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标题: 这铃木到了FF16的开发组到底做了什么啊 [打印本页]

作者: 迪兹林格阿贝尔    时间: 2023-7-13 22:11
标题: 这铃木到了FF16的开发组到底做了什么啊
我有点奇怪,喜欢动作游戏的玩家有什么理由去买FF16,虽然这类型的游戏已经很式微了,但玩家根本不是那么好糊弄的...

根本就看不到新类型的武器和新机制,全新的战斗体系...完全就是原地踏步...

举些例子,鬼泣1到鬼泣3,但丁有了6风格还有很多新武器,各种新的机制还有太刀型角色维吉尔,到了鬼泣4 尼禄这个角色是从0开始制作的,你在当时是看不到类似的动作机制,这就给了玩家很多新鲜感,更别说但丁多了把创意十足的路西法....

然后忍龙系列的断肢,断骨系统,魔女的offset 编织系统,合金装备崛起的斩夺系统 ,仁王系列的残心...等等等....不玩游戏的人一看就知道每个动作游戏都有鲜明的特色. .而不是像FF16那样剥离了召唤兽大战,这游戏战斗挺像鬼泣的评价,甚至很多人玩到最后觉得只是把鬼泣的皮套着,里面有多少内容铃木应该最清楚了

最后做游戏是可以偷懒的,但有些东西无法偷懒,动作游戏的武器创意和系统创意是必须要做的功课,因为玩家想不出来,而你们能想出来才是游戏开发者最大的价值体现

作者: cthulhu    时间: 2023-7-13 22:13
我喜欢动作游戏,但并不喜欢钻研动作游戏的系统,只是喜欢动作游戏的战斗感觉和演出,所以对我来说ff16简直量身定制
作者: moonpheo    时间: 2023-7-13 22:27
本帖最后由 moonpheo 于 2023-7-14 12:05 编辑

做美化+简化,系统的友好度非常高,

给怪物前摇拉长,动作规律简单一点,招式判定不要太离谱。

这游戏的蜜月期拉的很长很长。
作者: JJYC    时间: 2023-7-13 22:35
说它战斗系统像鬼泣的是真的太看不起鬼泣了
作者: questlast    时间: 2023-7-13 22:43
你去看看ff15,ff零式僵硬的动作,就大概可以明白他做了什么

他不是去创新的,他是去把骨骼动画和运镜水平从 严重不及格 改成 及格
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 22:49
moonpheo 发表于 2023-7-13 22:27
美化+简化他的那套动作系统,友好度提高,容错率增加,

怪物前摇加长,动作规律好判断,招式判定都别着急 ...

这游戏流程其实可以说是吉田对于玩家的怜悯(难度低了很多),难度在街机模式,有空去试试吧
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 22:50
JJYC 发表于 2023-7-13 22:35
说它战斗系统像鬼泣的是真的太看不起鬼泣了

官方可没有说ff16像鬼泣,那是玩家脑补,我也不觉得像鬼泣,就是16自己的风格
作者: 坎离薄烟水    时间: 2023-7-13 22:50
街机模式的狂热难度S评价,这才是FF16的本体
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 22:51
questlast 发表于 2023-7-13 22:43
你去看看ff15,ff零式僵硬的动作,就大概可以明白他做了什么

他不是去创新的,他是去把骨骼动画和运镜水平 ...

铃木来得很及时,不然这作动作部分必然是灾难
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 22:52
不好意思,你代表不了动作游戏玩家,连A9爆叔这种鬼泣达人都玩ff16,而且评价底子不错,还专门来秀了下花式虐boss。。。
作者: xxi    时间: 2023-7-13 22:53
动作做得其实也可以吧。也不是每个动作游戏都要和鬼泣那些叫板吧。
它这套战斗系统的取消我觉得做得还行,几个简单的操作就能完成好几种招式拼接,还算可以了。后面还有奥丁万能取消。
倒是这作最失败的还是太浪费了这个战斗系统。打黄条怪连段完全用不上,就那么给你弄一套无脑霸体,简单粗暴,让你不得不服,简直和战神5一个通病,战神5也是打个boss贼无聊,无脑挣脱+瞬移。连招只能打打杂鱼。但是ff16杂鱼也是没啥挑战性的,也经不起几个长连段,纯割草。

作者: 看剧情    时间: 2023-7-13 22:54
ff16的战斗系统,就是MMORPG常见的普通攻击+技能演出。

跟动作游戏不一样
作者: moonpheo    时间: 2023-7-13 22:57
questlast 发表于 2023-7-13 22:43
你去看看ff15,ff零式僵硬的动作,就大概可以明白他做了什么

他不是去创新的,他是去把骨骼动画和运镜水平 ...

