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标题: 70小时通关,封盘,纯写点批评意见 [打印本页]

作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-7 12:53
标题: 70小时通关,封盘,纯写点批评意见
首先要说明,在我看来本作属于绝对佳作。优点很多,网上也都吹过了,我不重复说了,没意义。这里单纯说一些个人觉得是明显短板,希望在下一代可以改进的地方。此外还有一些早被吐槽多次的缺点,比如bug多一类的,我也不作讨论了。


一、故事落于俗套了
一代给我们的宏大故事框架,在2代予以了继承,2代的叙事非常好,节奏把握也很不错,可惜故事发展落入了俗套了,但不管怎么说,希望3代能把这个故事做一个圆满收尾,从2的态势看,讲崩故事的可能性不大。比较遗憾的且希望下作可以改进是,剧本中存在一些小的bug,比如末世千年之后人类再起,整体是属于茹毛饮血的阶段,但无论是哪个部族得到了以往的focus等于是获得上古黑科技,理应是可以点开不同技能树的,越是掌握远古知识多的部族越是高科技发展才对,但在1、2代里面没有展现出部族之间对于科技掌握的区别来,特别是阿尔瓦那个分支,得到并且研究掌握focus好多年,丫连地都种不好属实匪夷所思。在广阔的地图上出现科技水准高低不同的部族,无疑将更加刺激到故事的涤荡起伏。另外对于主要配角的塑造属实太过单薄,神神叨叨的就神神叨叨到底,无铺垫跳反的就毫无征兆跳反两次,无疑降低了玩家的代入感。


二完全失衡的技能树
本作的技能树设计令人感到游骑兵实在是用脚做的平衡。无论你最后是否发展成水桶号,技能树里面都只有猎人技能是唯一的神,其他的技能树只能沦为配料。勇气潮大招更是拉开了猎人技能和其他技能的差别,动不动就是5000+的输出让其他流派所有费尽心思的构建全部都变成了笑话。近战尤其可怜,从头到尾矛都得不到实质性的升级(辅助功能不算)。潜杀到最后也完全因为对中体型以上的怪孱弱的杀伤力而毫无作用。我当然可以理解制作组强行降低潜杀的威力是为了突出覆盖指令这一设定,但问题是我不认为潜杀一击必杀和覆盖指令有何冲突,相反在几次尝鲜之后,覆盖指令后冗长且混乱的机器战斗场面带来的乐趣并不会比条理有序安静清场的潜杀给我带来的快乐更大,所以强行剥夺潜杀的乐趣个人认为毫无必要。相信和我有同感的不在少数。

三、令人崩溃的打斗
本作中一旦进入了打斗,你就会发现关于打斗值得吐槽的缺点实在比较多。一是所有的怪都是多动症且技能丰富多数怪都擅长远近交替打击,对主角的仇恨锁定强烈,经常死于画面外不明技能打击,这也从另外一个方面导致近战流在群殴中始终处于十分不利的地位;二是视角过于糟糕,中型以上怪一旦近身就占据了视频一大部分,如果同场还存在一些会放debuff技能的怪比如冰、火、毒一类的,场面就会惨不忍睹;三是打斗系统原本设计了相当多种的武器和debuff技能,属性有冰火毒酸电,武器有弓箭弹弓泮索标枪飞盘等等,制作者的本意大概是想打造不同流派各具特色的攻击模式。但糟糕的是和技能树失衡一样,冰系技能过于霸道的debuff功效+射钉枪逆天的加特林射击技能让其他所有武器和输出方式全部变成了笑话。而糟糕中的糟糕就是关于资源损耗的设计,越是霸道的输出装备,它偏偏还便宜,你越是想尝试其他流派输出方式,它越是贵。比如说前面说到的冰冻+加特林输出,想要成型你只需要一把seeker紫弓+一把传奇射钉枪,两把武器的搭配制造ammunition的原材料都是量大管饱的那种,完全可以支撑你横行最高难度。你想尝试下传奇射手远距离狙射?或者你想和上一代一样重点使用传奇弹弓?对不起,ammunition素材贵到你哭,你的袋子只能支持你带十几个相关素材,你甚至连一个长线任务的战斗都不足以支撑下去。

