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标题: SE的游戏设计真得学学塞尔达 [打印本页]

作者: wujunran    时间: 2024-5-12 16:47
标题: SE的游戏设计真得学学塞尔达
不吐不快

其实SE擅长的还是剧情以及人设,RE我真的超爱,玩爱丽丝那段感觉像恋爱似的,**的剧情整个剧情环节相扣也很紧,打完想赶紧出第二章,战斗也颇有不同的研究思路。

但RB,说实话,目前到第十一章,已经快吐了,开放世界好是好,但一板一眼的公式化,每章都一样标准化的那几件事情,只不过换个地图再让你开个塔、找个陆行鸟,找个生命点、找个召唤兽祠堂、讨伐几个怪物,然后听小正太BB,真的快吐了。。。但是略微有些强迫症,再加上有些东西你想拿到,有的任务不得不做,每天就好像做KPI一样清地图,很累的啊小田田。

学什么不好,学土豆?

关于游戏设计,我也想聊一下我的感受。

RB所有任务的机制,你能感觉到全是游戏设计者给你设计好的套路,你得按照他写的玩,你才能比较顺利。

1、比如战斗,怪物的弱点都是写在洞察里,像说明书似的,比如这个怪你需要在它使用某种技能的时候,使出三次强力攻击可以让怪heat,然后再用弱点属性攻击;有的怪你要在它某种技能攻击的时候弹反才可以进入heat状态,总之打一种怪就看一次说明书,你才可以玩的更爽(当然也不排除大佬研究出一些高端打发比如无限ATB流,不在这个讨论范围内)。尤其是查德利的一些VR模拟器任务,比如“一阵魔风”,必须要先打死中间的一个怪才行,可没把我恶心死了,这就是纯属开发者恶心玩家的典型。

2、小游戏太多这个我就不说了,很多人喷过了。我想说的是,所有的小游戏,每一个新的小游戏,都会在右边弹出洋洋洒洒两百字小作文,还好几页,从一开始就让人望而却步,比如星陨那一章的机器人游戏,你好好耐心看完,但是不知道它在说什么,因为是一个全新的,且机制也不算简单的塔防游戏。说实话小游戏设计是可以的,就是SE这种一板一眼我要试图用大量文字说明书教会你玩一个复杂的小游戏,实在是让人觉得没有太多耐心。但是你尝试上手玩了几局下来,发现也并没有想象中那么难。

SE的这种说明书式指导基本贯彻了整个游戏,简单的说,它的游戏引导做的很差。

我只是想好好玩一个游戏啊!不要一来给我看一本厚厚的说明书好吗!

其实我本身并不是太喜欢塞尔达这种类型,之前一直不太明白为什么很多人吹塞尔达是天,玩过之后才知道,他的游戏设计,是真的让你激发出探索欲的,他不试图用大段文字教你玩,只是你觉得这个关卡应该这么过,你就可以去尝试,然后发现,真的可以,他是一种直觉性的操作;也不会满地图问号,尤其是神庙你用什么办法过都可以,只要你能想到就可以,而不是设计好这个地方你一定要这样操作才对。

我个人是更喜欢日式RPG,伊苏也玩过几代,感觉也不错,尤其是伊苏8,有部分开放世界,但也没有玩的这么累,而回想起玩塞尔达的过程,它做到了所谓【游戏】的乐趣,即使它也并不算是我喜欢的类型。

FF7RB相比塞尔达就是一个反例,我对里面的角色很着迷,却也一边玩一边觉得累,也不知道是不是SE在97年做出FF7的创世神作之后,在今天复刻却发现已经跟不上时代了。


友好讨论~
作者: Star__Tears    时间: 2024-5-12 17:48
不喜欢怪物信息引导?可以不用洞察自己摸索呀,这也能怪到开发人员头上,哪个怪物在制作的时候还没有机制设计呢,要我是开发人员就不伺候了,活该没好游戏玩
作者: Q7cc    时间: 2024-5-12 18:20
本帖最后由 Q7cc 于 2024-5-12 18:32 编辑

