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标题: 得知微软关闭工作室后恶意不息制作组火速赶来发表嘲讽 [打印本页]

作者: 164614574    时间: 2024-5-8 10:33
标题: 得知微软关闭工作室后恶意不息制作组火速赶来发表嘲讽
恶意不息工作室就是当年给微软做独占游戏《奥日》的工作室,合作结束后一直对微软各种政策不满,有着不大不小的矛盾。
微信图片_20240508102936.jpg
微信图片_20240508102942.jpg

作者: cdgeass    时间: 2024-5-8 10:45
笑嘻了
作者: wdjforever    时间: 2024-5-8 10:47
这是多大仇,哈哈
作者: 安息不二    时间: 2024-5-8 10:48
他还用了表情
作者: RiccoX    时间: 2024-5-8 10:53
然后阿肯里昂的一位员工觉得他这样太不尊重那些被开除的人了,因为那几个明显是嘲讽意味的表情。

感觉阿肯里昂已经人心惶惶了,内部氛围估计不咋滴咯…
作者: kiskaddon    时间: 2024-5-8 10:53
哈哈 合作一次就结上如此深仇大恨的 业界也不多见 ,微软的第三方关系也挺牛
作者: 164614574    时间: 2024-5-8 10:55
wdjforever 发表于 2024-5-8 10:47
这是多大仇,哈哈

可以说是深仇大恨了。MOON有时候也时不时diss一下微软
作者: 诺基亚8800    时间: 2024-5-8 10:55
证明之前的都是粉饰,微软这些被收购的工作室内部早就一团乱麻
作者: shin_basaka    时间: 2024-5-8 10:57
这多大仇啊,嘲讽拉满了
作者: ps42019    时间: 2024-5-8 10:58
微软是工作室粉碎机
作者: yakumo    时间: 2024-5-8 10:59
哈哈哈哈哈嘲讽得该!
作者: itachihcq    时间: 2024-5-8 11:00
神奇的是343和T10还活着。

还有那个完美黑暗的4A工作室,今天jeff爆料这个项目相当糟糕,本来工作室离职一堆人后就非常混乱,水晶动力加入之后更是加剧。

作者: saber416    时间: 2024-5-8 11:00
就冲这嘲讽,我现在就买一份恶意不息的EA支持,完整版出了再买一份PS版
作者: comptjkl    时间: 2024-5-8 11:01
我一直以为奥日开发商是微软第一方工作室
作者: 小白anjing    时间: 2024-5-8 11:04
恶意不息确实好玩,就是BUG有点太多了,什么时候完整搞定,再好好玩玩

作者: 云水禅心    时间: 2024-5-8 11:05
费半天劲收购来,又把人家关了,这图个什么劲
作者: 梦系轩辕    时间: 2024-5-8 11:09
游戏行业其实有个悖论,做好的游戏 需要创意 创意意味这风险 风险过高 又会被资本抛弃,所以现在行业搞来搞去都是玩法差不多 画面越来越好的 同质游戏~~~
作者: xfanx4891    时间: 2024-5-8 11:11
很多年前就看到一个视频“那些年被微软干掉的工作室”

作者: 后弈之子gp5    时间: 2024-5-8 11:13
果然是恶意不息
作者: 164614574    时间: 2024-5-8 11:14
xfanx4891 发表于 2024-5-8 11:11
很多年前就看到一个视频“那些年被微软干掉的工作室”

没看过,讲的啥?好奇
作者: 子连狼    时间: 2024-5-8 11:42
“闲人工作室”moon日常
作者: gavinby    时间: 2024-5-8 12:12
这是个啥游戏,微软这管理模式看来结怨不少,企业文化有问题?
作者: 沙条绫香    时间: 2024-5-8 12:17
本帖最后由 沙条绫香 于 2024-5-8 12:27 编辑
gavinby 发表于 2024-5-8 12:12
这是个啥游戏,微软这管理模式看来结怨不少,企业文化有问题?