四、是过于贫瘠的探索反馈
至通关,我是开了全地图,探索了全遗迹,打通了全大坩埚(这里要吐槽一下地图设计可能存在bug,有几个山边上的问号我都站到点上了也解不开到底是啥)。但必须要说支持我这么做的原动力并不是本作地图设计有多么精妙,而是我本身就是刺客粉,舔图玩法是一种信仰。但本作的探索反馈简直弱的匪夷所思,解开一个问号要么给一点素材要么给点经验值,好的直接给点技能点,但除此之外呢?武器呢?盔甲呢?技能书呢?没有这些奖励的支持,我不知道有多少玩家在中后期就严重丧失了探索欲望,更为糟糕的是因为技能树设计的不平衡,导致越到后面玩家们穿的差不多、拿得差不多、打斗方式也差不多,进一步降低了玩家的探索欲望。单从这一点而言,游骑兵还远远比不上育碧神话三部曲。

结语
总而言之,西之绝境对比1在制作水平上有了长足的进步,属实是游戏流水线工业制作的代表作品之一,但它依然在很多地方有大幅度优化提升的空间,希望后续作品可以注意到这些不足并加以改进,进一步提升玩家的整体感受。


个人总评 85分

作者: 拉捷特    时间: 2022-3-7 13:12
如果没那么多恶性bug我个人给95分。游戏内容各种要素非常充实,各个遗迹长颈兽方式不重样。画面目前天花板,hdr从一***始就独占天梯第一效果榜。二代也有小缺点,字体能调还是太小。反正这些所谓缺点都是鸡蛋挑骨头,看看别家的开放世界千篇一律的。就是bug太多毁了他。
作者: nepocmais    时间: 2022-3-7 13:30
我玩起來的感受完全和樓主一樣。。。相比一代各方面都有明顯進步。。但很多方面都有明明可以更好卻就這?~~的感覺。。。
作者: architc    时间: 2022-3-7 13:34
打到现在我就碰到一个bug,那个藤曼下面的绿色水晶。我没有等到机器兽全部打死,中间就打了花拿了水晶,然后好了,这破任务结束不了了。机器全打完,不结束,还是显示这里要打机器花然后拿水晶。这下卡这了。
其他bug还好。
武器和盔甲设计不足,升级那么多,好歹你外观上也有点巨大明显变化啊,我辛辛苦苦刷材料,就只能看到升级俩字么?
算地平线1.8游戏吧。2.0不足够,指望dlc能更上一步。
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-7 13:42
architc 发表于 2022-3-7 13:34
打到现在我就碰到一个bug,那个藤曼下面的绿色水晶。我没有等到机器兽全部打死,中间就打了花拿了水晶,然 ...

没公布有dlc吧?
作者: GMJ    时间: 2022-3-7 13:45
第一条里关于科技发展的部分不太同意。 茹毛饮血的人类,直接接触高等级知识,也不会有太大的进步挺正常的啊。 你让一个小学生直接学大学的课程结果也一样
作者: architc    时间: 2022-3-7 13:59
八阴八阳 发表于 2022-3-7 13:42
没公布有dlc吧?

嗯,现在确实没有消息。主要是看情节最后留了个哏,也参考1代有个较大规模的dlc,盲猜的。我个人是觉得大概率会有个dlc,把涅墨西斯这个交代完,然后地球就正常化,这个ip基本上就算完美收官。猜的。
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-7 14:03
architc 发表于 2022-3-7 13:59
嗯,现在确实没有消息。主要是看情节最后留了个哏,也参考1代有个较大规模的dlc,盲猜的。我个人是觉得大 ...

涅墨西斯一看就是3代的事了,能在3代把故事好好讲完就好

dlc也行,好几个系统下落不明呢,另外雷加拉那里的交代等于0,dlc把雷加拉好好塑造一下应该也是个好故事
作者: andy刘    时间: 2022-3-7 15:21
这些缺点基本都同意,感受差不多。游戏本身还是不错的,比一代也有明显进步,但需要继续进步的余地还有很大,期待下一作的表现,

另外,这个游击队工作室明显不太会做近战系统,下代去掉或者大改吧,这次给近战加了些想法鼓励使用,但体验一般,感觉就像是PS3时代那种泛泛的动作游戏水准,如今这年头,你起码给近战加个锁定功能啊
作者: nepocmais    时间: 2022-3-7 16:32
andy刘 发表于 2022-3-7 15:21
这些缺点基本都同意,感受差不多。游戏本身还是不错的,比一代也有明显进步,但需要继续进步的余地还有很大 ...