赞同楼主观点!
我是五一前刚把旷野之息通关的,然后接上了重生,那种落差感太强了,玩个重生玩得跟加班似的,累。
从第9章开始,我就不做小游戏不接支线任务不开地图了,专心推主线,这样才感觉好了一些。
我个人觉得这游戏就是主线20%,其他乱七八糟的填充了80%!但是,主线故事到底推进了啥?跟踪一帮僵尸黑袍怪就跟踪了好几章?!讲故事都讲不好了。
那些小游戏有些真的让人抓狂,比如抓莫古力!
优点也很多,比如战斗系统就很有深度,需要仔细研究摸索。
反正我对重生是挺失望的。

毒舌大表哥的评价就很中肯:https://www.bilibili.com/video/B ... bc8e4b8e8445e4ad3f3
作者: Hyc_cn    时间: 2024-5-12 18:23
机制挺简单的吧,你瞄一眼关键的部分就行了.
作者: zhawili    时间: 2024-5-12 19:00
楼主说的很对,什么洞察是最愚蠢的设计,jrpg的系统大多都是把愚蠢当作深度。好的战斗应该是很直观的,让玩家凭感觉,经验,熟练操作打败敌人,不是看那些文字说明。魂类游戏一个平a+翻滚虽然很简陋,但也很直观,不用看任何说明。鬼泣,忍龙,战神之类的战斗很复杂,但也很直观,只需要研究招式之间的克制。招式相克比属性相克直观太多了
作者: lovezhang520    时间: 2024-5-12 19:08
守旧的设计是这样的,
高情商:怀旧且探索性强  
低情商:教学18张图
作者: lockmanc    时间: 2024-5-12 19:47
我到希望SE能继续这样的制作     少整点FF16
作者: big-eblis    时间: 2024-5-12 20:06
Star__Tears 发表于 2024-5-12 17:48
不喜欢怪物信息引导?可以不用洞察自己摸索呀,这也能怪到开发人员头上,哪个怪物在制作的时候还没有机制设 ...

我想楼主的意思是怪物的打法太固定了,不按设计思想来基本打不过-除非调最低难度
最极端的例子就是高难度打那一堆野草,你要是敢不按设计者的思路,躲起来放大火球,想要头铁的尝试一下其它打法,死的不要太惨!
还有打奥丁,平A死的老快了!分分钟斩铁剑放给你看!老是躲也不行,一样斩铁剑!问题不少喜欢RPG的玩家操作没那么厉害,做不到“让奥丁愉悦的战斗”。我这里是全靠复活饰品死过去的。。。。
作者: windb    时间: 2024-5-12 20:30
最终幻想这个游戏最牛的地方就是,二代开始,谁都不学,自己都不学,FF7把IP做到巅峰,转头就在8里做一个低等级通关的奇葩系统,FF每一代都有不同的系统,不同的故事。
SE还是应该自己突破和创新,而不是学一个什么什么第二。

作者: walker5    时间: 2024-5-12 20:34
赞同楼主的观点,公式化设定,每张图都要做同一件事情:开塔、抓鸟、祠堂、抓蘑菇力、小鸟座位!就像固定的任务摆在那里逼着你去完成,毫无探索感可言

作者: xiangqingyu    时间: 2024-5-12 21:03
我也觉得这作的开放世界就是堆任务公式化的拖时长的手段,本身地图其实做的挺好的,可能是经费的原因吧......这么一弄把整个剧情搞得支离破碎的......
作者: RiccoX    时间: 2024-5-12 21:50
系统设计上的守旧已经是老生常谈了,有些只有日本人才做得出来的设计我估计第三部可能都不会有什么改善,因为祖宗之法不可变

