon 发表于 2025-1-22 19:48
我不太认同,哪怕不是爬塔,他也一定要出一个高难度的战斗玩法,例如鸣潮的全息6。
不过不应该是多BOSS这 ...
liufeifei 发表于 2025-1-22 19:56
高难度任务、深渊和爬塔,本质都是一样的。
我之前写的这个帖子我不知道你看了吗:https://bbs.luryl.com ...
centon 发表于 2025-1-22 19:48
我不太认同,哪怕不是爬塔,他也一定要出一个高难度的战斗玩法,例如鸣潮的全息6。
不过不应该是多BOSS这 ...
sanosuke123 发表于 2025-1-22 19:57
轮椅角色就是对机制和系统的破坏,星见雅这个有点儿过于夸张了,肉鸽模式,用星见雅一个人其实就够,无视 ...
centon 发表于 2025-1-22 19:48
我不太认同,哪怕不是爬塔,他也一定要出一个高难度的战斗玩法,例如鸣潮的全息6。
不过不应该是多BOSS这 ...
questlast 发表于 2025-1-22 20:01
多boss,这游戏还有个不舒服的,就是攻击强制吸怪,很难受,硬推方向键都没用
它吸怪能吸很远,最典型的, ...
centon 发表于 2025-1-22 19:59
这就是每个人玩法不一样···像你鸣潮里面大世界探索的津津有味,也愿意去大世界刷怪,这个我就玩不来; ...
questlast 发表于 2025-1-22 20:01
多boss,这游戏还有个不舒服的,就是攻击强制吸怪,很难受,硬推方向键都没用
它吸怪能吸很远,最典型的, ...
sanosuke123 发表于 2025-01-22 19:57
轮椅角色就是对机制和系统的破坏,星见雅这个有点儿过于夸张了,肉鸽模式,用星见雅一个人其实就够,无视组队,无视效果,甚至最高难度也不用太动脑子。虽然爽归爽,但是这事儿就是你爽过了,再往回收就费劲了,而且动作游戏的这个爽一定是有上限的,到一定程度就没办法再往上做了,换句话说有些提前消耗游戏寿命的意思了。
lf880616 发表于 2025-1-22 23:09
雅这一步迈的太大了,放到2.0会好点,但问题是,以1.3的状态,很难等到2.0了,知道是毒药,也得喝,饮鸩止 ...
銀河打者 发表于 2025-1-22 22:47
这个应该就是从雅开始的,之前到柳我还饶有兴致去凹无伤视频,抽了雅之后我就不知道该怎么玩了
我看 ...
rpbz 发表于 2025-1-23 00:27
填问卷也没用……柳出来的时候我就说过这个问题。唯一意外的只是来得比想的更快
其实所有游戏都 ...
rpbz 发表于 2025-1-23 00:27
填问卷也没用……柳出来的时候我就说过这个问题。唯一意外的只是来得比想的更快
其实所有游戏都 ...
liufeifei 发表于 2025-1-23 01:11
黑猴子可以说是个百年难遇的极端例子,不具备普遍的指导意义。
rpbz 发表于 2025-1-23 01:21
你没理解我的意思。我举这两个例子属于是经典的各打五十大板:
难度问题并不是想批评只玩最低难度的玩家 ...
questlast 发表于 2025-1-22 23:36
目前感觉雷佳音才是更放飞
雷佳音那个切人援助也太夸张了,基本上全程随便切人,以前援助攻击必须是先切 ...
銀河打者 发表于 2025-1-22 22:47
这个应该就是从雅开始的,之前到柳我还饶有兴致去凹无伤视频,抽了雅之后我就不知道该怎么玩了
我看 ...
lf880616 发表于 2025-1-22 23:09
雅这一步迈的太大了,放到2.0会好点,但问题是,以1.3的状态,很难等到2.0了,知道是毒药,也得喝,饮鸩止 ...
centon 发表于 2025-1-23 09:34
我感觉这样的动作模组3.0都不应该出···我现在都想不到还能怎么出比雅更轮椅的角色。伊芙琳现在看起来 ...
centon 发表于 2025-01-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是跟BOSS的交互。上期的塔做的就挺好的,但是这期敌人血量比上期膨胀了好几倍,伤害也高了一截,最重要的是他怪的配置非常阴间。
制作组默认玩家上星见雅,关卡设计完全是按星见雅来的。但是星见雅这角色本身就没有交互,完全是各打各的。
centon 发表于 2025-1-23 09:34
我感觉这样的动作模组3.0都不应该出···我现在都想不到还能怎么出比雅更轮椅的角色。伊芙琳现在看起来 ...