近战连击的那个按键真是有点反人类。。。
作者: Stars-Chivalry    时间: 2022-3-7 16:39
打斗我觉得很好,非常真实,人类面对正儿八经的机器怪兽就是个菜逼,机器有一万种方法玩死你
作者: guying    时间: 2022-3-7 16:45
一的话主要阿尔瓦那头知识限制的原因吧,只允许少数人了解。结局真就美剧超展开结局,虽然能理解,但不是太舒服。
二,潜行的勇气比猎人的输出更高,操控后期也还行,但任务都是要全灭怪,容易出bug。关键还是回报率,陷阱流近战流起不来,还是平衡问题。
三,死的真就很突然的,这代同时出现的机械兽还算少的,现在在回玩一代,视角近不说,高难度一群群的机械兽,根本看不到那来的攻击就躺了。
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-7 17:08
Stars-Chivalry 发表于 2022-3-7 16:39
打斗我觉得很好,非常真实,人类面对正儿八经的机器怪兽就是个菜逼,机器有一万种方法玩死你 ...

原始人的弓箭对超级科技机甲怪兽能造成致命伤害,难道就真实了?
作者: 发呆真人    时间: 2022-3-7 17:35
嗯,楼主说的我也觉得全在点子上。挺好的作品,但就总觉得有点可惜。因为一**了个好头,二代虽然改进了很多一代的问题,但还是有许多没改进的,以及略有倒退的,或者新的问题。加加减减一下,就确实和上作的水准持平,离经典神作就差一口气。

尤其尤其是剧情,我上代绝对是被剧情圈粉的,这代后半的发展实在是太套路了,最后的大悬疑揭开也远没有上一代揭开aloy身世和gaia计划来得震撼。真心希望下一代能再往前走一点,成为实实在在的神作。

不过就是,从这两代和以往几座杀戮地带来看,游击队这个工作室总的来说还是比较保守。本来地平线这个新ip的故事设定创意难得大胆了一回,但在演出,机制,要素这些方面来看,还是很保守,很求稳。不过也不错了,至少比其他流水线3A大厂争气多了。其实有这种85~90分之间的佳作玩也已经蛮幸福了,这一代总的来说我觉得还是给我带来了极佳的沉浸感和游戏体验,已经在烂大街的沙盒游戏中稀奇珍贵了。
作者: 发呆真人    时间: 2022-3-7 17:37
拉捷特 发表于 2022-3-7 13:12
如果没那么多恶性bug我个人给95分。游戏内容各种要素非常充实,各个遗迹长颈兽方式不重样。画面目前天花板 ...

遗迹没怎么玩,但主线和大坩埚的解密都很按部就班,缺少真正需要玩家动脑并体会到成就感的部分。长颈兽相比上一部绝对是倒退,数量大大减少,也没什么不同,基本上是想办法直接飞上去跳上去
作者: 发呆真人    时间: 2022-3-7 17:44
不过近战这块我想说,这代至少把趣味性是做出来了。而且不知道你们有没有玩那几个格斗场任务,不能回血+不能叠装备buff+人类敌人更多的反击与连招逼迫你需要思考战术,如何搭配几种不同的连招,这个系列任务我打完真的很惊喜!有一点硬派动作游戏那味了!(比对马岛都强)。打怪物的话,其实配合一些技能和道具,杀小怪还是能杀的。我是先走位找一个落单的,一套r1停顿r1x4的连招(这套应该输出最多)能把小怪直接击倒。然后再补一刀致命一击,基本就挂了。然后用累计的勇气开个辐射爆破,清掉追过来的其他小怪。不行就上个烟雾弹,再偷袭一个。
作者: 深蓝浅色    时间: 2022-3-7 17:47
楼主,你只要理解为这个游戏有赶工的痕迹就释然了。这个开发组成员不加班呀。。一个游戏开发商既然不加班(不是提倡加班,目前疫情情况下,很多都是在家办公,效率低的可怕),必然导致项目内容要压缩了。游戏众多bug其实就是没时间测试,被索尼强行拉出来接客了。其实从地平线dlc 2017年11月发售,理论上有4年时间开发,素材好多是现成的,二代的机械兽设计明显差了许多,好多动作都是延续上一代的,没有像dlc的熊那样全新动作。近战确实缺乏内容。
作者: kiskaddon    时间: 2022-3-7 18:16
近战手感其实很不错了,   但就是打机械无力,  天赋没跟上,  射击的收益要高很多.  另外他要加个目标锁定功能也会好很多