至于开放世界的设计,我不想多说,真的是做得不太行……其实SE有做新的尝试啊,在jrpg的大地图设计上融合现**放世界设计,以此丰富游戏的内容。但很遗憾的是,我不知道是工期不够还是出于什么考虑,这种“融合”就是简单粗暴的甚至都没有真正融合在一起的四不像,说难听一点我觉得SE就没有好好设计。

“明明分开来看都是非常棒的内容,结合到一起之后怎么变成了这个鬼样子。”这就是我对7rb开放世界的想法。
作者: wujunran    时间: 2024-5-12 22:21
本帖最后由 wujunran 于 2024-5-12 22:27 编辑
Star__Tears 发表于 2024-5-12 17:48
不喜欢怪物信息引导?可以不用洞察自己摸索呀,这也能怪到开发人员头上,哪个怪物在制作的时候还没有机制设 ...


我还写了友好讨论友好讨论,你这就是典型的不杠不舒服是吧,我花钱买了这个游戏,花了一百多小时玩,现在在探讨这个游戏我的感受,你却说他做了你可以不看,活该没好游戏玩。看你注册时间也算早,我是跟你有仇还是咋的?怎么就恶意这么大?总之你开心就好
作者: wujunran    时间: 2024-5-12 22:23
RiccoX 发表于 2024-5-12 21:50
系统设计上的守旧已经是老生常谈了,有些只有日本人才做得出来的设计我估计第三部可能都不会有什么改善,因 ...

对的,其实不管是小游戏还是开放世界,其实各方面都还算不错的,但合在一起就感觉不太对了
作者: wujunran    时间: 2024-5-12 22:25
Q7cc 发表于 2024-5-12 18:20
赞同楼主观点!
我是五一前刚把旷野之息通关的,然后接上了重生,那种落差感太强了,玩个重生玩得跟加班似 ...

是的 明明se的优势是故事,也就是主线,这一部为了做开放世界,反而把它的优势给埋没了,主线故事也没讲好,完全割裂的体验
作者: Q7cc    时间: 2024-5-12 22:28
wujunran 发表于 2024-5-12 22:25
是的 明明se的优势是故事,也就是主线,这一部为了做开放世界,反而把它的优势给埋没了,主线故事也没讲 ...

可不是嘛,用L2推黑袍子那段,我特么还以为是湘西赶尸呢~
第三章该买还是要买的,但是绝对不首发了,等折扣。
作者: wujunran    时间: 2024-5-12 22:33
big-eblis 发表于 2024-5-12 20:06
我想楼主的意思是怪物的打法太固定了,不按设计思想来基本打不过-除非调最低难度
最极端的例子就是高难度 ...

是的,很多我也是找不到正确的方法,全靠复活饰品扛过去的哈哈~现在学会放过自己了,不行就改简单模式算了
作者: Q7cc    时间: 2024-5-12 22:38
我喷FF7重生,不代表我不喜欢它,更多的是一种怒其不争的态度。
我今年43了,从7、8岁开始就接触雅达利,我相信我对游戏的理解还不至于太差。
也许我是一个不玩任何网游的老古董了,但是我对主机游戏的热爱还是一直都在。
有些说多了,见谅~
最后,fantasy,这个单词我能记一辈子。
作者: 哆拉〆阿布    时间: 2024-5-13 01:33
小游戏机制是没塞尔达直观和多变,地图任务什么的不为白金你很多可以不做。但你要考虑一下二个游戏概念根本不同,ff系列很多代都是需要二周目才是真正玩法,很多没打二周困难,道具技能都没全的去打vr喷的一堆,这代ff7一周目模式其实可以很简单用脚过,难的是困难二周目的落差,要白金就是要受虐,同比其他游戏,换个角度你试试老任开奖杯系统,又没人会喷难累!
作者: hao2005    时间: 2024-5-13 08:38
wujunran 发表于 2024-5-12 22:25
是的 明明se的优势是故事,也就是主线,这一部为了做开放世界,反而把它的优势给埋没了,主线故事也没讲 ...

