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标题: 浪人剧情运镜和分镜一流,但是脚本和情绪传达二流 [打印本页]

作者: questlast    时间: 2024-6-3 08:40
标题: 浪人剧情运镜和分镜一流,但是脚本和情绪传达二流
本帖最后由 questlast 于 2024-6-3 08:45 编辑

首先这游戏系统我个人非常喜欢,仅聊剧情表达部分

视频讲究所见即所得,影视的情绪传达是吸引观众的重要发码,或者说戏剧张力

浪人的开场cg质量挺高的,动作分镜确实可以看出来有 谷恒的风格,很爽快的双人剑戟对决

同时,开场cg也有效传达了 这种刀剑时代“江湖”的情绪,无论来自哪个国家或文化背景的观众,应该都可以感受到片头的情绪传达或者戏剧张力

游戏开始的动态界面质量也不错,比对马岛强,对马岛游戏开始界面一直是一把刀,随着剧情变化,刀的背景会变而已
浪人开始界面随着剧情推动,是隐刀对决,人物的冲突表达的张力直接给出来了,比对马岛强

但是不能指望观众提前做功课,所以剧情播片应该达到所见即所得的传达情绪的水平

对马岛所有剧情播片,比如敌人大军入侵,敌人残虐,敌我军力的巨大,差距都是一开场就所见即所得,这样观众不需要做什么功课,都可以直接感受到这种被侵略和反抗收复失地的情绪调动

对马岛配角刻画也是走情绪传达路线,这样剧情张力就有了,懦弱的坚二,卑微却英勇的铁匠,见利忘义的龙三,以及箭术大师的师徒仇恨,仁和舅舅的价值观冲突,
不需要观众做什么功课,直接通过所见即所得的人物叙事,把情绪直接给到观众

所以观众不需要知道对马岛历史,不需要知道镰仓幕府,却完全不影响对剧情情绪的感受

慕末是什么,是乱世,涉及到大量人物,关系错综复杂。如果观众不提前做功课,又能感受到情绪传递,比较好的做法是刻画乱世就行了

浪客剑心追忆篇,开头用人贩子和山贼**,一下子让观众感受到这是一个血雨腥风的乱世,乱世要终结,自然而然就能接上维新志士的情绪

如龙维新一开场通过贵族过街, 贵族的傲慢和百姓的卑微,观众完全不懂慕末的阶级差异也没关系,剧情播片直接传达出来了,使得观众可以很快与 坂本龙马共情

尤其如龙维新的开场cg是 池田屋事件,那戏剧张力爆表,残酷,血雨腥风,一进游戏就给观众看看什么是血雨腥风

然而浪人崛起的运镜和分镜水平非常好,但是除了传达 武侠一样的“江湖气”以外,慕末乱世情绪是一点没有,没有乱世情绪传递,观众很难和那些角色共情

前两章除了大獄那里有一点点戏剧冲突,开场黑船来袭平淡稀松,以及把美国人塑造成 “和平使者”带着科技来“帮你打开国门”,除非观众了解那段历史,做过功课

否则仅仅从视频脚本上,很难和坂本龙马等人共情

烧英国大使馆那段更是无语,全程没看见牺牲无辜人的片段,龙马直接一句“这样牺牲无辜百姓,和幕府有什么区别呢”

运镜水平一流,脚本二流以下,不能指望观众做功课,你得给出来啊,幕府**的残暴,乱世的血雨腥风,你视频脚本得给出来啊

结果大獄就是幕府对三个倒幕志士拳打脚踢就完事了(已经算是比较有戏剧张力的了)

吉田被砍头那段运镜和分镜水平真不错,雨伞唰的一下那个切镜头挺牛逼的,气氛烘托的很好,然而缺乏时代背景的情绪传递,角色动机不足,观众很难共情

但是由于严重缺乏乱世的情绪传达,如果一个完全不熟悉慕末乱世的观众来看,“死就死吧,这样不挺好的,一群猴子在折腾个什么劲呢”
作者: noisychina    时间: 2024-6-3 08:59
为了走向世界,多卖一点,没辙。

好吧,黑船来袭,是带来了**和不安,那后面的血雨腥风不全都是美爹搞的?