作者: 安息不二    时间: 2022-3-7 19:00
我觉得现代欧美开放世界都有这个通病,探索没动力,探索的理由怎么能是清图强迫症或者白金要求呢?探索地图是要能变强的,欧美的游戏不敢把关键技能、强力装备藏在分支探索里,不敢把强度拉开,也不知道是不是为了照顾主线都打不穿的人,反正谁都玩不爽
作者: 安息不二    时间: 2022-3-7 19:07
就拿这回地平线来说,其实底子已经够了,花样很多,但压制了数值,设计师粗暴一点,每个系练到最后都有猎人勇气那种秒怪能力,有什么不好的?简单爽快,单机不要一天想着搞平衡,元素伤害也一样,只要dot伤害能堆高点,何必只用冰冻,看的出来,从线圈和技能树就看得出来所有的数值都在克制,就一个漏网之鱼,就没法多流派娱乐
作者: 、留白    时间: 2022-3-7 19:10
本帖最后由 、留白 于 2022-3-7 19:13 编辑

近战我觉得在人与人交战的过程中已经可以接受了
再细化下去可能就要加入翻滚攻击或者弹反之类的了
但是这个游戏其实没有必要再对近战做这样的细化了
因为绝大多数时候都是在与机械战斗
在打机械的过程中我明显感受到了远近战之间的矛盾冲突
机械兽很多都带突进技能 逼着我跑起来
被逼急了就会开始近战发泄 认为近战怎么那么没用
如果远近战做到了绝对平衡 那猎人就会开始变得鸡肋

作者: sderjk    时间: 2022-3-7 22:09
游戏里已经讲的很明白,近战对人,远程对机器,打不过就跑
不过游戏赶工的痕迹很多,有些很明显能去的地方强行被“地图外”了
作者: maiilovepan    时间: 2022-3-7 22:29
这作我个人打分10/10    那些遗迹解密设计的相当不错,支线任务也出乎意料的有意思
选了极难就是堪比怪物猎人的硬核游戏
作者: kingrhy    时间: 2022-3-7 22:42
感受差不多。看起来还有3代,3代估计要打涅墨西斯。三代不如改成劳拉式的跑酷(攀爬)加射击游戏
作者: zmcsh    时间: 2022-3-7 23:10
精炼厂,长颈鹿和各种遗迹的解谜恰到好处,还要怎么个动脑法?像上古时代的古墓丽影那样才好吗。
作者: 匣中失乐    时间: 2022-3-8 01:10
关于探索奖励回馈这一点,我之前和大家一样,也希望支线能奖励一下新技能书之类的有用道具,但通关老头环以后我开始有了不同想法。
老头环中前期探索体验极好,捡到的新战灰、新魔法、新武器、新骨灰我都会仔细看一下,但到后期装备打法已经定型(绝大部分玩家就是用那几个版本答案在打),你再奖励这些新技能新武器对玩家来说反而是零反馈,这也就是为什么老头环玩到后期很多人说探索动力严重下降的原因之一,这时候最有用的奖励反而就是单纯的经验值,所以也不能说地平线2的设计就毫无可取之处。
抱歉我不想踩一捧一也不想引战,单纯是最近连玩两个开放世界游戏产生了一些不一样的想法
作者: clzz    时间: 2022-3-8 08:46
本质上地平线还是tps游戏,这就决定了近战不可能和远程一样强力。而且平衡不好做,之前硫酸脸做的那个叫啥恶魔三全音就把近战和远程平衡做的稀烂。
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-8 09:41
匣中失乐 发表于 2022-3-8 01:10
关于探索奖励回馈这一点,我之前和大家一样,也希望支线能奖励一下新技能书之类的有用道具,但通关老头环以 ...