和原版一样的,并且剧情比原版还要多,没毛病啊。
作者: questlast    时间: 2024-5-13 09:56
已经不是很想玩se的游戏了,你让他学塞尔达,那更不想玩了
作者: mephisto    时间: 2024-5-13 10:57
确实累,贡加加和星陨还特别阴间,地图上看的到就是找不到,这大地图整的和老头环一样,但老头环可没有那么多高低差
作者: jojoyjw    时间: 2024-5-13 12:37
关于战斗我是不太同意,这次跟第一部一样,战斗的精髓还是要在hard难度才体验出来,hard难度下有些战斗你即使知道heat的条件,要怎么打出来还是要自己摸索一番。模拟器几场高难度战斗在掌握了战斗技巧后一下打掉boss大段血槽那个爽快感还是挺不错的体验
作者: 杜拉    时间: 2024-5-13 14:09
mephisto 发表于 2024-05-13 10:57
确实累,贡加加和星陨还特别阴间,地图上看的到就是找不到,这大地图整的和老头环一样,但老头环可没有那么多高低差


这游戏除了几个地方我还没觉得难找,本月二档tunic那个披着魂皮的硬核地图。谁能不看攻略不用官方***白金我送他个游戏(别拿pc版说事),我游龄几十年最没见过这么操蛋设计的开发商。这才叫恶心至极
作者: 魂の挽歌    时间: 2024-5-13 14:28
把自己的特长做好就是最好的 去学塞尔达也不一定适合这游戏
作者: big-eblis    时间: 2024-5-13 14:30
wujunran 发表于 2024-5-12 22:33
是的,很多我也是找不到正确的方法,全靠复活饰品扛过去的哈哈~现在学会放过自己了,不行就改简单模式算 ...

一周目第三张图开始调的简单模式
不然那个啥战堡实在打不过(记得是第三张图开始有战堡游戏吧?)
作者: 怪物虐我    时间: 2024-5-13 14:37
事实上塞尔达的设计也只是一开始新颖到了王国之泪特别是地底已经开始有很严重的罐头设计感了。对于楼主的观点我不与苟同。话就放在这如果塞尔达第三部还是延续12的模式那我只能说必定达不到12的成就,无论是口碑和销量
作者: ashen0    时间: 2024-5-13 15:47
Star__Tears 发表于 2024-5-12 17:48
不喜欢怪物信息引导?可以不用洞察自己摸索呀,这也能怪到开发人员头上,哪个怪物在制作的时候还没有机制设 ...

洞察是有指标的,游戏统计和开模拟器都需要洞察数量
制作人故意的
作者: longfa    时间: 2024-5-14 05:27
本帖最后由 longfa 于 2024-5-14 05:29 编辑

这作地图我觉得还是用心了的,比如每个地图都有特色的陆行鸟和对应的解密和探索,还有每个图都有特色的吉尔伽美什系列任务,玩到机器人塔防那里真的惊到,居然还做了不少CG。开塔稍微有些变化,但不太多。

也明显很多凑数的,比如召唤兽祠堂,越来越难的跳舞机罢了。还有陆行鸟车站和那个飞鸟找星球流动汇合处。

塞尔达重复的也挺多的,神殿大致可以分成几个大类,几个大类里能感觉到重复性,游戏做大了这是不可避免的,而且不重复也增加学习成本,会让玩家感到厌烦。塞尔达也有开塔,但开塔的变化这方面稍微做的好些。
作者: octco    时间: 2024-5-14 07:57
同意楼主,一开始很惊艳,后期就像坐牢一样,也就是到后来,开机打7rb就像强制加班一样难受。我忙了一天,吃了晚饭,现在又让我加班?最后几章就是靠每天1、2个钟头慢慢磨到通关的。一开始还追求地图全清,到后来真的就只做主线了。小游戏很多人也有共鸣,主线强塞小游戏,实在是难受。
作者: octco    时间: 2024-5-14 08:01
Q7cc 发表于 2024-5-12 15:28
可不是嘛,用L2推黑袍子那段,我特么还以为是湘西赶尸呢~
第三章该买还是要买的,但是绝对不首发了,等折 ...