嗯嗯,这个我同意,我get到了。

王国之心的动作也是很奇怪,还有那个乱斗游戏最终幻想纷争,

史克威尔的战斗动作一直好像都有点说不上来,,
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 23:01
看剧情 发表于 2023-7-13 22:54
ff16的战斗系统,就是MMORPG常见的普通攻击+技能演出。

跟动作游戏不一样

还是有很多动作游戏的东西的,你没体会到而已,否则爆叔不会给动作底子不错的评价了。。。
作者: 看剧情    时间: 2023-7-13 23:04
wflb324 发表于 2023-07-13 23:01


还是有很多动作游戏的东西的,你没体会到而已,否则爆叔不会给动作底子不错的评价了。。。


动作游戏最典型的派伸技,这游戏没有。


作者: moonpheo    时间: 2023-7-13 23:20
本帖最后由 moonpheo 于 2023-7-14 12:01 编辑
wflb324 发表于 2023-7-13 22:49
这游戏流程其实可以说是吉田对于玩家的怜悯(难度低了很多),难度在街机模式,有空去试试吧 ...


我不是嫌难度低。真去打街机模式,我不见得打不下来。就是打的太少不习惯,需要多练很多很多了。

说怜悯不如说是为了更吸粉吧~~
作者: cthulhu    时间: 2023-7-13 23:26
moonpheo 发表于 2023-7-13 22:57
嗯嗯,这个我同意,我get到了。

王国之心的动作也是很奇怪,还有那个乱斗游戏最终幻想纷争,

我记得ps2 dao ban时代买了个地狱犬的挽歌,然后那个动作让我20分钟就弃了
反正那时候游戏不要钱
作者: 帕特莱斯    时间: 2023-7-13 23:34
cthulhu 发表于 2023-7-13 23:26
我记得ps2 dao ban时代买了个地狱犬的挽歌,然后那个动作让我20分钟就弃了
反正那时候游戏不要钱[ ...

FF7DC一定要去玩后面出的美版或者说是国际版,美版做了大幅度优化,手感也变得很好了,变得可以勉强一玩....

日版真的是糟糕
作者: 看批王    时间: 2023-7-13 23:42
首先你要明白从像素时代过来的老玩家在ff玩家群体里占比还是不小的,大部分习惯了回合半回合,动作苦手,一下子弄成鬼泣那种类型,不是人人都考得过科目一的,所以这次ff16上有很多照顾不擅长动作玩家的系统
作者: neiltheb    时间: 2023-7-13 23:46
战斗系统拖累了动作系统
作者: cthulhu    时间: 2023-7-13 23:48
帕特莱斯 发表于 2023-7-13 23:34
FF7DC一定要去玩后面出的美版或者说是国际版,美版做了大幅度优化,手感也变得很好了,变得可以勉强一玩. ...

原来国际版还做了优化的,才知道……感觉这种不同版本做优化的事经常发生在ff上啊笑
作者: survivor77    时间: 2023-7-14 00:21
这是个A·RPG游戏,不是R·ACT游戏。既然你搬出忍龙,我觉得有必要提醒你一下。
作者: andysa    时间: 2023-7-14 00:32
偏动作化,但是骨子里还是指令式,并不是搓招。
作者: hj753    时间: 2023-7-14 00:58
你找个不玩游戏的人给他看 鬼泣3-鬼泣5 的战斗,他一定告诉你这三个游戏没什么区别。
作者: 南夢芽    时间: 2023-7-14 01:07
说是鬼泣,不如说是个网游系统w
作者: 絮絮胥    时间: 2023-7-14 01:58
cthulhu 发表于 2023-07-13 22:13
我喜欢动作游戏,但并不喜欢钻研动作游戏的系统,只是喜欢动作游戏的战斗感觉和演出,所以对我来说ff16简直量身定制


太经典了,“我就喜欢他考不到高分的样子。”
作者: liufeifei    时间: 2023-7-14 02:04
cthulhu 发表于 2023-7-13 23:26
我记得ps2 dao ban时代买了个地狱犬的挽歌,然后那个动作让我20分钟就弃了
反正那时候游戏不要钱[ ...

