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标题: 浅谈一下浪人崛起这款游戏 [打印本页]

作者: centon    时间: 2024-4-2 19:12
标题: 浅谈一下浪人崛起这款游戏
    《浪人崛起》这款游戏,我觉得是TeamNinja面对当今的市场形势,进行的一次探索和尝试
    既有开放世界这样的版本答案和短平快促进多巴胺分泌的打铁机制,又有丰富的武器流派组合和值得研究的动作系统来提升游戏的战斗深度。
    然而迫于忍组低劣的技术力和缺乏开放世界制作经验,《浪人崛起》的卖相着实不太好。由于题材问题,总被拿来和《对马岛之魂》进行比较。比较的结果就是画面,美术风格甚至不如《对马岛》这个很多年以前的游戏,更不用说跟《荒野大镖客2》《漫威蜘蛛侠2》《地平线西之绝境》这样的业界翘楚比;而开放世界设计部分,还是UBI早期的那套东西,清据点,清问号,达成收集率。这样一套东西搬出来,哪怕从我的角度去看,我也觉得媒体没理由给与这款游戏太高的评价。可站在一个动作游戏爱好者的角度,来看待这款游戏,观感会和好很多。

战斗系统:
    总的来说,是《卧龙》与《仁王》的结合。
    低难度下,保留了《卧龙》中宽松的弹反判定,轻度玩家也可以轻轻松松的达成连续石火,获得较高的爽快度。并且由于敌人的伤害和血量较低,还有盟友助阵,完全可以不考虑武技的组合,不考虑流派和武器的切换,单一武器单一流派,甚至不用武技,都可以达成通关。无形中的拓展了用户群体,靠着忍组业内顶尖的手感,使得《浪人崛起》也圈粉了一部分轻度玩家。
    高难度下,听取了硬核玩家对《卧龙》中过于宽松的化解判定的抱怨, 把石火的判定拉的非常严格,同时有增加了连续石火的收益。这就拉高了游戏的上限,最高难度下,如果你完全不石火,那会玩的非常憋屈;如果只石火最后一段,战斗的效率与流畅度也会降低;而如果能全部石火,或者石火成功大多数攻击,则会给你创作非常多的输出机会,从而形成压制力,极大提高战斗的爽快度,正向反馈拉满。
    这里不得不详细的介绍一下《浪人崛起》中最核心的战斗机制:“动摇”与“后仰”
    很多人,可能通关了,或者是白金了,也没有意识到“动摇”与“后仰”的重要性。只有敌人处于“动摇状态”,才会被玩家的攻击持续打出硬直,这个硬直即为“后仰”;当敌人陷入“后仰”状态,且同时还处于“动摇”状态的时候,再被玩家持续攻击,那就会陷入无法防御无法闪避的持续挨打状态,即可达成长时间的压制。    只有明白这套底层逻辑,才能开发出属于自己的打法。
    以我自己来说,针对他这套战斗机制,我的想法就是先想办法延长敌人的“动摇”状态,并且期间维持敌人时刻处于后仰状态。我发现连续的石火会比单次石火,给敌人造成更长时间的“动摇”;太刀武技“朱殷之光”可以让敌人处于长时间的“动摇”;敌人陷入异常状态,会进入“动摇”;还有装备词条可以延长敌人的“动摇”持续时间。
    敌人进入“动摇”第一时间被攻击,就会进入“后仰”;石火成功,被“烈风”或者“紫电”命中,会陷入后仰;处于“动摇状态”的敌人,一轮攻击结束,立刻受到攻击,会进入“后仰”;处在“后仰”状态中,被武技 普攻 烈风紫电持续命中,会维持“后仰”状态。
    在这个基础之上,再去优化配装词条,流派的选择,武技的选择,闪刃的时机,精力条的管控,这样一套可持续的压制手法就形成了。
    然而不论是A9,还是B站,还是2柄,我都很少见到有人去讨论,研究这些。见到最多的,就是诸如:
    “游戏画面优化不行,但手感好,流派多,战斗系统优秀”,“游戏的战斗深度不如仁王,忍组走下坡路”,“武技没有用,不如等着弹红光”,“我就双刀复读”,“这游戏敌人疯狗一样强霸体不合理”,“我放武技命中敌人没硬直不合理”等等。
    看到这个现象,我就在想,做一款动作系统真正有一定深度的游戏,阻力实在是太大了。