同。我在玩的过程中也发帖说了,如果第二部不出小游戏跳过功能的补丁,或者第三部预售赠送影响巨大的装备,第三部只等打折才买了,买第三部纯粹是只能算是完成一种完整收集吧。
作者: 一飞墨一    时间: 2024-5-14 12:02
我倒是觉得比野吹上头,野吹和他学的辐射老滚这一派的有时候会有点缺少目标,特别后期箱子都不爱开的时候,会觉得没啥劲,rb虽然没有让我想每个挖掘点都挖一挖,但每个地图还做了下玩法差别,这个我还挺满意的,很多人诟病的小游戏也没卡我太久所以还行
作者: 死喷乱涂    时间: 2024-5-14 13:15
很显然楼主压根没玩过荒野之息之前的任何一部塞尔达,否则也不会说出这些话来,另外单说大地图的设计水平,ff7rb比荒野之息设计感强,开放世界的塞尔达在大地图上没做什么设计,这一点比不上这些年其它几家做得好的日厂的大地图冒险游戏
作者: 绿皮怪兽    时间: 2024-5-14 13:17
如果塞尔达设个白金奖杯,要求999呀哈哈,200多个神庙,估计能给骂死。
王泪我地底开完了,连主线都懒得打完,唯一的乐趣就是造个能直线飞的mk2。

还有那个武器损坏系统也不喜欢,纯粹拖时间。
作者: 滅末鬼    时间: 2024-5-14 14:47
octco 发表于 2024-5-14 08:57
同意楼主,一开始很惊艳,后期就像坐牢一样,也就是到后来,开机打7rb就像强制加班一样难受。我忙了一天, ...

不打白金小游戏撑死3小时,我一周目70多小时通关,小游戏也就用了两个多小时。白金用了快200小时,小游戏用了6-8小时
作者: haha99    时间: 2024-5-14 16:08
好学不学                             
作者: wujunran    时间: 2024-5-15 11:43
一飞墨一 发表于 2024-5-14 12:02
我倒是觉得比野吹上头,野吹和他学的辐射老滚这一派的有时候会有点缺少目标,特别后期箱子都不爱开的时候, ...

其实目标感这点我也挺赞同,这又涉及到更深层次的问题了,目标感和探索感似乎是有一些对立面在里面的,FF是给你设计了一堆目标,让你不断的去完成,从而得到快感,缺点是,目标感太重容易让人觉得累和乏,就跟你上班有KPI一个道理;  而我玩野炊和王泪的确也有那种,不知道干什么的,所以没有太多动力玩下去的感觉,但一旦上手一段时间,它又可以让我发现很多惊喜,就是那种纯属无聊到处瞎逛探索发现的惊喜。

这两者放到生活中,大概就是长期的加班,但是会阶段性的给你发工资以及绩效奖励,让你觉得被肯定;和不上班有钱有时间,你可以很自由随便去哪里玩,偶尔也会发现一些惊喜,但是时间久了,你就会觉得好像也没啥意思,因为没有什么目标了……

作者: wujunran    时间: 2024-5-15 11:43
死喷乱涂 发表于 2024-5-14 13:15
很显然楼主压根没玩过荒野之息之前的任何一部塞尔达,否则也不会说出这些话来,另外单说大地图的设计水平, ...