那就给装备啊,这有啥矛盾呢?要知道运用布娃娃系统打造符合自己要求的美型角色也是很多玩家不懈努力的方向

更乐于付出的人理应获得更多不是吗
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-8 09:44
安息不二 发表于 2022-3-7 19:07
就拿这回地平线来说,其实底子已经够了,花样很多,但压制了数值,设计师粗暴一点,每个系练到最后都有猎人 ...

没错,我就想表达这个

既然设计了技能树,就要考虑到每种流派的极致发展潜力、各种不同流派的混搭如何构建等等,这点参考巫师3,蠢驴就真的做的还不错的
游骑兵只最优安排了一个猎人流属实离谱
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-8 10:02
发呆真人 发表于 2022-3-7 17:35
嗯,楼主说的我也觉得全在点子上。挺好的作品,但就总觉得有点可惜。因为一**了个好头,二代虽然改进了很多 ...

差一口气这问题,我很同意,我觉得根源是游骑兵拥有很强的游戏工业流水线作业打造能力,交出来的作业在水准线之上是绝对没问题的,但与此同时还有一个比较大的缺陷:设计者缺乏想象力。

这点我感觉比较要命,让玩家总觉得底子那么好了为啥总感觉差口气主要原因可能就在于此。
我举个例子,比如我游戏上线当天晚上开玩,拿到了抓勾这个道具,我马上就出现了很多关于抓勾使用场景的美好愿想:比如升级以后可以用在战斗上,可以用抓勾硬拆机械兽的护甲配件,或者用抓勾飞上机械兽背上施展致命一击等。再比如閃焰,完全可以打造出攻击机制,比如人手给机械兽增添爆点然后上去抓时机用閃焰引爆造成巨量伤害(当然技能树里有类似技能)等等。如果真的有这些使用可能,那让我很不满意的近战岂不立马就鲜活了起来?可惜就真的没有,玩家辛苦得到的道具还就真的只是一个钥匙而已,毫无拓展的空间,这实在让人有暴敛天物的遗憾感。
相比之下,有想象力的游戏设计者就做的好太多了,比如塞尔达,塞尔达的抓勾你得到了能干什么?那多了,除了用来赶路,对战時还有各种有趣的用法,可以用抓勾偷敌人身上的道具等等。这样一对比,就只能感叹离神作真的还是有距离的。
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-8 10:04
kingrhy 发表于 2022-3-7 22:42
感受差不多。看起来还有3代,3代估计要打涅墨西斯。三代不如改成劳拉式的跑酷(攀爬)加射击游戏 ...

这代其实已经挺像古墓了啊
作者: kingrhy    时间: 2022-3-8 10:09
八阴八阳 发表于 2022-3-8 10:04
这代其实已经挺像古墓了啊

是的,攀爬太多了。地图上图标太多了。都没啥好东西 没啥探索的兴趣和动力。感觉就是为了开放世界而作的这些东西。
作者: lovezhang520    时间: 2022-3-8 10:23
主要是没老头环流畅 画面好,难度也太低,不然一定大卖
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-8 10:32
lovezhang520 发表于 2022-3-8 10:23
主要是没老头环流畅 画面好,难度也太低,不然一定大卖

啥?你说画面?我老头环下载好一个多月了,昨晚第一次打开,好家伙那画面直接给我劝退了

我现在在玩ns的福尔摩斯罪与罰,玩完了再玩三角战略-刺客信条dlc-审判之逝dlc,这些都玩下来再去开老头环,大概就能适应了
作者: 发呆真人    时间: 2022-3-8 10:58
八阴八阳 发表于 2022-3-8 10:02
差一口气这问题,我很同意,我觉得根源是游骑兵拥有很强的游戏工业流水线作业打造能力,交出来的作业在水 ...