我也是玩了个开头就放弃了。

那个时代有很多游戏感觉都是试水作品,但是那个时代不像现在,都还是敢于制作。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-14 02:08
xxi 发表于 2023-7-13 22:53
动作做得其实也可以吧。也不是每个动作游戏都要和鬼泣那些叫板吧。
它这套战斗系统的取消我觉得做得还行, ...

看到黄条精英怪在克莱夫释放的迦楼罗龙卷风当中依然虎虎生威,我是感觉挺无语的。。。
作者: centon    时间: 2023-7-14 02:11
絮絮胥 发表于 2023-7-14 01:58
太经典了,“我就喜欢他考不到高分的样子。”

不是这个道理···
FF16,降低了敌人伤害、减慢了敌人的招式速度、大招还给你报菜名,不用玩家记抬手、又放款闪避 GP的判定
主打就是开荒一次过,并且这一次让你打的很过瘾,不需要练习,不需要背板,就能玩的有来有回
现在很多人,时间宝贵,不愿意花时间在练习上,这么一款游戏可以说是应运而生,专为轻度玩家量身定做······

真正的核心玩家,如果觉得这个游戏有意思,也可以去练华丽的连段,去秀操作

跟鬼泣忍龙比大可不必,这盘菜不一定所有人都爱吃,吃不惯也很正常······
作者: wflb324    时间: 2023-7-14 07:59
moonpheo 发表于 2023-7-13 23:20
我不是嫌难度低。真去打街机模式,我不见得打不下来。就是打的太少不习惯,需要多练很多很多了。

我act ...

真硬派act玩法,这游戏的主要受众受不了,不给大招,大部分人通关都困难。。。
作者: cthulhu    时间: 2023-7-14 08:04
絮絮胥 发表于 2023-7-14 01:58
太经典了,“我就喜欢他考不到高分的样子。”

会说人话说人话,不会说人话别说话
作者: aisijimoren    时间: 2023-7-14 08:18
对于任何一个想要大卖的游戏,都不需要讨好楼主眼中的某类核心玩家,重点都是怎么推销给绝大多数玩家。

而且楼主感觉就是云的,甚至对其他几个提到的动作历史大作也是云的
作者: Flandre.Scarlet    时间: 2023-7-14 08:20
moonpheo 发表于 2023-7-13 22:57
嗯嗯,这个我同意,我get到了。

王国之心的动作也是很奇怪,还有那个乱斗游戏最终幻想纷争,

FF零式  FF15  包括7RE和7CC   手感真的有些一言难尽
当初火出圈的尼尔还是外包给白金的   
作者: kusanagi916    时间: 2023-7-14 09:22
看剧情 发表于 2023-07-13 23:04


动作游戏最典型的派伸技,这游戏没有。


其实有,在召唤兽战,伊芙利***攻就有不少派生
作者: cthulhu    时间: 2023-7-14 09:47
liufeifei 发表于 2023-7-14 02:04
我也是玩了个开头就放弃了。

那个时代有很多游戏感觉都是试水作品,但是那个时代不像现在,都还是敢于制 ...