对马岛也一样,史实入侵的其实是 协从军,全换了。

如龙维新也一样,池田屋并不是最初的导火线。几百上千年的阶级差异都这样,为啥要在这个关头维新呢?还不是避重就轻。
作者: RiccoX    时间: 2024-6-3 09:22
每次我在街上砍了恶棍,周围民众惊恐四散跑开的样子都让我以为我才是造成乱世的人

我还是觉得制作组太想把幕末这段历史给一股脑儿讲完,然后对于每个人的戏份把控和剧情推进出了问题,这么长的一段历史这么多的人物,哪能是一部游戏就能说清楚的?还不如着眼某个或者某几个固定角色,以ta们的视角展开,这样好办多了…

甚至都不需要以龙马为主视角,毕竟他名气太大也快被做烂了。这次的德川庆喜不就是个很好的切入点?这游戏都这么捧他了,以他为中心做一个幕末将军史不也好多了?或者胜海舟,或者西乡隆盛,或者高杉晋作,这几个人哪个不能独当一面写个好故事出来?非得什么都要,结果什么都没做好或者说做得不够好…

玩到最后不熟悉历史或者不感兴趣的玩家根本不知道这游戏讲了什么东西,角色的魅力根本体会不到,强度倒是分得门儿清,反正就一路打就完事儿了,谁挡在你面前你杀谁…
作者: 先图三千万    时间: 2024-6-3 09:51
如龙维新开场动画是整个如龙系列里我认为最好的!
第一人称,一镜到底,动作设计即帅气又写实
作者: 范特西1997    时间: 2024-6-3 10:46
玩浪人崛起确实要补一下幕末相关历史才能更有代入感
作者: shmcjch    时间: 2024-6-3 12:33
其实乱世表达的很清楚了,市中心都能有被盗匪占领的据点,简直了
作者: questlast    时间: 2024-6-3 13:00
本帖最后由 questlast 于 2024-6-3 13:07 编辑
RiccoX 发表于 2024-6-3 09:22
每次我在街上砍了恶棍,周围民众惊恐四散跑开的样子都让我以为我才是造成乱世的人

我还是觉得制作 ...


同意,确实这样

要感谢运镜水平,还是有点角色魅力的

不过角色魅力 和角色历史动机没啥关系,只是单纯角色的性格魅力

比如双刀男的一根筋性格“魅力”,如果这个算“魅力”的话

以及多加成熟委婉大姐的“魅力”,或者千叶左那虎头虎脑活泼妹的 魅力

包括井伊赤鬼 上娇前,随从问他要不要增加护卫数量,他想了一会说不用,不能坏了幕府护卫标准的规矩,也是体现了角色本身的性格

但是对时代历史氛的塑造缺失,除非玩家熟悉那段历史故事,否则很难从游戏本身的剧情演绎中,与那些时代洪流的核心人物产生共鸣

动作戏非常精彩,镜头水平也很好,就是情绪上带动不起来,无法和游戏角色共情

对马岛开场之所以被称为神之开场,那情绪铺垫太到位了,仁一路穿越林海,在音乐高朝中手扶芒草,惊起飞鸿,然后屏幕上给出第一个任务“营救舅舅”

气氛和情绪铺垫到这个水平时,玩家自然而然就 会和仁共情,这舅舅必须去救了

但是浪人的剧情么,虽然游戏主角火急火燎的要去救啊救的,玩家心里想的是“爱救不救,吉田挂就挂,和我有毛关系”

说白了玩家情绪要严重滞后于 浪人里那些NPC的情绪,就硬凹剧情了

再拿个优秀例子,比如对马岛第一次变战鬼前,是 铁匠为了救仁,仁亲眼看铁匠被砍头,导演甚至逼你看着铁匠的头几秒钟
这种铺垫,让玩家情绪一下子和愤怒的仁共情,因为这是共通的人性

于是玩家在体验仁第一次变战鬼时,那真的是血脉喷张,被爽的无以复加

同理还有大表哥2 马斯顿杀麦克复仇那段
作者: questlast    时间: 2024-6-3 13:25
先图三千万 发表于 2024-6-3 09:51
如龙维新开场动画是整个如龙系列里我认为最好的!
第一人称,一镜到底,动作设计即帅气又写实 ...

那段开场cg确实牛逼

风雨中摇曳的 居酒屋灯笼,第一视角,速度感,紧张感,还有悬疑

不过游戏上,还是浪人更好玩点

本来我还在想要不要买个维新极回味回味,但是玩了浪人后觉得不需要了,浪人比维新好玩的多




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