这个其实不好说,有可能是他们没想到,也有可能他们是想到了,但做起来发现有巨多的平衡性/工作量/bug要搞,时间和预算不允许,然后就放弃了。做这种大型游戏规划很重要,不然就会变成2077那样,刚开始什么都想搞,什么都要做精,做一半才发现根本不现实,最后赶鸭子上架半成品。地平线2大家都看出赶工痕迹了,但整体水准/完成度却还是有口皆碑,这就是优秀的项目规划

但在此我想提一下小岛秀夫,为什么说他是天才制作人,因为他在想法天马行空的同时,整体平衡规划做的很好。合金装备5和死亡搁浅其实都是有很多局促之处的项目(前者工期预算被砍,后者新ip 预算没那么多,又得请欧美明星吸引眼球),但小岛成功用丰富且充满想象力的玩法,填充了实际上单调又荒芜的大地图。玩法机制上游击队应该和小岛多交流交流,怎么搞点新东西,又能把好钢用在刀刃上

比如说本部的攀爬要素,我真的真的觉得是太无聊了…………不如没有,攀爬和侦探寻路,堪称沙盒游戏两大最无聊的要素,因为过程漫长,缺乏挑战,玩家没有多少主观思考的部分,全是任务要你按头照做
作者: chris_ps3    时间: 2022-3-8 12:33
楼主速度挺快,我都70多小时,还剩最后一个主线以及几个支线没做。
作者: Stars-Chivalry    时间: 2022-3-8 12:35
八阴八阳 发表于 2022-3-7 17:08
原始人的弓箭对超级科技机甲怪兽能造成致命伤害,难道就真实了?

其实我觉得跟鹰眼水平差不多
作者: nepocmais    时间: 2022-3-8 13:28
lovezhang520 发表于 2022-3-8 10:23
主要是没老头环流畅 画面好,难度也太低,不然一定大卖

難度的話。。。調到困難模式試試。。。
作者: nepocmais    时间: 2022-3-8 13:29
发呆真人 发表于 2022-3-8 10:58
这个其实不好说,有可能是他们没想到,也有可能他们是想到了,但做起来发现有巨多的平衡性/工作量/bug要 ...

要是攀爬之後有神器給你倒也還行。。。就是探索的結果等於什麼都沒。。就錄音或者破箱子。。
作者: eternity0079    时间: 2022-3-8 14:03
前三样我觉得没什么,因为一代也差不多,但你说的第四条不能忍,探索回报鸡肋的游戏不配称为开放世界。
作者: lovezhang520    时间: 2022-3-8 15:18
siamcopen 发表于 2022-3-8 13:28
難度的話。。。調到困難模式試試。。。

我这是反讽 嘿嘿。游戏可不能光靠画面 ,得搞点神棍玄乎的。。
作者: wapplew    时间: 2022-3-8 15:58
战斗和探索没啥好说了,故事的话有一些改进有一些失望。
改进的是前作基本无视的部落和配角写得都不错各种支线玩得比较投入。
失望的是前作自己比较喜欢的硬科幻到这作有点变玄幻,一些部分需要抛开科学逻辑,但是未来故事的走向还是很期待的。
作者: 莫虚此航    时间: 2022-3-8 16:38
楼主说的基本同意,就是超控列表最后一个问号是不是大家都一样?DLC预告呗……
作者: Stars-Chivalry    时间: 2022-3-8 17:03
siamcopen 发表于 2022-3-8 13:28
難度的話。。。調到困難模式試試。。。

困难开荒我估计没几个人能坚持到最后,基本都是剧情模式刷刷刷,然后开最高难度秀,讲道理开发者简直不要太照顾玩家,哈哈哈
作者: 圖書館的牧羊人    时间: 2022-3-8 17:03
第三条真是说到点子上了,后期懒得探索,奖励实在太少,而且这代攀爬元素有点多,击倒硬直太长,拉不开距离就被围殴。
作者: 圖書館的牧羊人    时间: 2022-3-8 17:05
被围殴一点在竞技场最明显,如果出新游戏+,要求通关极难竞技场,那就好玩了
作者: 圖書館的牧羊人    时间: 2022-3-8 17:10
八阴八阳 发表于 2022-3-8 09:44
没错,我就想表达这个

既然设计了技能树,就要考虑到每种流派的极致发展潜力、各种不同流派的混搭如何构 ...

还是和一代一样,看似增加了很多技能,实际还是弓箭流走天下,只有特点的怪物换武器比较好打
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-8 17:32
陈元 发表于 2022-3-8 16:38
楼主说的基本同意,就是超控列表最后一个问号是不是大家都一样?DLC预告呗…… ...