现在开发工程越来越大了,也越来越不敢做尝试了
作者: jallen13    时间: 2023-7-14 10:42
最基本的逻辑都不成立,一款动作系统的游戏,哪怕做得再烂,喜欢动作游戏的人买你会无法理解吗?不喜欢动作游戏的人买动作系统的游戏你说你无法理解我觉得还勉强合理。
其次整篇就在云,因为鬼泣制作组拿的人,当然会调侃像鬼泣,有鬼泣影子也很正常,FF16又不是准备做成知名动作游戏系列为啥一定要有所谓鲜明的特色?你断肢都能当特色不就是强行特色?召唤兽那不也是特色了。
作者: lockmanc    时间: 2023-7-14 10:44
街机模式的 评价才让这套动作系统有了意义
作者: 迪兹林格阿贝尔    时间: 2023-7-14 10:56
jallen13 发表于 2023-07-14 10:42
最基本的逻辑都不成立,一款动作系统的游戏,哪怕做得再烂,喜欢动作游戏的人买你会无法理解吗?不喜欢动作游戏的人买动作系统的游戏你说你无法理解我觉得还勉强合理。
其次整篇就在云,因为鬼泣制作组拿的人,当然会调侃像鬼泣,有鬼泣影子也很正常,FF16又不是准备做成知名动作游戏系列为啥一定要有所谓鲜明的特色?你断肢都能当特色不就是强行特色?召唤兽那不也是特色了。


忍龙的断肢不仅仅只是断肢的作用啊,你后续可以接ot,爽快感直接上了10几倍...动作游戏里敌人气绝状态下可以处决是很普遍的设定,但忍龙的断肢体系跳过了这个阶段,只要敌人处于断肢状态,你能一直游走在危险敌人身边..甚至et,ut的招式性能设定,都是跟断肢系统牢牢挂钩的,少了其中任何一样都不会那么爽...这些一环套一环的断肢体系设计难道不叫特色吗
作者: jallen13    时间: 2023-7-14 11:33
迪兹林格阿贝尔 发表于 2023-7-14 10:56
忍龙的断肢不仅仅只是断肢的作用啊,你后续可以接ot,爽快感直接上了10几倍...动作游戏里敌人气绝状态下 ...

你要这么说break不算个特色吗?
作者: questlast    时间: 2023-7-14 11:41
看剧情 发表于 2023-7-13 22:54
ff16的战斗系统,就是MMORPG常见的普通攻击+技能演出。

跟动作游戏不一样

普通攻击+技能演出,以及单键必杀技,都是动作游戏里存在的情况

动作游戏主要看一些细节,比如打点控制,以及从格斗游戏借鉴过来的帧计算(确反打康等等)立回手段等等
作者: questlast    时间: 2023-7-14 11:45
看剧情 发表于 2023-7-13 23:04
动作游戏最典型的派伸技,这游戏没有。

派生技也不是各个动作游戏都有,早期街机游戏没有,shinobi也没有

这游戏最影响爽感的是没有 投技,得变身才有
作者: questlast    时间: 2023-7-14 11:49
survivor77 发表于 2023-7-14 00:21
这是个A·RPG游戏,不是R·ACT游戏。既然你搬出忍龙,我觉得有必要提醒你一下。 ...

忍龙系统也不全啊

忍龙没有壁反(如龙有,忍龙没有),忍龙没有打康(如龙有,忍龙没有)

忍龙没有当身技(如龙有,忍龙没有)

忍龙和鬼泣没有空中受身(敌人被浮空后不会受身躲开你的空中连段,无双游戏敌人有空中受身)

那是不是忍龙系统远远不如如龙
作者: alex2092    时间: 2023-7-14 11:49
"华丽的连段"是指用各种技能把"哥布林级别的小怪"打在天上乱飞吗?
作者: hao2005    时间: 2023-7-14 11:59
做的挺好,动作华丽帅气,比鬼泣还爽,从FF2一路过来,这次FF16是真优秀。

作者: hj753    时间: 2023-7-14 12:05
迪兹林格阿贝尔 发表于 2023-7-14 10:56
忍龙的断肢不仅仅只是断肢的作用啊,你后续可以接ot,爽快感直接上了10几倍...动作游戏里敌人气绝状态下 ...

忍龙2代才有断肢ot,一代没有吧,我只玩过Σ2,刚才查了一下也查不到,1代应该只有etut,那按你的理论1代就是个不爽快的无聊游戏?
作者: questlast    时间: 2023-7-14 12:09
hj753 发表于 2023-7-14 12:05
忍龙2代才有断肢ot,一代没有吧,我只玩过Σ2,刚才查了一下也查不到,1代应该只有etut,那按你的理论1代 ...