    当然,《浪人崛起》值得骂的东西也不少。小弟祖传的双BOSS,就是其中之一。这种玩意打起来毫无乐趣可言,网络上骂声一片,但是小弟就是乐此不疲,变本加厉。你在做这个双BOSS之前,有没有考虑过,这个东西跟这个游戏的战斗逻辑是否吻合?《浪人崛起》中,玩家具备应付双BOSS的能力吗?
    第二个值得骂的就是这个素材收集系统。暗夜难度下,各种“香药”还是很重要的,但是制作香药的素材给的非常稀缺。这可能是忍组为了契合开放世界而加入的东西,但是非常影响后期的游玩体验。
    【剧透警告】








    最后再说说这个游戏的女角色,真的挺不错。我对这段历史不了解,也不想了解,但是看看养眼的姑娘,还是很惬意的。
    村山多加:开始冲着妹子一直走佐幕路线,没想到被青鬼给鲨了,从那以后我就坚定贯彻倒幕路线。
    笃姬:开始以为她跟薄云太夫之间有什么关系,结果倒最后好像也没什么关系。
    楠本稻:颜值长在我审美上,第一个老婆。
    千叶佐娜:老婆二号,也长在我审美上了,龙马居然没看上她,不解风情。
    薄云太夫:不太喜欢她,还总倒贴我,也不看看自己什么身份

    楢崎龙:龙马老婆,居然不能跟她发生点什么,不太满意。
    亚历山德里亚·莫罗:长得虽然不在我审美上,但是女王味挺浓,也不错。
    杉文:长相一般,我就不绿兄弟了


作者: 梦泪科比    时间: 2024-4-2 19:52
一周目 通关之后 可以不玩 暗夜难度吗
作者: 朴念仁之逆袭    时间: 2024-4-2 19:54
亚历山德里亚·莫罗 这人百度不出来,不知道是不是原创的
作者: jiejie0107    时间: 2024-4-2 20:02
朴念仁之逆袭 发表于 2024-04-02 19:54
亚历山德里亚·莫罗 这人百度不出来,不知道是不是原创的


原创的吧就是为了给你一件体现大胸的套装
作者: 岩重九    时间: 2024-4-2 20:04
关于女角色的部分写得最有趣!
作者: 竹笋炒肉    时间: 2024-4-2 20:07
LZ写的很用心啊,我才刚玩没多久,对隼流有点疑问,看说明这个流派遇到其他流派,石火都没有优势吗?有点看不懂说明啊  
作者: centon    时间: 2024-4-2 20:10
竹笋炒肉 发表于 2024-4-2 20:07
LZ写的很用心啊,我才刚玩没多久,对隼流有点疑问,看说明这个流派遇到其他流派,石火都没有优势吗?有点看 ...

隼流对所有流派都是劣势,但是被隼流石火成功,所有的流派都会出现较长时间的动摇,这点比其他的劣势流派动摇时间要长的多
但是隼流石火判定最为严格,且石火分为完美石火和不完美石火。不完美石火敌人不会进入动摇,而完美石火敌人会踉跄露背,同时进入动摇
作者: centon    时间: 2024-4-2 20:11
梦泪科比 发表于 2024-4-2 19:52
一周目 通关之后 可以不玩 暗夜难度吗

可以                              
作者: beckhem_777    时间: 2024-4-2 20:12
感觉卧龙跟浪人都是忍组在对新形态和模式的一种实验跟摸索,通过玩家的反馈和建议为以后的作品做准备。然而最终还得是回归到仁王跟忍龙这俩上面,尤其是忍龙,想真正复活没点绝招在现如今纯act几乎绝迹的时代太难了。。。
作者: 竹笋炒肉    时间: 2024-4-2 20:53
centon 发表于 2024-4-2 20:10
隼流对所有流派都是劣势,但是被隼流石火成功,所有的流派都会出现较长时间的动摇,这点比其他的劣势流派 ...


