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标题:
评:一坨?硬是被我玩成了宝藏?这款意大利魂游真的很烂?
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作者:
DJSEA
时间:
2024-12-12 09:56
标题:
评:一坨?硬是被我玩成了宝藏?这款意大利魂游真的很烂?
非也!人云亦云不可取!
个人认为:本作不仅不差,反而是一款值得借鉴的宝藏!同时还被我研究出其他魂游【完全做不到的】特色玩法 - 打破传统 反客为主!废话放后面,先上视频!
魂游怎能没有自己的女武神?- 玩法开发,特色初现!- 弹反、技能的奥秘【本作设计最用心的BOSS - 除了外形】
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弹反相对宽松,不过判定与其他魂游略有不同。可以提前但不能延后,需要自适应找感觉。
遭人诟病的 快慢刀 BOSS!- 玩法开发 - 无限连!实打实的连招【试问:哪款魂游能做的到?感觉被我玩成了格斗游戏
没错:我还真是这个思路】
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最终BOSS - 终极研究 - 将不太实用的【变装机制】合理应用到战斗之中 - 技能衔接最大化
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本作必然失败的因素:游戏定位、定价、发售时间点【没有找准自己的位置!或许是因游戏投入太大而不甘心?但是玩家不会同情你,观感就已经拖了后腿】
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要说本作是类魂里综合最好的,那肯定是不可能的!内容敷衍 又不够丰富,细节也差点意思。
但是单说战斗!在我玩过的所有魂游里一定是最好,最具潜力的!我曾有一些思路,现在完全可通过此游戏来实现【上次发帖 一款叫做 死亡约束 的独立魂游】
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主观评测:关注早,玩的晚。实际体验并没有印象中那么差【指当初从第1支预告开始时的印象。观感较差,尤其是特效。以为是 Ashen 的增强版,走简约风】
整体简陋 - 流程短内容少。职业与装备系统投机取巧,但自洽。敌我人物设计、技能特效廉价、违和割裂、与游戏画风和景物材质不配套【像两波人设计的】
地图设计 - 地图应该是大伙公认的好!个人认为中规中矩,不够大气 且死路较多,有些属于为了设计而设计。复活点安排的不太好,远的远 密的密。
自由度是亮点,部分区域的箱庭不错。画质美术没啥问题,但远景存在贴图加载BUG。
化简为繁 - UI设计繁琐 复杂 又混乱、引导极差、石头剪刀布机制的克制表与技能表不统一、一堆专属名词,需要适应【感觉也有可能是翻译问题】
敌人设计 - 小怪种类不多,BOSS无特色。部分设计的比较粗糙,尤其是两个最终BOSS。还有一堆换皮精英BOSS,就如同廉价的特效一样,硬拖了后腿。
游戏难度 - 与其他类魂大同小异,读指令、快慢刀【游戏的堆怪不是很严重 - 印象中只有几处】
战斗玩法 - 技能搭配,服装面具搭配,元素克制。核心以攒技能为首,无论近战或远程【经研究。技能!绝对是本作的亮点,很智慧!甚至比一些ARPG都好】
韧性低的敌人可以一直连到死【此游戏不存在霸体,韧性高的敌人只要用对武器或技能即可做到完全压制,可做为特色!但BOSS存在霸体招式】
盾冲是神技,可以冲一切,我基本从头用到尾!想起过去玩传奇时的野蛮冲撞,简直是一个思路【技能不够丰富有些遗憾,但相比其他类魂不算少】
主角的性能不低,不是所谓的小儿麻痹。但是会被敌人的任何招式打断,所以先手很重要。控制好距离,可善用跳劈来抢招。
总结 - 类魂中可排中等!玩法独特,手感佳:个人认为。美术地图音乐在线,部分元素不协调。
游戏的底子扎实,有潜力!但深度不足,缺乏细节。或许是技术瓶颈?战斗中小BUG较多、踩头、招式消失、原地发呆。游戏更新多次,依旧未修复
处决敌人后需要重新锁定,部分BOSS倒地有无敌,有点反人类。当然习惯后也不是不行,但是真没有这个必要。
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