啊这。。。。。如果我没理解错,你不会是忘了扫描一下最后那个超级鬼魅吧
作者: 莫虚此航    时间: 2022-3-8 18:33
八阴八阳 发表于 2022-03-08 17:32


啊这。。。。。如果我没理解错,你不会是忘了扫描一下最后那个超级鬼魅吧


我都白金了,那个也是问号啊,超控列表,不是机械兽列表
作者: wapplew    时间: 2022-3-8 23:24
本帖最后由 wapplew 于 2022-3-8 23:26 编辑
圖書館的牧羊人 发表于 2022-3-8 17:10
还是和一代一样,看似增加了很多技能,实际还是弓箭流走天下,只有特点的怪物换武器比较好打 ...


配合不同的浪潮也可以延伸出其他玩法,例如吸血战弓流,操机械流都很强大。
问题是这些流派成型比较晚,成长曲线没平衡好,所以大家都玩弓箭。
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-9 09:40
wapplew 发表于 2022-3-8 23:24
配合不同的浪潮也可以延伸出其他玩法,例如吸血战弓流,操机械流都很强大。
问题是这些流派成型比较晚, ...

愿闻其详,有没有参考视频瞅瞅
作者: hihot555    时间: 2022-3-9 17:30
说的太对了,虽然刚出新手村没多久,但是探索体验感太差了,好多地方看得见摸不着。武器设定也恶心的不行,各种无语。真有点想弃坑直接回血了!
作者: sean_liu    时间: 2022-3-10 11:46
近战视角确实不行,要么找不到人,要么找不到兽
作者: killerzero    时间: 2022-3-10 15:12
探索奖励我也赞成,或者说是世界生态吧,应该着重加强,现在的怪物配置很明显的看出是根据难度而划分,从东到西处理难度依次递增,有点过于传统网游设定,其实大可不必,做好每个地区的专属特性怪即可,这样我在探索上更能有沉浸感和明显的地域化,野外奖励这块其实可以分成两类,旧人(钱)和新人(装备),由于故事设定上的问题,旧人类的基地箱子里即使是金色依然是换金道具,虽然能自洽,但是搜刮体验过于平庸,不如加上无法使用的旧式武器,系统上加入分解机制,可以服务游戏玩法,新人这边就可以直接放装备,现在的装备设计都是根据各部落出发,但从游戏演出也可以看出各个部落不同阶级服装有些许差异,那么一些所谓野外流亡英雄装备就可以加入到每个地区的山洞遗迹或者祭坛里,顺便加上文字标注历史,贴合主题,玩家在探索时也更有动力。
近战的问题,招式派生合理,我觉得现在打小怪没什么问题,大怪力不从心,一个是地面怪都带脚踏范围攻击一个是飞行怪根本打不到,而且没有拆材料的好手段,还是残废,现在有钩爪明显可以把怪猎世界那一套拿来参考,让主动钩爪在战斗中可以抓到怪物的特定部位进行定点攻击输出,这种小设计当年PSV的自由战争也是有的,把钩爪也作为武器,上身消耗武器耐力不就得了,可以深造的点很多
还有一点,载具的通过性问题,地面骑乘载具移动时通过性太低,一些台子根本上不去,在初期没有飞行骑乘时进入树林就相当恼火,骑乘操纵要有无拘束感最舒适,参考老头环。
这次2代我觉得能游骑兵还是求稳优先,优先改1的问题,少量创新,能扩展的地方很多,这次不想做的系统臃肿,起码还在前进,值得期待下一作的变化
作者: zjk713    时间: 2022-3-10 19:43
本帖最后由 zjk713 于 2022-3-10 20:22 编辑

