Star__Tears 发表于 2024-5-12 17:48
不喜欢怪物信息引导?可以不用洞察自己摸索呀,这也能怪到开发人员头上,哪个怪物在制作的时候还没有机制设 ...
Star__Tears 发表于 2024-5-12 17:48
不喜欢怪物信息引导?可以不用洞察自己摸索呀,这也能怪到开发人员头上,哪个怪物在制作的时候还没有机制设 ...
RiccoX 发表于 2024-5-12 21:50
系统设计上的守旧已经是老生常谈了,有些只有日本人才做得出来的设计我估计第三部可能都不会有什么改善,因 ...
Q7cc 发表于 2024-5-12 18:20
赞同楼主观点!
我是五一前刚把旷野之息通关的,然后接上了重生,那种落差感太强了,玩个重生玩得跟加班似 ...
wujunran 发表于 2024-5-12 22:25
是的 明明se的优势是故事,也就是主线,这一部为了做开放世界,反而把它的优势给埋没了,主线故事也没讲 ...
big-eblis 发表于 2024-5-12 20:06
我想楼主的意思是怪物的打法太固定了,不按设计思想来基本打不过-除非调最低难度
最极端的例子就是高难度 ...
wujunran 发表于 2024-5-12 22:25
是的 明明se的优势是故事,也就是主线,这一部为了做开放世界,反而把它的优势给埋没了,主线故事也没讲 ...
mephisto 发表于 2024-05-13 10:57
确实累,贡加加和星陨还特别阴间,地图上看的到就是找不到,这大地图整的和老头环一样,但老头环可没有那么多高低差
wujunran 发表于 2024-5-12 22:33
是的,很多我也是找不到正确的方法,全靠复活饰品扛过去的哈哈~现在学会放过自己了,不行就改简单模式算 ...
Star__Tears 发表于 2024-5-12 17:48
不喜欢怪物信息引导?可以不用洞察自己摸索呀,这也能怪到开发人员头上,哪个怪物在制作的时候还没有机制设 ...
Q7cc 发表于 2024-5-12 15:28
可不是嘛,用L2推黑袍子那段,我特么还以为是湘西赶尸呢~
第三章该买还是要买的,但是绝对不首发了,等折 ...
octco 发表于 2024-5-14 08:57
同意楼主,一开始很惊艳,后期就像坐牢一样,也就是到后来,开机打7rb就像强制加班一样难受。我忙了一天, ...
一飞墨一 发表于 2024-5-14 12:02
我倒是觉得比野吹上头,野吹和他学的辐射老滚这一派的有时候会有点缺少目标,特别后期箱子都不爱开的时候, ...
死喷乱涂 发表于 2024-5-14 13:15
很显然楼主压根没玩过荒野之息之前的任何一部塞尔达,否则也不会说出这些话来,另外单说大地图的设计水平, ...
wujunran 发表于 2024-05-15 11:43
其实目标感这点我也挺赞同,这又涉及到更深层次的问题了,目标感和探索感似乎是有一些对立面在里面的,FF是给你设计了一堆目标,让你不断的去完成,从而得到快感,缺点是,目标感太重容易让人觉得累和乏,就跟你上班有KPI一个道理; 而我玩野炊和王泪的确也有那种,不知道干什么的,所以没有太多动力玩下去的感觉,但一旦上手一段时间,它又可以让我发现很多惊喜,就是那种纯属无聊到处瞎逛探索发现的惊喜。
这两者放到生活中,大概就是长期的加班,但是会阶段性的给你发工资以及绩效奖励,让你觉得被肯定;和不上班有钱有时间,你可以很自由随便去哪里玩,偶尔也会发现一些惊喜,但是时间久了,你就会觉得好像也没啥意思,因为没有什么目标了……
zeroace 发表于 2024-06-12 09:58
二周目hard的战斗太公式化,重制重生给我一种SE教我玩游戏的傲慢,必须按照设计师的思路来打,而且战斗过程也不允许换魔石,搞得打不过就得上网看别的大佬怎么打,无聊得很。
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