他们是奥日两部曲制作组,奥日算是他们的“马里奥”,制作人自己说的,恶意不息是他们的“暗黑塞尔达”。跟微软的关系恶化我认为是一开始双方应该签订了游戏只上Xbox和PC,后来跨Switch应该是制作组与微软协商将游戏带到更多平台的分歧,他们应该是PS和Switch都想登陆,而Xbox那边尤其是斯宾塞对游戏跨Switch也不算是完全认可,微软那边对游戏能跨还是不能跨的分歧从B社pete hines说微软要求他们的游戏独占,和COD态度不一样也能看出一点。之后Mood工作室出来单干,他们在推上明说找T2作为发行商就是希望能将新游戏(恶意不息)带到PS平台。
作者: survivor77    时间: 2024-5-8 12:29
能理解,但没必要。
作者: wdjforever    时间: 2024-5-8 12:31
沙条绫香 发表于 2024-05-08 12:17
本帖最后由 沙条绫香 于 2024-5-8 12:27 编辑



他们是奥日两部曲制作组,奥日算是他们的“马里奥”,制作人自己说的,恶意不息是他们的“暗黑塞尔达”。跟微软的关系恶化我认为是一开始双方应该签订了游戏只上Xbox和PC,后来跨Switch应该是制作组与微软协商将游戏带到更多平台的分歧,他们应该是PS和Switch都想登陆,而Xbox那边尤其是斯宾塞对游戏跨Switch也不算是完全认可,微软那边对游戏能跨还是不能跨的分歧从B社pete hines说微软要求他们的游戏独占,和COD态度不一样也能看出一点。之后Mood工作室出来单干,他们在推上明说找T2作为发行商就是希望能将新游戏(恶意不息)带到PS平台。


我是不是可以理解成独占钱没给够?
作者: wing    时间: 2024-5-8 12:32
微柔在遊戲界就是個笑話。當時多家遊戲公司還真的把它當成救世主
作者: centon    时间: 2024-5-8 12:36
破鼓万人捶
作者: cslmx    时间: 2024-5-8 12:37
有点像当年的EA工作室粉碎机。
作者: xfanx4891    时间: 2024-5-8 12:43
164614574 发表于 2024-5-8 11:14
没看过,讲的啥?好奇

B站搜标题                             
作者: 沙条绫香    时间: 2024-5-8 12:44
wdjforever 发表于 2024-5-8 12:31
我是不是可以理解成独占钱没给够?

微软不缺钱,但是斯宾塞面前一套背后一套的虚伪哪怕连资深软粉都洗不干净,收购ABK过程中的文件爆料了很多内容。昨天7号凌晨IGN还说斯宾塞要来参加他们的IGN Live节目,到时候会做采访,晚上就出了关闭工作室的事,到时候我还想看看一众媒体是继续护着Uncle Phil还是会问一些特别尖锐的问题,毕竟上次那个星空11/10的典也是被采访问题逼出来的。
作者: 328928249    时间: 2024-5-8 13:02
comptjkl 发表于 2024-5-8 11:01
我一直以为奥日开发商是微软第一方工作室

真是第一方吃大锅饭他就不用这么在意了。为什么在意肯定是因为微软投了钱但是覆盖不了所有开销。day 1对游戏销量太伤。他们想赚钱才会有这么多怨言
作者: nepocmais    时间: 2024-5-8 13:04
xfanx4891 发表于 2024-05-08 12:43


B站搜标题                             


搜啥?小lin 說表示微軟收購業界救世主,索尼壟斷罪大惡極那一期?


作者: DaftMars    时间: 2024-5-8 13:33
安息不二 发表于 2024-05-08 10:48
他还用了表情


因该把A9里“赢在未来”给他发过去
作者: smdfzeal    时间: 2024-5-8 14:07
表现好的也关我是真不理解,什么睿智操作。
作者: miaomiao2015    时间: 2024-5-8 14:23
saber416 发表于 2024-5-8 11:00
就冲这嘲讽,我现在就买一份恶意不息的EA支持,完整版出了再买一份PS版 ...

PS版本不知道什么时候上,可以考虑一份支持一下
作者: leon234512    时间: 2024-5-8 14:31
微软收完就拆分,看看有没有实际效果
作者: leon234512    时间: 2024-5-8 14:32
itachihcq 发表于 2024-5-8 11:00
神奇的是343和T10还活着。

还有那个完美黑暗的4A工作室,今天jeff爆料这个项目相当糟糕,本来工作室离职一 ...

343才是应该被解散拆分的工作室才对
作者: mnm3721    时间: 2024-5-8 14:35
本帖最后由 mnm3721 于 2024-5-8 14:41 编辑
itachihcq 发表于 2024-5-8 11:00
神奇的是343和T10还活着。

还有那个完美黑暗的4A工作室,今天jeff爆料这个项目相当糟糕,本来工作室离职一 ...