是的 没玩过之前的
作者: 帕特莱斯    时间: 2024-5-15 12:31
不用学了。看最新财报SE快倒闭了,等做完第三部就可以关门大吉了,玩家快要胜利了!终于快把SE喷死了
作者: 一飞墨一    时间: 2024-5-15 16:11
wujunran 发表于 2024-05-15 11:43


其实目标感这点我也挺赞同,这又涉及到更深层次的问题了,目标感和探索感似乎是有一些对立面在里面的,FF是给你设计了一堆目标,让你不断的去完成,从而得到快感,缺点是,目标感太重容易让人觉得累和乏,就跟你上班有KPI一个道理;  而我玩野炊和王泪的确也有那种,不知道干什么的,所以没有太多动力玩下去的感觉,但一旦上手一段时间,它又可以让我发现很多惊喜,就是那种纯属无聊到处瞎逛探索发现的惊喜。

这两者放到生活中,大概就是长期的加班,但是会阶段性的给你发工资以及绩效奖励,让你觉得被肯定;和不上班有钱有时间,你可以很自由随便去哪里玩,偶尔也会发现一些惊喜,但是时间久了,你就会觉得好像也没啥意思,因为没有什么目标了……


我觉得其实就是驱动力的问题,野吹在这点比辐射老滚还严重,辐射老滚有剧情和任务推着你去走,野吹这点是没有的,他的叙事太省略了,剧情上完全没有让人想看看后续是什么发展的感觉,装备虽然用耐久来让玩家需要不断拿新武器,但宝箱的产出远不如去刷几次神庙,导致装备和数值驱动也不够好,所以在后期会缺乏目标,王泪在目标感上稍微好了点,但是加了z轴导致对地编水平要求提高太多,制作组有点没跟上。。。就有点回归天空剑那个感觉了

ff7这一套是育碧那套开放沙盒的轻量版,其实他们做了一大堆小游戏,所有支线都加了演出配音和配角的塑造,算是尽量减少任务感了,也没有ac3追书页那么阴间的那种收集,其实还行,但确实只有偶尔的挖掘点挖出收集品会有点点惊喜感,对于探索未知的感受这点上确实弱。

现在的游戏里也不是没有折中一点的设计,我觉得做的还不错的那个说了容易挨骂不提,对马岛那个也还不错,引导上留了一些空白,让玩家还是有觉得是自己探索到了一些隐秘的点,但同时也给了收集的目标,不至于不知道要做什么
作者: 538776w    时间: 2024-5-16 00:10
打的累的确是个问题  
作者: 超←重↓力↑    时间: 2024-5-17 08:40
野炊我玩的想睡觉,重生我玩的很亢奋。只能说因人而异。
它们的区别无法就是白金问题。一个没白金,你爱怎么玩就怎么玩。一个有白金,让一群想白金的人痛不欲生。
可重生的白金拦路虎真的是小游戏嘛?并不是!而是十***这类模拟器的难度!
说白了玩家为了白金,给自己设下了目标难度。打不过去就拿各种理由说事。
一个开放游戏,你塞东西说你重复感强,你不是塞说你地图假大空。
真学旷野,变成原2?是不是又要会展砸PS5主机了?
作者: Kkoduckk    时间: 2024-5-17 08:43
塞尔达我每作都玩几小时烂尾,还是别学了……
作者: hsu    时间: 2024-5-17 09:44
赞同,heat的设计本身不应该作为战斗的核心,严重影响节奏和让战斗变的公式化