其他问题见仁见智,这个战斗真的太恶心了,近战虽然比一代那种毫无存在感的有点进步,但其实也没什么变格,在格斗场里的那些连招,中间居然还有停顿的按法?在激烈的战斗里谁还会去研究这种有停顿的按键组合?而且不论大小机械怪都过于灵活了,慢动作下都特么活蹦乱跳的,艾洛依一个普通的攻击需要L2,R2,R3三个键一起弄,还要控制着摇杆追视角……设计出种战斗的团队真是一个个的小天才啊
作者: ztxccwb1986    时间: 2022-3-10 20:02
就说一点,这代的支线任务是我玩过的目前开放世界游戏里做的最好的了,每个任务都有丰富的剧情,几个长颈鹿、熔炼厂任务各不相同,有好几个支线都有大段的大魄力即时演算,比育碧那些千篇一律的好太多了
作者: nilemania    时间: 2022-3-10 20:48
2代那个字幕真的太小了,调最大也很小
作者: 超人10622    时间: 2022-3-11 06:49
玩起来感觉和一代差不多吧,滑翔伞和飞行不错
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-11 08:41
zjk713 发表于 2022-3-10 19:43
其他问题见仁见智,这个战斗真的太恶心了,近战虽然比一代那种毫无存在感的有点进步,但其实也没什么变格, ...

赞同,比如飞天斩其实是一个很酷玄的技能,飞到怪物头顶用子弹时间弓箭终结,可是制作组似乎忘了他们没有给游戏制作“锁定”这个功能,于是经常出现“我t    m飞哪去了”这种哭笑不得的场景
作者: 八阴八阳    时间: 2022-3-11 08:42
ztxccwb1986 发表于 2022-3-10 20:02
就说一点,这代的支线任务是我玩过的目前开放世界游戏里做的最好的了,每个任务都有丰富的剧情,几个长颈鹿 ...

赞同,支线任务非常用心
作者: zjk713    时间: 2022-3-11 10:22
八阴八阳 发表于 2022-3-11 08:41
赞同,比如飞天斩其实是一个很酷玄的技能,飞到怪物头顶用子弹时间弓箭终结,可是制作组似乎忘了他们没有 ...

而且游戏里很多机械怪不能直接杀,为了素材还得破坏各种部位,有些机械怪的珍贵素材都长在最灵活的地方,有时候为了某个材料,追着一个个上蹿下跳各种无规律摆动的位置来来回回开工射箭折腾,就搞得人一肚子火
作者: 回眸一笑百媚生    时间: 2022-3-11 12:16
把心思和精力都用在了画面的设计了,游戏机制和数值体系没有特别深入的设计,才搞成这个样子

大而不精,大而不巧
作者: beatjapan    时间: 2022-3-12 02:52
写得不错,我也觉得这作剧情和某些玩法倒退。材料给太少了,有些武器完全没法玩,神射弓上一作主用武器,这作完全用不起,袋子升最高只能带15个材料只能做几支精准箭,游骑兵你搞笑来的?
作者: johncenazc    时间: 2022-3-23 08:17
近战打斗体验确实不好 连招还没连起来就被打断 而且就和挠痒痒一样(昨天100%的白金)
作者: mark90614    时间: 2022-3-23 13:16
感觉探索搜刮给的东西很敷衍,感觉箱子里的东西都是程序员随机加进去的,捡不捡无所谓。而且还容易出戏,特别是在旧人类设施的箱子中开出树枝和野肉...
作者: 第四纪    时间: 2022-3-24 10:39
感受最糟糕的点是一下子塞给你很多内容,就像挺好吃的奶油蛋糕,但是一次给你吃5个把你嘴巴都塞满了,做这个任务的时候想着还有另外三个任务在进行中
作者: 后弈之子gp5    时间: 2022-3-24 14:18
我觉得近战还是挺鸡肋的,虽然设计了很多新连招但大部分时间都用不上,打人类有时还会用一用但打机械兽没什么用处,而且Aloy近战招式动作太慢还没出招就被对方K到爆
作者: 单色的    时间: 2022-3-27 02:41
没有工业体系只有知识是没用的
作者: 布偶猫    时间: 2022-3-27 12:01
还没通关,最近一玩这个就打瞌睡
作者: huwenyu    时间: 2022-3-27 16:21
刚打完,感觉这游戏就是个半成品,很多地方没做好,主线也偷懒了
作者: sljjeff    时间: 2022-3-28 16:49
我等打折
作者: βǎγ    时间: 2022-4-6 12:18
最近3天才开始狂肝(1.08/1.09版本)遇到的bug
1.竞技场杀完全部机械兽没有结算
2.洪水的支线,跳到集装箱里面出不来
3.传送后短暂的黑屏
4.买卖/工作台界面切换的时候出现几秒黑屏,甚至直接黑屏
5.在岸上射杀鳄鱼,鳄鱼会来回跳





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