这个对流派的优势和劣势,我一直没有搞懂,我看教程里面说,当流派处于优势时,石火弹返后,敌人会出现硬直,当流派处于劣势时,石火弹返后,敌人不会出现硬直,但是这个逻辑对于隼流来说又是自相矛盾的,所以我一直没搞明白,这个流派优势和劣势究竟指的是什么  
作者: jiejie0107    时间: 2024-4-2 21:10
这游戏低难度一周目体验还不错的,操作流畅可以当无双玩,二周目开了暗夜估计要步步为营了
作者: 梦泪科比    时间: 2024-4-2 21:13
centon 发表于 2024-04-02 20:11


可以                              


谢谢告知
作者: centon    时间: 2024-4-2 21:27
竹笋炒肉 发表于 2024-4-2 20:53
这个对流派的优势和劣势,我一直没有搞懂,我看教程里面说,当流派处于优势时,石火弹返后,敌人会出现硬 ...

去看教程“特殊石火的有利/不理效果”一栏,说的很清楚
作者: 竹笋炒肉    时间: 2024-4-2 21:41
centon 发表于 2024-4-2 21:27
去看教程“特殊石火的有利/不理效果”一栏,说的很清楚

看过了,没看明白,如果隼流的石火弹返能对敌人造成更多时间的硬直,那么隼流的流派应该对任何流派都是优势的才对,怎么会是劣势呢?流派的优势和劣势,和普通攻击又没什么关系  
作者: centon    时间: 2024-4-2 21:51
竹笋炒肉 发表于 2024-4-2 21:41
看过了,没看明白,如果隼流的石火弹返能对敌人造成更多时间的硬直,那么隼流的流派应该对任何流派都是优 ...

但是隼流石火判定最为严格,且石火分为完美石火和不完美石火。
我回过你了,隼流有2种判定,普通判定较为宽松,但是石火之后敌人动摇瞬间就恢复
完美石火才能长时间动摇
所以他标记为不利,对玩家的要求更高
作者: 竹笋炒肉    时间: 2024-4-2 21:56
centon 发表于 2024-4-2 21:51
但是隼流石火判定最为严格,且石火分为完美石火和不完美石火。
我回过你了,隼流有2种判定,普通判定较为 ...

原来如此,现在终于搞懂了,感谢  
作者: Liky0104    时间: 2024-4-5 20:51
这贴很好,流派构筑是浪人最好玩的地方,有深度,有帅度,唯一让人遗憾的就是boss限定动作模组和武技,馋死我了。关于老婆们,记得混血女医生最有趣,达成恋爱后,她还会说:我知道你最近玩的很疯,别以为我不知道,我希望你尽快处理好这些。真感觉老婆在管我,带劲
作者: questlast    时间: 2024-4-5 21:30
本帖最后由 questlast 于 2024-4-5 21:32 编辑
竹笋炒肉 发表于 2024-4-2 21:41
看过了,没看明白,如果隼流的石火弹返能对敌人造成更多时间的硬直,那么隼流的流派应该对任何流派都是优 ...


其实就是一种平衡

有一种特殊流派,叫忍流,它可以无视不利,完美石火百分百动摇

但是如果不加点限制,忍流就太强了,于是就用对所有流派不利(降低点输出)来平衡下

所以义经流也这样

以上都是云来的,如有错误不负责任
作者: shmcjch    时间: 2024-4-5 21:50
我是觉得平A几乎没啥伤害消耗精力还挺快就挺坑的,
个人比较手残,很多boss对攻失败后选择防反就很快能打过去,
所以到头来还是个节奏游戏,而且我觉得不知道从什么时候流行的那个红光能不能给删了,
作者: 当然选择原谅她    时间: 2024-4-5 23:37
最近深月评价了浪人…喜欢仁王和忍龙的应该认识这位大神。反正我信这种天才玩家的评价…战斗系统很丰富,但是可能打不出自己想要的东西…
作者: questlast    时间: 2024-4-6 08:52
本帖最后由 questlast 于 2024-4-6 08:56 编辑
当然选择原谅她 发表于 2024-4-5 23:37
最近深月评价了浪人…喜欢仁王和忍龙的应该认识这位大神。反正我信这种天才玩家的评价…战斗系统很丰富,但 ...