黑喽始终是xbx门面,谁接盘其次,343关了不就告诉别人黑喽完犊子了。 想帮棒鸡赎身估计是不太可能的了,早干嘛去还嫌人家要价高。
作者: gavinby    时间: 2024-5-8 14:37
沙条绫香 发表于 2024-5-8 12:44
微软不缺钱,但是斯宾塞面前一套背后一套的虚伪哪怕连资深软粉都洗不干净,收购ABK过程中的文件爆料了很 ...

就这个什么斯宾塞每次看他发言都是若只,反向营销的典型案例,余承东人家吹牛逼但是产品在那儿,微软游戏部门真是从里到外的拉跨,比当年差太远了。
作者: 164614574    时间: 2024-5-8 14:40
gavinby 发表于 2024-05-08 12:12
这是个啥游戏,微软这管理模式看来结怨不少,企业文化有问题?


恶意不息啊。2。5d魂。之前网上讨论的还挺好的。画面顶尖刚公布那会讨论的人不少
作者: el-melfes    时间: 2024-5-8 15:23
mnm3721 发表于 2024-5-8 07:35
黑喽始终是xbx门面,谁接盘其次,343关了不就告诉别人黑喽完犊子了。  想帮棒鸡赎身估 ...

棒鸡被微软买过啊,后面自己赎身出来的
作者: 031153    时间: 2024-5-8 15:35
smdfzeal 发表于 2024-5-8 14:07
表现好的也关我是真不理解,什么睿智操作。

正常啊,全效和狮头都这样被解散
作者: miaomiao2015    时间: 2024-5-8 15:47
el-melfes 发表于 2024-5-8 15:23
棒鸡被微软买过啊,后面自己赎身出来的

怎么有点像以前旧社会女性工作者一样,还能给自己赎身,哈哈哈
作者: haha99    时间: 2024-5-8 15:49
xfanx4891 发表于 2024-5-8 11:11
很多年前就看到一个视频“那些年被微软干掉的工作室”

求链接                                   
作者: 164614574    时间: 2024-5-8 16:08
miaomiao2015 发表于 2024-5-8 15:47
怎么有点像以前旧社会女性工作者一样,还能给自己赎身,哈哈哈

其实暴雪也干过这事,当年也是赎身维旺迪,后面和动视合并,然后动视暴雪又被微软收购。而且暴雪在被维旺迪收购前也是被各种大公司倒腾过好几手。。。只看暴雪这个公司经历其实还蛮坎坷的。
作者: 熊厂艺龙    时间: 2024-5-8 16:21
没必要真的
作者: wizard_lg    时间: 2024-5-8 16:24
微软这事做得很不得人心,应该骂的。
不过这位仁兄也不算啥好人。
作者: 布鲁特斯的心脏    时间: 2024-5-8 16:47
comptjkl 发表于 2024-5-8 11:01
我一直以为奥日开发商是微软第一方工作室

本来是奥日的工作室moon第一方的,后来工作室和微软不和,ip被微软留住了,人走了。 本来有人喷微软来着,但moon由于强行要求微软把奥日移植到ns上,之后风向就是喷moon了,说moon要求太多,微软钱给的足足的,不差钱,还想着移植到其他平台,再就是说moon老板的要求过分什么的。反正两年前,大约是这么个风向,开始有人拿moon出走说微软不行,留不住人。后来就是风向急转,都喷moon
作者: 布鲁特斯的心脏    时间: 2024-5-8 16:56
在我看来,moon和微软就是承诺和预期不符吧。本来moon就是一个没有固定地点的互联网集合工作室,人员全是靠互联网整合在一起的天南海北的独立工作室。 微软收购时应该承诺了一些很优越的条件,真被收购了,又有了约束导致有分歧,脱离微软。

作者: el-melfes    时间: 2024-5-8 16:59
布鲁特斯的心脏 发表于 2024-5-8 09:47
本来是奥日的工作室moon第一方的,后来工作室和微软不和,ip被微软留住了,人走了。 本来有人喷微软来着 ...