作者: bigpann    时间: 2024-5-17 10:33
小游戏和罐头确实是问题
不过整体没有影响太多我通关的热情 到最后都没有折磨的感觉
作者: 295706683    时间: 2024-5-17 16:06
每一张地图 还是不太一样的.后面的地图陆行鸟功能都不一样. 探索感觉也不一样.  重生的沙盒个人感觉学了不少马里奥奥德赛的玩法..
作者: 538776w    时间: 2024-5-18 04:06
追求白金玩的肯定累 单通主线没啥问题
作者: windb    时间: 2024-5-18 14:07
游戏设计要同时考虑人物,场景,故事,类型。否则人类所有游戏都一样有什么意思? 他们自己家的马里奥大金刚马里奥RPG异度系列也没学塞尔达啊。
我还觉得塞尔达的音乐和人物表情需要跟FF学学呢。
作者: 水月北剑    时间: 2024-5-18 21:23
重生的战斗系统突出一个既不策略也不动作
作者: kiler    时间: 2024-5-19 09:13
塞尔达 荒野之息和王国之泪早就下好了 一直玩不下去 重生 虽然累确是停不下来的感觉 最近开始补重制版和尤菲dlc的白金了,现在三个诸神黄昏开路 hard模式打的真爽。
作者: Q7cc    时间: 2024-5-19 23:59
https://www.bilibili.com/video/B ... bc8e4b8e8445e4ad3f3
这个up说得……太到位了!
作者: selinajay    时间: 2024-5-20 04:52
FF要是学塞尔达那样,那白给我都不玩,要剧情没剧情,要战斗没战斗
作者: sanosuke123    时间: 2024-5-21 11:44
我觉得其实也没必要谁学谁,做出自己的风格就好了,至于游戏做成什么样都会有人喷到死,比如这回游戏内容丰富,就像前面楼老哥说的,就几个小时的小游戏还有人喷到天天挂嘴边上,喷小游戏的时间都超过小游戏时间本身了。
就我的体感的话,我本身就是对塞尔达这种弱引导的游戏不那么感兴趣,7如果真学塞尔达,无论是游戏设计还是引导体验,可能现在天天指着7骂的人就换成我了。
作者: nonamenosex    时间: 2024-5-22 14:31
我還覺得重生得向戰神123學習加入戰神123的那種小遊戲呢, 樓主說對不?
作者: 火炎袚濯    时间: 2024-5-28 17:14
说的太对了,公式化的清图真的毫无动力,战斗再好也受不了到处跑图,而且克劳德的动作还很僵,ff15就因为角色动作很真实跑起图来也感觉很自然很舒服
作者: lgkinglg    时间: 2024-5-30 12:28
非常同意,不想受苦了,主要这苦受的跟主线剧情没关系,完全的割裂
作者: tony_bb    时间: 2024-6-2 21:59
完全同意楼主所说,破晓传说在游玩上都比重生好得多,起码不会让我累死却无聊极的感觉。最终幻想15也是大地图,也挺有意思的(只是是个半成品,意犹未尽),不像这重生。这游戏小游戏去掉8成,地图变简单,变小,任务去掉7成,这样做怎么就不行了?主线再扩大点不好么。自己砸自己招牌。
作者: mosychen    时间: 2024-6-11 15:02
小游戏还是真的多了,一般人总有一类游戏苦手的,那么多种类小游戏,总有一款能卡你,我就被蒂法肌肉锻炼卡了,本来音游苦手还来个没按键提示,初级都过得很辛苦……然后就是地图探索的奖励对装备导向的我来说还真没什么吸引力,提升对比付出来说不值得,一点探索的动力都没……优点还是挺多,例如时不时来点黑色幽默,什么光头俱乐部,云片演讲越来越激动,人模狗样打牌,找鸡奖吃鸡,可能这些剧情原版就有,但重制演出更好了,还有战斗系统也挺好玩的,特别是boss精英怪一开始被打得找不着北,但摸清怪套路后,顺利击破还是挺爽的,其实难的怪洞察后也不见得能容易打力竭,还是要思考对策的。
作者: zeroace    时间: 2024-6-12 09:58
二周目hard的战斗太公式化,重制重生给我一种SE教我玩游戏的傲慢,必须按照设计师的思路来打,而且战斗过程也不允许换魔石,搞得打不过就得上网看别的大佬怎么打,无聊得很。
作者: 哆拉〆阿布    时间: 2024-6-12 11:41
zeroace 发表于 2024-06-12 09:58
二周目hard的战斗太公式化,重制重生给我一种SE教我玩游戏的傲慢,必须按照设计师的思路来打,而且战斗过程也不允许换魔石,搞得打不过就得上网看别的大佬怎么打,无聊得很。


大佬都用青蛙模式打hard模式了。公式化?举个例子来看看,战斗内不能换魔石?说的好像别的游戏副本战可以换装备?




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