1代没有OT

忍龙缺的系统太多了,就算把123全加上忍龙还没有一大堆动作游戏存在的系统

目前能把动作游戏系统全都加上的游戏还没有
作者: 迪兹林格阿贝尔    时间: 2023-7-14 12:25
hj753 发表于 2023-07-14 12:05


忍龙2代才有断肢ot,一代没有吧,我只玩过Σ2,刚才查了一下也查不到,1代应该只有etut,那按你的理论1代就是个不爽快的无聊游戏?


我可没说1代无聊,但视觉冲击感和玩家体验来说,2代就是突出个爽,西格玛2的血液变成紫色,360的2代是红色......前者的视觉体验又下降了很多
作者: questlast    时间: 2023-7-14 12:38
迪兹林格阿贝尔 发表于 2023-7-14 12:25
我可没说1代无聊,但视觉冲击感和玩家体验来说,2代就是突出个爽,西格玛2的血液变成紫色,360的2代是红 ...

s2只是港日版 因为为了评审改成紫烟,美版依然断头红血

然后刀锋改成全版本断指飙血,然后不出意外的被德国禁售了
作者: hj753    时间: 2023-7-14 12:54
迪兹林格阿贝尔 发表于 2023-7-14 12:25
我可没说1代无聊,但视觉冲击感和玩家体验来说,2代就是突出个爽,西格玛2的血液变成紫色,360的2代是红 ...

你自己原话 “少了其中任何一样都不会那么爽”..,可见一个游戏好不好玩是完全主观臆断,的。我就觉得ff16玩的很爽,顺便再说句忍龙2,之前再论坛看人讨论,觉得忍龙2就是个无双游戏,没有忍龙1的攻防转换,觉得2代很无聊。
作者: Little_Fat    时间: 2023-7-14 13:08
所有机制都是单独成立的,机制和机制之间几乎没有联动,让这些看起来底子不错的机制根本没有深入挖掘。

火焰闪现、寒冰闪避、斩铁剑、泰坦格挡,看起来都是非常不错的机制,但是所有机制都只能在本身召唤机制下做一层加减法。
导致战斗机制食之无味,弃之可惜,不过考虑到FF本来也不是啥ACT游戏,这个机制作为第一步是可以接受的。

但是可惜的是,本作的关卡设计才是灾难中的灾难,游戏几乎没有难度曲线,关卡设计国服的复制粘贴,是在是有点糊弄人了。
作者: 超级大福    时间: 2023-7-14 13:21
cthulhu 发表于 2023-07-13 23:48


原来国际版还做了优化的,才知道……感觉这种不同版本做优化的事经常发生在ff上啊笑


ff12初版也不咋的。国际版直接提升一个维度。据说ff15皇家版也有很大变化。我只首发通了出版,皇家版从来没碰过无法验证

作者: HIHIMRH    时间: 2023-7-14 14:06
喜欢动作的玩家有什么理由不去玩ff16, 街机模式过了?  
作者: centon    时间: 2023-7-14 14:51
迪兹林格阿贝尔 发表于 2023-07-14 10:56


忍龙的断肢不仅仅只是断肢的作用啊,你后续可以接ot,爽快感直接上了10几倍...动作游戏里敌人气绝状态下可以处决是很普遍的设定,但忍龙的断肢体系跳过了这个阶段,只要敌人处于断肢状态,你能一直游走在危险敌人身边..甚至et,ut的招式性能设定,都是跟断肢系统牢牢挂钩的,少了其中任何一样都不会那么爽...这些一环套一环的断肢体系设计难道不叫特色吗


问题是 忍龙2加了断肢OT之后 为了平和龙哥性能的提升 大幅度增强了敌人的攻击频率和数量
这是相辅相成的。。而FF16增加了主角的能力 却没有给出合理的战斗强度
作者: centon    时间: 2023-7-14 15:02
hj753 发表于 2023-07-14 12:54


你自己原话 “少了其中任何一样都不会那么爽”..,可见一个游戏好不好玩是完全主观臆断,的。我就觉得ff16玩的很爽,顺便再说句忍龙2,之前再论坛看人讨论,觉得忍龙2就是个无双游戏,没有忍龙1的攻防转换,觉得2代很无聊。


人家的意思明显是忍龙2的OT系统跟游戏强度很搭 缺失一环都会造成爽快度下降
就好比超忍难度下 敌人不断肢 橡皮人 就很恶心 不爽快
作者: questlast    时间: 2023-7-14 15:06
本帖最后由 questlast 于 2023-7-14 15:08 编辑
centon 发表于 2023-7-14 15:02
人家的意思明显是忍龙2的OT系统跟游戏强度很搭 缺失一环都会造成爽快度下降
就好比超忍难度下 敌人不断肢 ...