看了下历史好像moon没有被微软卖过,当年Pitch项目的时候的决定就是微软资助Sein(Ori的前身)开发但是会持有IP


作者: weibobby    时间: 2024-5-8 16:59
这工作室也是白眼狼,没微软资金支持你能做出奥日两部曲这么高质量的游戏?结果说微软妨碍了它的游戏登录ps平台,你换成另外两家投资的游戏能让你自由选择平台么
作者: 诺基亚8800    时间: 2024-5-8 17:08
weibobby 发表于 2024-5-8 16:59
这工作室也是白眼狼,没微软资金支持你能做出奥日两部曲这么高质量的游戏?结果说微软妨碍了它的游戏登录ps ...

另两家肯定不会让他自由跨平台,但至少不会强迫他首发上租赁。本来工作室做了好游戏可以多拿分红,现在却变成赚不到和品质匹配的钱,这就是xgp模式毁游戏的主要弊端
作者: weibobby    时间: 2024-5-8 17:22
诺基亚8800 发表于 2024-05-08 17:08


另两家肯定不会让他自由跨平台,但至少不会强迫他首发上租赁。本来工作室做了好游戏可以多拿分红,现在却变成赚不到和品质匹配的钱,这就是xgp模式毁游戏的主要弊端


那你可以不选微软发行啊,没人逼你的,你可以选第三方发行商是吧,比如这次恶意不息选的pd发行,但资金肯定就没这么宽裕了,不然还要ea发行么。你选择签约微软拿更多的开发资金,转过头又骂微软,这就是不厚道了。
作者: miaomiao2015    时间: 2024-5-8 17:28
164614574 发表于 2024-5-8 16:08
其实暴雪也干过这事,当年也是赎身维旺迪,后面和动视合并,然后动视暴雪又被微软收购。而且暴雪在被维旺 ...

不太明白这些大公司怎么个收购玩法,例如微软这700亿刀买暴雪,那这钱最终会到谁手上,暴雪的前股东控制人么?这些人拿到钱还继续在暴雪上班,只不过财产变成私人腰包?
作者: Viagra.    时间: 2024-5-8 17:32
weibobby 发表于 2024-5-8 17:22
那你可以不选微软发行啊,没人逼你的,你可以选第三方发行商是吧,比如这次恶意不息选的pd发行,但资金肯 ...

像你这么懂感恩的专职索黑终归是少数。
作者: weibobby    时间: 2024-5-8 17:46
miaomiao2015 发表于 2024-05-08 17:28


不太明白这些大公司怎么个收购玩法,例如微软这700亿刀买暴雪,那这钱最终会到谁手上,暴雪的前股东控制人么?这些人拿到钱还继续在暴雪上班,只不过财产变成私人腰包?


收购的钱自然是到股东的口袋里,员工持有股票始终是少数,股票大头其实是在一些基金手里,比如沙特那个国家基金就是老任第二大股东
作者: 吉士堡    时间: 2024-5-8 18:09
梦系轩辕 发表于 2024-5-8 11:09
游戏行业其实有个悖论,做好的游戏 需要创意 创意意味这风险 风险过高 又会被资本抛弃,所以现在行业搞来搞 ...

搞创作离不开资本,但是又不能过多的被资本干预
作者: 霸鸡道    时间: 2024-5-8 18:16
仔细想想,要是当初没和微软翻脸,现在奥日估计已经上ps了
作者: 诺基亚8800    时间: 2024-5-8 18:24
weibobby 发表于 2024-5-8 17:22
那你可以不选微软发行啊,没人逼你的,你可以选第三方发行商是吧,比如这次恶意不息选的pd发行,但资金肯 ...

所以归根到底还是xgp模式是乐色,害人害己
作者: nepocmais    时间: 2024-5-8 18:33
weibobby 发表于 2024-05-08 17:22


那你可以不选微软发行啊,没人逼你的,你可以选第三方发行商是吧,比如这次恶意不息选的pd发行,但资金肯定就没这么宽裕了,不然还要ea发行么。你选择签约微软拿更多的开发资金,转过头又骂微软,这就是不厚道了。


沒人逼你的,微軟是做慈善的,罵微軟的肯定有問題,雖然不只一家罵過樂趣。


作者: pHaNtom9276    时间: 2024-5-9 04:15
問就是
作者: longfa    时间: 2024-5-9 06:05
和微软合作之后能成为微软黑也算是挺那啥的
作者: brown_n    时间: 2024-5-9 09:06
对于任何一家初创公司来说,在如微软这般的巨大保护伞下制作一款独占作品是一件很可怕的事情。因此我们问自己所有那些吓人的问题:

微软会允许我们制作自己真正想做的游戏吗?

微软是否会插手我们的创意愿景/他们是否能够理解我们的创意愿景?