銀河打者 发表于 2025-1-23 10:13
嗯,上期我用柳打无光boss也觉得交互挺好的,现在主要问题就是集中在雅身上…
耀佳音单独看倒没怎么破坏 ...
questlast 发表于 2025-1-23 10:31
动作游戏做微创新非常非常非常非常非常难
猛汉的大体型boss做的好有两个原因,第一个就是打点控制,boss ...
lf880616 发表于 2025-1-23 10:36
Z轴空战,后面其实可以加,但对老角色就很不友好了
questlast 发表于 2025-1-23 10:46
这就是做成服务型游戏吃亏的地方,需要不断更新内容,维持长期在线
如果这是单机游戏,已经达到至少8.5 ...
centon 发表于 2025-1-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是 ...
centon 发表于 2025-1-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是 ...
centon 发表于 2025-1-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是 ...
liufeifei 发表于 2025-1-23 11:43
其实去年有个很好的例子,那就是星刃,差别就是这个游戏设计了一个主动格挡。
黑猴子没有格挡,绝区零格 ...
liufeifei 发表于 2025-1-23 11:50
绝区零格挡和回避强制换人这种设计,玩久了就会感觉到,它本质上不像个动作游戏,而是更像一个回合制。
...
centon 发表于 2025-1-23 12:01
可能你理解的交互跟我理解的完全不一样···
我觉得黑神话的交互体验远高于剑星,两者都不是一个级别的
...
liufeifei 发表于 2025-1-23 12:06
黑神话你说的这些我知道,我在多周目也都尝试了。
我说的交互,主要是指同屏堆怪、霸体出招和无法打断让 ...
centon 发表于 2025-1-23 12:05
你之前说月城柳比星见雅BUG,其实完全不是
上期爬塔月城柳的交互体验是非常强的,连续的闪反,再穿插快速 ...
liufeifei 发表于 2025-1-23 12:16
这个实际上意思还是一样的,我说月城柳 bug ,就是指你说的这种体验。
你仔细看一下我那个帖子,我就是 ...
centon 发表于 2025-1-23 12:13
你说的同屏堆怪、霸体出招和无法打断这三项,我只反感同屏堆怪
我觉得动作游戏敌人带出招霸体不能打断是 ...
centon 发表于 2025-1-23 12:20
这样的话近战和低频攻击的敌人基本就打不到她,很多时候压根就不用考虑敌人如何行动,按照普攻-特殊技能- ...
questlast 发表于 2025-01-23 10:31
本帖最后由 questlast 于 2025-1-23 10:32 编辑
动作游戏做微创新非常非常非常非常非常难
猛汉的大体型boss做的好有两个原因,第一个就是打点控制,boss有肉质也就是弱点区别,然后在设计boss动作上,boss出招会给你特定时间打它的肉质(这样你就可以根据boss的动作来做交互,哪怕boss有霸体,但是我回击也不是瞎回击的,要看准boss动作招招打头),也就是打好了招招锁头,另外一个,它不玩运动会,boss虽然有多段攻击,但是不需要你像运动会那样满场子跑,闪避走位准确,无缝衔接回击
现在很多游戏boss设计加大量运动会,什么叫运动会,就是boss发aoe大招,然后地上出现火圈,你也不知道boss会落在哪,只能躲圈,网游ff里大量这种运动会boss,碧蓝幻想也是,碧蓝幻想里只有少数boss可以预判boss落点,比如巴哈姆特(普通版),可以运动会结束瞬间打它狗头,像原初巴哈运动会就离谱,一个激光炮逼你跑到船两头,除了远程能立即回击,近战只能再**嘻嘻的跑过去打,用aoe逼玩家远离boss,再跑过去
然后另外一种大型boss战的思路就类似鬼泣,也是打点控制,但是加轴,用浮空避归boss大招(浮空招式),然后立即回击
再加入拼刀,鬼泣可以和boss拼刀,弹一闪,鸣潮就是模仿的鬼泣,可以拼刀弹一闪,可以钩索浮空,或者柯莱塔那种空中攻击避归大招,可以像仁王对应妖怪技打红光让boss坠机
现在绝区零没有Z轴,也没有boss打点控制,有倒是有,机器人boss的腿,但那个,嗯
所以boss设计上的底层逻辑,先天性吃亏,只能加强角色玩法机制了,但是留给角色的机制不多了
銀河打者 发表于 2025-1-23 13:07
我觉得还是要考虑用户结构,猛汉世界刚上的时候为了纳新一样准备了轮椅,什么肉质打点,榴弹盾斧解TM的就 ...
centon 发表于 2025-01-23 14:18
那真不是,我玩怪猎就只玩太刀···别的轮椅碰都不碰
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