那忍龙1超忍不断肢,又怎么说

忍龙1不仅仅超忍不断肢,boss打法都约束的很


实际上忍龙短板很多的,无论拿一代,拿忍龙来批这游戏并不合适


实际上动作游戏都有短板,所以都没有一款真正意义上的神作,只有小圈子喜欢


所以我个人认为,说缺点不宜拿其他游戏比较,其他游戏要批,因为那些游戏自己本身也是一大堆问题
作者: centon    时间: 2023-7-14 15:09
本帖最后由 centon 于 2023-7-14 15:15 编辑
questlast 发表于 2023-7-14 15:06
那忍龙1超忍不断肢,又怎么说

忍龙1不仅仅超忍不断肢,boss打法都约束的很


忍龙1也没有忍龙2的同屏敌人数量,也没有铺天盖地的爆镖,那怎么说?
什么叫相辅相成?战斗方式,决定了敌人的强度,如果在1代,给你2代的敌人配置,你想想看能玩的爽吗?
再者举个例子,∑2跟原版2代,哪个爽?橡皮人有多恶心,懂的都懂
而且我楼上已经说的很清楚了“而FF16增加了主角的能力 却没有给出合理的战斗强度”
这个东西拿任何一款动作游戏,都可以去比较的,正式流程的战斗强度太低了,这是我觉得这个游戏战斗方面最大的问题
搞笑的是我一个Break期间能打80多W伤害,而BOSS的血量都没有80W······
还有人搞笑说Break也算个特色···真是个好特色···
作者: questlast    时间: 2023-7-14 15:15
centon 发表于 2023-7-14 15:09
忍龙1也没有忍龙2的同屏敌人数量,也没有铺天盖地的爆镖,那怎么说?
什么叫相辅相成?战斗方式,决定了 ...

这个爽,限定在 极少数核心玩家中的核心玩家,于是话题变成,普通玩家认为的爽,是不是爽

之前咱们不是已经统一认知了,决绝大多数人,给他一个普攻接超必杀,判定宽松的目押,反技就行

以至于销量爆镖的游戏,脸滚键盘都能玩

脸滚键盘这个词怎么来的呢,是某兽世界一个知名玩家怒骂魔兽世界操作极其简单,不需要手,用脸滚键盘就能玩,他专门录了个录像证明脸滚键盘确实可以玩

于是这就是现实中绝大多数玩家喜欢的爽,于是诞生了 手游销量爆表,原神爆表

塞尔达也不敢加苛刻的目押,热门的还是组装强无敌装备,然后无脑收割


你看是不是真实世界喜欢的爽,和我们理解的不一样
作者: centon    时间: 2023-7-14 15:20
questlast 发表于 2023-7-14 15:15
这个爽,限定在 极少数核心玩家中的核心玩家,于是话题变成,普通玩家认为的爽,是不是爽

之前咱们不是 ...

FF16,降低了敌人伤害、减慢了敌人的招式速度、大招还给你报菜名,不用玩家记抬手、又放款闪避 GP的判定
主打就是开荒一次过,并且这一次让你打的很过瘾,不需要练习,不需要背板,就能玩的有来有回
现在很多人,时间宝贵,不愿意花时间在练习上,这么一款游戏可以说是应运而生,专为轻度玩家量身定做······

真正的核心玩家,如果觉得这个游戏有意思,也可以去练华丽的连段,去秀操作

跟鬼泣忍龙比大可不必,这盘菜不一定所有人都爱吃,吃不惯也很正常······

这是我29楼的回复

而你回复我这条,是我回复楼上的,为了说明忍龙2的OT系统跟他的战斗强度是相辅相成的
只有高强度的战斗下,才能体现出OT系统的精髓,两者结合起来才能带来爽的体验
这跟轻度玩家的爽快获取不矛盾