微软是否会逼迫我们做那些我们不愿做出的选择?

微软是否会给我们充足的时间来制作一款好游戏?

他们是否会恰当地对我们的产品进行市场推广,而不是让我们作为不知名的小商标淹没在他们的3A大IP中。

幸运的是,我们很快发现微软能够理解我们想要制作的产品并且给予了我们创作的自由:摸索的自由、失败的自由以及学习和改进的自由。每周一次,我们和制作人Torin Rettig一起坐下来讨论上周发生的事情。我们给微软展示完成的所有素材,告诉他们目前的状况以及在之后几周内想要完成的内容,向他们解释我们正在纠结的问题以及希望精灵和森林成为的样子。这是一段让人惊讶的直率的合作关系,微软从来没有强迫我们去做任何我们觉得对项目无益的事情。

两年的开发过去了,Torin从这个项目中抽身,全身心地投入到了《Killer Instict》项目中。再一次,我们担心也许现在微软会开始强迫我们做那些我们不愿意做的举措了。

Daniel Smith成为了我们的新制作人。他很快向我们表达了他对Ori这类游戏的热爱,在我们感觉他“理解了”之后就很快跳过了介绍阶段,他也让我们理解微软依然在幕后支持我们,事情并没有发生改变,微软一直支持着我们的愿景。我们需要资源,他们就给我们资源,而对于游戏设计方面,除了一些建议和私人反馈,他们不会插手任何事情。

即使发生了人事管理上的改变,我们依然完全主导了开发。我们7*24同Ori生活在一起,我们刚开始觉得微软或者其他任何“外人”都不可能理解我们真正想做的东西,但我们最后发现微软是理解的,因此我们非常感激他们的信任。
对他们来说,投资我们这样成员散布全球的小独立工作室,同时还能完全信任我们去创作一些真正不一样的作品,这是对于信任和幸运的一次巨大考验,幸好最后的结果都我们彼此都很不错。

在人事变化之后不久,关于微软新主机平台的流言甚嚣尘上。那时候我们开始担心会被协议约束,导致我们可能在新主机上市之后仍在XBox360上发售精灵和森林。我们认为精灵和森林能够作为新微软主机上的优秀品牌:2D平台动作类在最近几年有强劲的复苏势头,而我们很可能是微软新主机上的第一款2D平台动作游戏。另外,我们觉得也许可以在新硬件上做一些原来在XBox360上做不到的事情...所以,很快我们就在一次制作人会议上提出了我们的疑虑。

正是在那个时候,Mark Coates被引见给我们:Mark同我们见面,将一台XBox One展示在我们面前,此时还没有任何媒体了解关于这台微软新主机的任何细节。我们很惊讶,同时又非常开心微软可以同我们这样的独立开发者分享这些信息,并且他们最终允许我们更改最初的协议。Ori决定在XBox One和PC上同步发行,这对于微软也是第一次。更重要的是,自那时起Mark就成为了我们的重要合作伙伴和朋友,他时常给我们一些优秀的建议,和Dan一起向我们提供帮助和支持。

之后发生了一些事情,更证明了和微软的合作正是我们梦寐以求的。2014年E3大展,他们决定在主舞台展示精灵和森林。

多年以来, 当我和朋友或者兄弟们去电影院时,我时常梦想着有一天,我自己的作品也可以展现在大屏幕上...我甚至还幻想这样的感受和我看到的观众们的反应。所以当我们得知可以在E3那个巨大的屏幕上面对如此多的观众第一次公布精灵和森林时,我们完全不能相信自己的好运!

我们决定用目前已经完成的素材剪辑一个预告片,微软对这个预告片非常满意,他们甚至讨论或许可以用我们的预告片来作为E3展会的开场!最终,他们还是选择了用下一代使命召唤来作为开场,但我们依然在展会中间得到了一个闪亮的登场时刻。之后,我们发现微软甚至为观众席的每一个人制作了手环,当我们的预告片开始播放,灵魂之树被点亮时,所有的手环也开始发光,整个大厅都被点亮了,观众们开始欢呼和鼓掌。当我望向观众们,观察他们的反应时,不可抑止地流下了眼泪。在三年多来第一次,我觉得那些努力工作都有了回报,我终于感到宽慰,就好像感到我们一直以来的工作突然变得“真实”了。

我们在E3上的展出大获成功,获得了一大堆奖项,而倾注了我们心血的宣传片也被广大媒体评选为E3上的最佳宣传片。人们开始了解我们的工作,Ori立即拥有了一大批粉丝,几乎在同一天,大家开始为Ori创作粉丝作品!