深月停更很久了,又回来了?

深月是典型的 非速通,只追求华丽的高手之一

高手有很多种,一种是只极致速通,像喂狗组某几个,华丽上不追求极致
一种是深月这种,完全不追求打的快,只追求打的华丽
一种是不追求速通,但是追求所有操作都是最难的(比如全程弹,最复杂连携)如果恰好全程弹是最高伤害,那碰巧也是速通,但是哪怕不是最高伤害,他们也只选择最难操作
还有就是折中一点的,兼顾效率与华丽,操作难度上也适中
作者: gfmm360    时间: 2024-4-6 09:36
竹笋炒肉 发表于 2024-4-2 20:07
LZ写的很用心啊,我才刚玩没多久,对隼流有点疑问,看说明这个流派遇到其他流派,石火都没有优势吗?有点看 ...

我夜晚玩下来的感觉是隼流可以克制任何流派,武技压制力和消精很强,杂兵和一般精英不用石火直接削死,有忍龙的感觉,即使石火,成功后时间也很长,那种大块头敌人和连续红光的boss我还是老老实实的立身流。
作者: gfmm360    时间: 2024-4-6 09:44
jiejie0107 发表于 2024-4-2 21:10
这游戏低难度一周目体验还不错的,操作流畅可以当无双玩,二周目开了暗夜估计要步步为营了 ...

即使是夜晚难度,只要肯收集,一直有5级以上的等级压制,一般是不会卡关的,有了立身流在道场打几个极传也用不了多久,和其他类似游戏比算是很友好了。
作者: freedom-zero    时间: 2024-4-6 21:25
游戏马马虎虎还可以吧,仍然作为单一目标锁定型RPG,又要兼顾各类作品玩家喜好,战斗系统有很多内容形式化过重,不舍得抛弃,没有找到真正合适的解决方案,收集太作业,对于我这种强迫症,就是先收集再攻略任务,即使高难度搞得一路都是等级压制切菜,投入感不强,唯一感觉有点挑战的就是道场想打出好成绩
作者: centon    时间: 2024-4-6 23:42
freedom-zero 发表于 2024-4-6 21:25
游戏马马虎虎还可以吧,仍然作为单一目标锁定型RPG,又要兼顾各类作品玩家喜好,战斗系统有很多内容形式化 ...

然而道场打出好成绩,双刀彼岸萤复读是最优解······
作者: freedom-zero    时间: 2024-4-7 01:53
centon 发表于 2024-4-6 23:42
然而道场打出好成绩,双刀彼岸萤复读是最优解······

纯瞎玩,就是随手在用的各种武器,也没特定流派,
作者: boooomer    时间: 2024-4-7 09:41
被持续命中会维持'后仰'吗,我怎么总是砍两三刀敌人就又开始霸体了
作者: centon    时间: 2024-4-7 10:35
boooomer 发表于 2024-4-7 09:41
被持续命中会维持'后仰'吗,我怎么总是砍两三刀敌人就又开始霸体了

动摇状态下,被持续命中才会维持后仰,动摇是前提,一旦动摇结束,最多承受2次攻击BOSS就会进行对策。
另外,哪怕是动摇状态,你的武技,或者攻击衔不上,给了他恢复的窗口,也会在动摇状态霸体反击
作者: questlast    时间: 2024-4-7 15:17
centon 发表于 2024-4-7 10:35
动摇状态下,被持续命中才会维持后仰,动摇是前提,一旦动摇结束,最多承受2次攻击BOSS就会进行对策。
另 ...