作者: xiaoxia9988    时间: 2023-7-14 15:30
忍龙最高难度对玩家的挫败感可强烈!特别是记得以前的第二关的地铁通道,一火球过来没注意:芭比Q了。
作者: hj753    时间: 2023-7-14 16:14
centon 发表于 2023-7-14 14:51
问题是 忍龙2加了断肢OT之后 为了平和龙哥性能的提升 大幅度增强了敌人的攻击频率和数量
这是相辅相成的 ...

ff16给了你街机模式,还有世界排名。
作者: erickwok720    时间: 2023-7-15 12:33
會不會可能像FF15那樣後續更新後才可在戰鬥中多控1人甚至2人, 就是人物DLC後再本傳中也能即時切換
作者: 小鳥遊翔子    时间: 2023-7-15 14:34
一款rpg要和act挣个头破血流这不恰恰说明了问题吗
作者: windb    时间: 2023-7-16 09:57
动作游戏的难度设置会让你玩猴子难度都能感受到动作感,否则这游戏不成立。
动作游戏受众群体就是16-35岁男性偏重度玩家,RPG尤其是FF量级的一般是全年龄段男女通吃。
RPG要照顾剧情玩家,所以对于这个论坛的大多数人来说,7RE和16的游戏本体在困难难度。
作者: lvchaokk520    时间: 2023-7-17 09:03
Flandre.Scarlet 发表于 2023-07-14 08:20


FF零式  FF15  包括7RE和7CC   手感真的有些一言难尽
当初火出圈的尼尔还是外包给白金的   


尼尔火出圈靠的是人设而不是游戏系统本身有多优秀,跟他同期的游戏是地平线,两者都是打机器人,你试试把两者人设互换一下会怎么样?
作者: lvchaokk520    时间: 2023-7-17 09:06
这铃木到了开发组后就是把卡普空的鬼泣4跟阿修罗之怒两个游戏缝合在了一起。做了一个不能浮空精英敌人的鬼泣外加召唤兽大战就到阿修罗之怒玩法。
作者: Flandre.Scarlet    时间: 2023-7-17 10:35
lvchaokk520 发表于 2023-7-17 09:03
尼尔火出圈靠的是人设而不是游戏系统本身有多优秀,跟他同期的游戏是地平线,两者都是打机器人,你试试把 ...

我表达的意思是  SE做动作本来不行  16给铃木做算过得去了  比上不足比下有余了
作者: lvchaokk520    时间: 2023-7-17 17:51
Flandre.Scarlet 发表于 2023-7-17 10:35
我表达的意思是  SE做动作本来不行  16给铃木做算过得去了  比上不足比下有余了 ...

现在是不知道这次16的战斗构成部分最终拿决定的是谁,反正目前表面看铃木这套现在做得还是有瑕疵的,战斗流程完全是矛盾的,就跟我之前的测评帖一样,明明是个鬼泣的框架但是偏偏把浮空技限制得太死,如果设计成精英敌人崩防阶段可以被打浮空,那么后期许多小技能就变得有竞争力了,而不是像现在这样,当主角能力全获得后就变成了单纯的123456脸滚键盘,我现在二周目快打完了,流程中每次想打华丽点发现最后一套舞完伤害250,而脸滚键盘伤害高效率高。
作者: Flandre.Scarlet    时间: 2023-7-17 18:19
lvchaokk520 发表于 2023-7-17 17:51
现在是不知道这次16的战斗构成部分最终拿决定的是谁,反正目前表面看铃木这套现在做得还是有瑕疵的,战斗 ...

浮空这个设定算是很鸡肋了  能浮空的基本只有轻量级的小怪  带耐力槽的怪基本没一个能浮空的
你要说破防浮空倒地啥的  我觉得XB3都比FF16强  
作者: Flandre.Scarlet    时间: 2023-7-17 18:22
lvchaokk520 发表于 2023-7-17 17:51
现在是不知道这次16的战斗构成部分最终拿决定的是谁,反正目前表面看铃木这套现在做得还是有瑕疵的,战斗 ...

另外2周目开始就敌人攻击欲望变强了 外加简单粗暴的堆数值和堆怪   为了清场快势必带的都是能AOE的技能和斩铁剑  也能说怪物的构成限制了我们输出方式   




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