我想可以说如果不是与微软这样的大发行商签订了协议,我们永远不会得到这样的机会。

再一次,我希望在此感谢每一位微软员工对我们的愿景的支持,帮助我们做出了一款优秀的游戏,希望微软的每一位员工也能为此感到自豪!


小**的时候感恩戴德,有本钱了就叽叽歪歪
这种人不是白眼狼的话,那就祝那些支持他们的周围都是这样的人了
作者: 紫色世界    时间: 2024-5-9 09:08
这也是恶意不息采取 EA 发售的原因,好的开发组真的适合 EA!
作者: nepocmais    时间: 2024-5-9 09:08
brown_n 发表于 2024-05-09 09:06
对于任何一家初创公司来说,在如微软这般的巨大保护伞下制作一款独占作品是一件很可怕的事情。因此我们问自己所有那些吓人的问题:

微软会允许我们制作自己真正想做的游戏吗?

微软是否会插手我们的创意愿景/他们是否能够理解我们的创意愿景?

微软是否会逼迫我们做那些我们不愿做出的选择?

微软是否会给我们充足的时间来制作一款好游戏?

他们是否会恰当地对我们的产品进行市场推广,而不是让我们作为不知名的小商标淹没在他们的3A大IP中。

幸运的是,我们很快发现微软能够理解我们想要制作的产品并且给予了我们创作的自由:摸索的自由、失败的自由以及学习和改进的自由。每周一次,我们和制作人Torin Rettig一起坐下来讨论上周发生的事情。我们给微软展示完成的所有素材,告诉他们目前的状况以及在之后几周内想要完成的内容,向他们解释我们正在纠结的问题以及希望精灵和森林成为的样子。这是一段让人惊讶的直率的合作关系,微软从来没有强迫我们去做任何我们觉得对项目无益的事情。

两年的开发过去了,Torin从这个项目中抽身,全身心地投入到了《Killer Instict》项目中。再一次,我们担心也许现在微软会开始强迫我们做那些我们不愿意做的举措了。

Daniel Smith成为了我们的新制作人。他很快向我们表达了他对Ori这类游戏的热爱,在我们感觉他“理解了”之后就很快跳过了介绍阶段,他也让我们理解微软依然在幕后支持我们,事情并没有发生改变,微软一直支持着我们的愿景。我们需要资源,他们就给我们资源,而对于游戏设计方面,除了一些建议和私人反馈,他们不会插手任何事情。

即使发生了人事管理上的改变,我们依然完全主导了开发。我们7*24同Ori生活在一起,我们刚开始觉得微软或者其他任何“外人”都不可能理解我们真正想做的东西,但我们最后发现微软是理解的,因此我们非常感激他们的信任。
对他们来说,投资我们这样成员散布全球的小独立工作室,同时还能完全信任我们去创作一些真正不一样的作品,这是对于信任和幸运的一次巨大考验,幸好最后的结果都我们彼此都很不错。

在人事变化之后不久,关于微软新主机平台的流言甚嚣尘上。那时候我们开始担心会被协议约束,导致我们可能在新主机上市之后仍在XBox360上发售精灵和森林。我们认为精灵和森林能够作为新微软主机上的优秀品牌:2D平台动作类在最近几年有强劲的复苏势头,而我们很可能是微软新主机上的第一款2D平台动作游戏。另外,我们觉得也许可以在新硬件上做一些原来在XBox360上做不到的事情...所以,很快我们就在一次制作人会议上提出了我们的疑虑。

正是在那个时候,Mark Coates被引见给我们:Mark同我们见面,将一台XBox One展示在我们面前,此时还没有任何媒体了解关于这台微软新主机的任何细节。我们很惊讶,同时又非常开心微软可以同我们这样的独立开发者分享这些信息,并且他们最终允许我们更改最初的协议。Ori决定在XBox One和PC上同步发行,这对于微软也是第一次。更重要的是,自那时起Mark就成为了我们的重要合作伙伴和朋友,他时常给我们一些优秀的建议,和Dan一起向我们提供帮助和支持。

之后发生了一些事情,更证明了和微软的合作正是我们梦寐以求的。2014年E3大展,他们决定在主舞台展示精灵和森林。

多年以来, 当我和朋友或者兄弟们去电影院时,我时常梦想着有一天,我自己的作品也可以展现在大屏幕上...我甚至还幻想这样的感受和我看到的观众们的反应。所以当我们得知可以在E3那个巨大的屏幕上面对如此多的观众第一次公布精灵和森林时,我们完全不能相信自己的好运!