【【浪人进阶】教你高级战斗技术!失衡状态、压起身、太刀T0流等等最新知识!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/KSbJKGY

这人和你说的基本一致,就是个别概念上的定义名称略有区别
作者: 赞美星星    时间: 2024-4-7 16:37
流派虽多  好用的屈指可数   大部分都是丰胸罢了

高难度下真正深入研究并能打得动的人很少

大部分人都是中低难度能通关就不错了   

有些中上等的动作玩家玩着玩着也都玩轰炸流了  

所以怎么说呢   高难度下比一般的动作硬核游戏可能还难   一般玩家不用考虑   但精髓也恰恰在此  这游戏缺乏让一部分非手残玩家能够逐渐精进此游戏的途径  属于极少部分人的最爱
作者: centon    时间: 2024-4-7 23:21
赞美星星 发表于 2024-04-07 16:37
流派虽多  好用的屈指可数   大部分都是丰胸罢了

高难度下真正深入研究并能打得动的人很少

大部分人都是中低难度能通关就不错了   

有些中上等的动作玩家玩着玩着也都玩轰炸流了  

所以怎么说呢   高难度下比一般的动作硬核游戏可能还难   一般玩家不用考虑   但精髓也恰恰在此  这游戏缺乏让一部分非手残玩家能够逐渐精进此游戏的途径  属于极少部分人的最爱


别的武器我不清楚 单纯太刀 据我所看到的 义经流 隼流 天然理心流 爱洲阴流 示现流 无外流 北辰一刀流 立身流 仁王流  柳生新阴流
这几个流派 每一种都有很多人在玩 B站上每种流派都有人开发打法
你自己不用 或者说不会用 不代表流派不好用
不敢说所有流派强度都平衡 但是至少每个流派你深入研究下去 都能玩出新花样
再说句题外话 硬核动作游戏受众本来就小 鬼泣忍龙魔女这样的 大多数人也就玩个热闹 浪人崛起也是如此 你不是这种类型的玩家 玩个低难度开心一下就挺好 简单难度不会有你吐槽的内容 你的想法是 你作为一个非硬核的动作游戏玩家 体验最高难度 还要打的流畅过瘾 还要玩明白 你还不想花时间花精力去尝试去练习。游戏要真做成这样还有什么深度可言?
作者: feiheng0412    时间: 2024-4-8 07:57
这个月玩越上头
作者: 推倒真红    时间: 2024-4-8 15:19
香药中期就不缺了,初期没材料很缺
作者: 赞美星星    时间: 2024-4-9 08:10
centon 发表于 2024-04-07 23:21


别的武器我不清楚 单纯太刀 据我所看到的 义经流 隼流 天然理心流 爱洲阴流 示现流 无外流 北辰一刀流 立身流 仁王流  柳生新阴流
这几个流派 每一种都有很多人在玩 B站上每种流派都有人开发打法
你自己不用 或者说不会用 不代表流派不好用
不敢说所有流派强度都平衡 但是至少每个流派你深入研究下去 都能玩出新花样
再说句题外话 硬核动作游戏受众本来就小 鬼泣忍龙魔女这样的 大多数人也就玩个热闹 浪人崛起也是如此 你不是这种类型的玩家 玩个低难度开心一下就挺好 简单难度不会有你吐槽的内容 你的想法是 你作为一个非硬核的动作游戏玩家 体验最高难度 还要打的流畅过瘾 还要玩明白 你还不想花时间花精力去尝试去练习。游戏要真做成这样还有什么深度可言?