我们决定用目前已经完成的素材剪辑一个预告片,微软对这个预告片非常满意,他们甚至讨论或许可以用我们的预告片来作为E3展会的开场!最终,他们还是选择了用下一代使命召唤来作为开场,但我们依然在展会中间得到了一个闪亮的登场时刻。之后,我们发现微软甚至为观众席的每一个人制作了手环,当我们的预告片开始播放,灵魂之树被点亮时,所有的手环也开始发光,整个大厅都被点亮了,观众们开始欢呼和鼓掌。当我望向观众们,观察他们的反应时,不可抑止地流下了眼泪。在三年多来第一次,我觉得那些努力工作都有了回报,我终于感到宽慰,就好像感到我们一直以来的工作突然变得“真实”了。

我们在E3上的展出大获成功,获得了一大堆奖项,而倾注了我们心血的宣传片也被广大媒体评选为E3上的最佳宣传片。人们开始了解我们的工作,Ori立即拥有了一大批粉丝,几乎在同一天,大家开始为Ori创作粉丝作品!

我想可以说如果不是与微软这样的大发行商签订了协议,我们永远不会得到这样的机会。

再一次,我希望在此感谢每一位微软员工对我们的愿景的支持,帮助我们做出了一款优秀的游戏,希望微软的每一位员工也能为此感到自豪!


小**的时候感恩戴德,有本钱了就叽叽歪歪
这种人不是白眼狼的话,那就祝那些支持他们的周围都是这样的人了


為了生存不得不說了違背自己良心的話,最後終於逃離魔窟了當然可以說真心話了。

很難理解其?
作者: nepocmais    时间: 2024-5-9 09:09
紫色世界 发表于 2024-05-09 09:08
这也是恶意不息采取 EA 发售的原因,好的开发组真的适合 EA!


我其实也希望主机上可以允许EA
作者: brown_n    时间: 2024-5-9 09:10
nepocmais 发表于 2024-5-9 09:08
為了生存不得不說了違背自己良心的話,最後終於逃離魔窟了當然可以說真心話了。

很難理解其? ...

嗯,你说的都对,不争辩
作者: recklee    时间: 2024-5-9 11:42
arkane里昂做的死亡循环简直灾难
作者: scgnba    时间: 2024-5-9 11:44
可见微软有多么令人讨厌。
作者: 爱诗爱曲艺    时间: 2024-5-9 19:24
我就想着这哥们得出声
作者: 子连狼    时间: 2024-5-10 08:20
brown_n 发表于 2024-05-09 09:06
对于任何一家初创公司来说,在如微软这般的巨大保护伞下制作一款独占作品是一件很可怕的事情。因此我们问自己所有那些吓人的问题:

微软会允许我们制作自己真正想做的游戏吗?

微软是否会插手我们的创意愿景/他们是否能够理解我们的创意愿景?

微软是否会逼迫我们做那些我们不愿做出的选择?

微软是否会给我们充足的时间来制作一款好游戏?

他们是否会恰当地对我们的产品进行市场推广,而不是让我们作为不知名的小商标淹没在他们的3A大IP中。

幸运的是,我们很快发现微软能够理解我们想要制作的产品并且给予了我们创作的自由:摸索的自由、失败的自由以及学习和改进的自由。每周一次,我们和制作人Torin Rettig一起坐下来讨论上周发生的事情。我们给微软展示完成的所有素材,告诉他们目前的状况以及在之后几周内想要完成的内容,向他们解释我们正在纠结的问题以及希望精灵和森林成为的样子。这是一段让人惊讶的直率的合作关系,微软从来没有强迫我们去做任何我们觉得对项目无益的事情。

两年的开发过去了,Torin从这个项目中抽身,全身心地投入到了《Killer Instict》项目中。再一次,我们担心也许现在微软会开始强迫我们做那些我们不愿意做的举措了。