我是在第三章中期以后改成简单难度  此前一直中等难度  高难度和暗夜根本不敢想

所以说这游戏真正摸清制作人想法玩到所谓精髓真就是极少数人的专属   

打个游戏终究是娱乐和消遣不是工作   绝大多数人没那个精力时间深入研究   

这个游戏缺乏某种意义上的过渡   非手残玩家能不能够通过引导和一定程度的练习有所提高 直至掌握真就考验制作人水平   制作团队为了自己那套想法为了难而难 基本要求连续几个零点几秒做出精确反应  那倒是一旦达成 电光火石之间取敌人首级 成就感满满  但这种想法很理想化   

所以我说这个游戏做的不是那么成熟   不知道是缺乏时间打磨还是经费   完全是半成品或者是实验性作品  然后这么高售价   实体玩家倒无所谓
作者: centon    时间: 2024-4-9 10:26
赞美星星 发表于 2024-4-9 08:10
我是在第三章中期以后改成简单难度  此前一直中等难度  高难度和暗夜根本不敢想

所以说这游戏真正摸清制 ...

所有的硬核动作游戏,都是这样
鬼泣的DMD HAH难度,忍龙的超忍 极忍,魔女的无限巅峰难度。大多数人进去连通关都费劲,但是愿意花大把时间挑战的人可以花式秀,这就是战斗系统的深度,付出就有回报。
一款游戏,你随便玩,轻松玩,就能吃透系统,在最高难度下玩的过瘾玩的爽,那这种游戏动作系统有什么深度可言?
按你的话说,所有的硬核动作游戏都是垃圾,因为他们都不能做到“这个游戏缺乏某种意义上的过渡   非手残玩家能不能够通过引导和一定程度的练习有所提高 直至掌握真就考验制作人水平   制作团队为了自己那套想法为了难而难 基本要求连续几个零点几秒做出精确反应  那倒是一旦达成 电光火石之间取敌人首级 成就感满满  但这种想法很理想化  
人要给自己清楚的定好位,知道自己要的是什么。还有你吐槽游戏无所谓,骂游戏垃圾是你的自由,但是你最好不要开地图炮,“有些人居然能给到9分评价?你这辈子没玩过几次游戏咋的”你不说这种话,也没这么多人去跟你对线
作者: beckhem_777    时间: 2024-4-9 11:17
centon 发表于 2024-4-9 10:26
所有的硬核动作游戏,都是这样
鬼泣的DMD HAH难度,忍龙的超忍 极忍,魔女的无限巅峰难度。大多数人进去 ...

我能不能简化理解为:我请个足球名帅,他就必须把武磊训练成梅西、张琳芃训练成马尔蒂尼差不多的水平去踢五大联赛,不然这个教练就是平庸无能不会引导的——好吧,这不是中国球迷骂里皮么
作者: centon    时间: 2024-4-9 11:21
beckhem_777 发表于 2024-04-09 11:17


我能不能简化理解为:我请个足球名帅,他就必须把武磊训练成梅西、张琳芃训练成马尔蒂尼差不多的水平去踢五大联赛,不然这个教练就是平庸无能不会引导的——好吧,这不是中国球迷骂里皮么


你是懂类比的
作者: virindi    时间: 2024-4-9 11:40
请了个大学教化学的老师来帮自己儿子补课小学体育,怪老师叫不出来还花这么多钱
作者: questlast    时间: 2024-4-9 11:49
本帖最后由 questlast 于 2024-4-9 12:03 编辑
centon 发表于 2024-4-9 10:26
所有的硬核动作游戏,都是这样
鬼泣的DMD HAH难度,忍龙的超忍 极忍,魔女的无限巅峰难度。大多数人进去 ...


其实现在游戏已经很够意思了,白金没有限制难度,简单点的普通难度就能白金

而且关键普通难度一样可以体验系统完备,普通难度一样可以取消+派生,又不是普通难度不能玩烈风+派生,而且石火判定还宽松,一样可以玩花活,只是没有夜晚难度那么难罢了,所以我就没懂他的逻辑

夜晚难度本来就是给高练度玩家更刺激准备的,白金又不强制,而且普通难度一样可以享受花样派生,又不会被一刀劈死的挫折,一周目也爽玩了大几十小时,玩不动暗夜难度就别玩呗,反正白金又不强制

所以他这喷点实在是,鬼泣白金强制dmd和血宫通关,岂不是要被他骂出屎来。就像你说的,老款act最高难度其实都不是普通玩家可以玩的,shinobi,神之手,哪怕红侠Joy也是,以前玩这些游戏还知道打不过最高难度就别玩,为啥玩现在游戏非要死磕最高难度打不过就骂,只能说明一点,他没有经历过经典老act的高难度挑战
他完全没有经历过,所以根本不知道有多少act难度比浪人难的多得多,他永远不可能打的过,他之所以没骂那些仅仅因为没有经历过,否则一样会骂

哪怕basara都是,正在玩的真田传,三途河难度,要达成某些真田里试炼也不是很容易,包括部分弱角色要打满60层血宫,也不是普通玩家可以做到的

我自己也有很多游戏的某个任务单打不过去,比如怪猎世界黑龙,包括一些tps比如神海4的惨烈难度我也不想磨,要像他这样打不过就喷,那喷的游戏可太多了,实在要玩,这游戏不是还有正义的联机四打一么
作者: centon    时间: 2024-4-9 11:54
推倒真红 发表于 2024-4-8 15:19
香药中期就不缺了,初期没材料很缺

我暗夜难度清据点,刚清完第一章图香药就吃的差不多了
作者: centon    时间: 2024-4-9 11:56
questlast 发表于 2024-4-9 11:49
其实现在游戏已经很够意思了,白金没有限制难度,简单点的普通难度就能白金

而且关键普通难度一样可以体 ...

这就得魂游背锅···以前我就说过,魂游没有难度选择,又号称“核心难度向”(BY黑桐谷歌),很多人觉得能通关魂游,自己就成了“硬核玩家”。
这些人玩到正统的ACT,可能也会上来选高难度,然后发现用魂游的玩法,玩不明白,就开喷·····
作者: questlast    时间: 2024-4-9 12:14
本帖最后由 questlast 于 2024-4-9 12:16 编辑
centon 发表于 2024-4-9 11:56
这就得魂游背锅···以前我就说过,魂游没有难度选择,又号称“核心难度向”(BY黑桐谷歌),很多人觉得 ...


还有个我没理解他的思路,“低难度就不能享受游戏系统”

这点我完全没理解,好比我玩忍龙刀锋,我完全做不到像顶级高手那样只龙剑一筋打极刃忍超忍单机关卡,完全做不到,我只能用棍子和镰刀打高难度

但是完全不妨碍我从顶级高手视频里学习龙剑派生打法,比如飞燕破盾,→Y空中xxx射箭落地,派生走xxxxxy,还有手里剑打停取消,饭纲落,落地→x取消等等

这些操作技巧,和难度没关系,上忍一样可以用,而且用出来也非常爽,我打不了龙剑超忍,我就不能上忍难度用这些技巧了?

所以我就很纳闷他说的什么低难度技巧无用论。我感觉你包括人家zp等等大佬开发玩法时 也没有强调只能暗夜难度使用啊

比如烈风派生剑气,还有那个血刀奥义打动摇,还有现在新开发出来的里技取消闪华蓄力,这些在普通难度用出来不是一样爽么

人家大佬开发玩法,一个字没提这只能最高难度用,而是全难度通用,可以带来更好体验的玩法,怎么就低难度无技巧了,低难度只是不容易死,可是低难度就不能打的华丽点获得更好体验么

和难度有关系的操作通常是敌人在高难度下才有的变招,高手教学也会强调这是高难度下敌人才有的招式,人家也会强调,但是更多的技巧是全难度通用的
作者: centon    时间: 2024-4-9 12:19
questlast 发表于 2024-4-9 12:14
还有个我没理解他的思路,“低难度就不能享受游戏系统”

这点我完全没理解,好比我玩忍龙刀锋,我完全做 ...

我理解他的逻辑,这些游戏中没有明确告诉你的东西就不该存在
所有的内容,都应该是写明白,这样才能做到“大多数人都能享受”
这些需要你去开发,需要研究才能弄出来的东西,太“小众”了,这些属于“半成品”,游戏“没做完”,“欠打磨”
作者: gavinby    时间: 2024-4-9 12:59
楼主分析的真好,我也在研究打法呢,学习了!




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