Daniel Smith成为了我们的新制作人。他很快向我们表达了他对Ori这类游戏的热爱,在我们感觉他“理解了”之后就很快跳过了介绍阶段,他也让我们理解微软依然在幕后支持我们,事情并没有发生改变,微软一直支持着我们的愿景。我们需要资源,他们就给我们资源,而对于游戏设计方面,除了一些建议和私人反馈,他们不会插手任何事情。

即使发生了人事管理上的改变,我们依然完全主导了开发。我们7*24同Ori生活在一起,我们刚开始觉得微软或者其他任何“外人”都不可能理解我们真正想做的东西,但我们最后发现微软是理解的,因此我们非常感激他们的信任。
对他们来说,投资我们这样成员散布全球的小独立工作室,同时还能完全信任我们去创作一些真正不一样的作品,这是对于信任和幸运的一次巨大考验,幸好最后的结果都我们彼此都很不错。

在人事变化之后不久,关于微软新主机平台的流言甚嚣尘上。那时候我们开始担心会被协议约束,导致我们可能在新主机上市之后仍在XBox360上发售精灵和森林。我们认为精灵和森林能够作为新微软主机上的优秀品牌:2D平台动作类在最近几年有强劲的复苏势头,而我们很可能是微软新主机上的第一款2D平台动作游戏。另外,我们觉得也许可以在新硬件上做一些原来在XBox360上做不到的事情...所以,很快我们就在一次制作人会议上提出了我们的疑虑。

正是在那个时候,Mark Coates被引见给我们:Mark同我们见面,将一台XBox One展示在我们面前,此时还没有任何媒体了解关于这台微软新主机的任何细节。我们很惊讶,同时又非常开心微软可以同我们这样的独立开发者分享这些信息,并且他们最终允许我们更改最初的协议。Ori决定在XBox One和PC上同步发行,这对于微软也是第一次。更重要的是,自那时起Mark就成为了我们的重要合作伙伴和朋友,他时常给我们一些优秀的建议,和Dan一起向我们提供帮助和支持。

之后发生了一些事情,更证明了和微软的合作正是我们梦寐以求的。2014年E3大展,他们决定在主舞台展示精灵和森林。

多年以来, 当我和朋友或者兄弟们去电影院时,我时常梦想着有一天,我自己的作品也可以展现在大屏幕上...我甚至还幻想这样的感受和我看到的观众们的反应。所以当我们得知可以在E3那个巨大的屏幕上面对如此多的观众第一次公布精灵和森林时,我们完全不能相信自己的好运!

我们决定用目前已经完成的素材剪辑一个预告片,微软对这个预告片非常满意,他们甚至讨论或许可以用我们的预告片来作为E3展会的开场!最终,他们还是选择了用下一代使命召唤来作为开场,但我们依然在展会中间得到了一个闪亮的登场时刻。之后,我们发现微软甚至为观众席的每一个人制作了手环,当我们的预告片开始播放,灵魂之树被点亮时,所有的手环也开始发光,整个大厅都被点亮了,观众们开始欢呼和鼓掌。当我望向观众们,观察他们的反应时,不可抑止地流下了眼泪。在三年多来第一次,我觉得那些努力工作都有了回报,我终于感到宽慰,就好像感到我们一直以来的工作突然变得“真实”了。

我们在E3上的展出大获成功,获得了一大堆奖项,而倾注了我们心血的宣传片也被广大媒体评选为E3上的最佳宣传片。人们开始了解我们的工作,Ori立即拥有了一大批粉丝,几乎在同一天,大家开始为Ori创作粉丝作品!

我想可以说如果不是与微软这样的大发行商签订了协议,我们永远不会得到这样的机会。

再一次,我希望在此感谢每一位微软员工对我们的愿景的支持,帮助我们做出了一款优秀的游戏,希望微软的每一位员工也能为此感到自豪!


小**的时候感恩戴德,有本钱了就叽叽歪歪
这种人不是白眼狼的话,那就祝那些支持他们的周围都是这样的人了


本来就是因为商业利益在一起,然后利益冲突再分开,商业合作关系都结束了谈什么忠心,只要合作期间不违反合法合规的合同条款就没问题,资本还要表忠心吗?如果忠心可以不被解散裁员吗?
作者: 紫色世界    时间: 2024-5-10 08:48
nepocmais 发表于 2024-5-9 09:09
我其实也希望主机上可以允许EA

这需要Sony放宽限制,而且也要玩家适应。不过随着EA游戏更多,说不定会放宽。
作者: honkong    时间: 2024-5-10 11:14
我就是来围观的





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