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标题: 官方感谢信:欢迎体验Housemarque最新的街机动作游戏 [打印本页]

作者: 匣中失乐    时间: 2021-4-30 10:10
标题: 官方感谢信:欢迎体验Housemarque最新的街机动作游戏
本帖最后由 匣中失乐 于 2021-5-1 06:23 编辑

昨天Housemarque CEO在官网发的这篇感谢信似乎有必要全文翻译一下,阐述了他们是如何将自己一贯坚持的街机理念转化为次世代游戏。值得注意的官方并不把returnal解释为roguelike游戏,而是街机动作游戏(arcade action game)。

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正文:

《Returnal》明天就要面世了(欧美时间),我们为此感到骄傲和高兴。等待很快结束,我们的工作已经完成,正在静候玩家和评测者发表对游戏的看法。在您动手玩游戏之前,我想与您分享一些想法,并揭示一些可能游戏行业内的人士都不太熟知的事情。

我们刚刚结束了的开发工作,大家终于有时间喘一口气了,但我们的团队不会停止对游戏未来平衡性进一步打磨的完善。如果您不是游戏开发领域的内幕人士,并且自己没有参与过游戏的发行,那么可能不容易感受这句话:“永远有一些地方你认为还可以改进、添加、和再打磨”。我认为即使团队中的每个人都认为我们已经实现了我们脑海中想做的,也无法使作品达到“完美”。因此我们制作了首日补丁,努力让游戏在发售前一刻能变得更好一点。

当我们在四年前的2017年3月开始进行游戏开发时,我们从未想过能开发出如此巨大体量的作品。现在回头看,简直不敢相信在当时工作室只有50人的情况下居然同时进行4个不同项目:《Nex Machina》、《Matterfall》、后来被称为《Stormdivers》的一款多人游戏的原型设计,还有这款不同以往的全新作品。

在当时的情况下,很难预测哪个项目最后可以成功(如果有的话),我们的多人PVP原型在当时似乎一项有必要的实验,因为行业似乎已经从单人游戏转向了多人游戏。我们当时认为,如果在这方面没有任何可展示的内容,那么我们可能很快就会停业,因为我们将无法再将任何项目出售给发行商。

我们希望我们自己发行的《Nex Machina》能够使我们至少有一点财务自由,使我们能够继续开发出色的快节奏的街机清版射击游戏体验。在游戏发行前的几年中,发行商越来越不热衷于谈论资助街机游戏,我们希望证明这种类型仍然存在。毕竟,我们正在与一位英雄般的人物、有史以来最传奇的街机游戏开发商之一尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)合作,他以开发《Defender》,《Robotron 2084》和《Cruis'n USA》等游戏而闻名。我们还注意到,像日本那些以擅长制作大师级STG(清版射击游戏)的公司也已经好多年没出过新作品了,我们清楚地看到这个类型已经到了末日。

尽管2017年我们推出了至今为止MC评分最高、最受好评的游戏,但失望的销量让我们不得不承认#街机已死并结束了我们长期以来对街机游戏类型的承诺。放弃这种类型并不意味着我们放弃对高速动作游戏的坚定信念,取而代之的是,我们想面对挑战,弄清楚如何将2D街机游戏体验转化为第三人称动作游戏。另一方面,我们不确定如何将处在原型设想阶段的概念传达给索尼并说服索尼提供资金支持,这个构想不切实际但又充满野心,现在回头看,作为一家公司我们当时并没有完全意识到摆在我们面前的是一项多么艰巨的挑战。

在这个游戏发行商越来越不愿为了创意而担风险的时代,我们由衷的感激我们的发行合作伙伴索尼在这个极具风险的项目上给了我们机会,并且在整个项目中提供了无与伦比的支持,我们将永远地感激能有这个机会。

传递游戏理念是困难的,传递一款没有先例的游戏更加困难,如何将Housemarque式的2D街机游戏转换为第三人称动作并在其中加入重要叙事元素非常困难。工作室里增添了许多新的小伙伴,总共75名开发者共同研究如实现这个目标。我们的外部合作伙伴十分优秀,帮助我们如何在一个具有突破性功能的全新平台上打造最好的游戏体验。然后疫情的大流行又带来了新的挑战,迫使我们大多数人不得不远程工作,这带来了许多新的额外问题,从一开始就不容易。

最后,非常感谢我们的团队,他们克服了游戏开发过程中的许多挑战,许多重要的团队成员将自己推到了极限,为了能这款独特的游戏推向市场供我们的粉丝们玩到。推出游戏并非每天都会发生,所以这是一个值得庆祝的重要时刻。游戏开发就像是魔术一样,它是凭空创造的,它从一个小想法开始,这些想法汇聚在一起,形成一个游戏概念,而仅有极少数概念最终可以变成现实。就我们而言,游戏的第一个概念诞生于2015年8月,现在很多年后,我们正在见证我们历史上最具野心、最勇敢的游戏发布。这真是奇迹!

干杯!

Ilari

作者: 匣中失乐    时间: 2021-4-30 10:12
原文https://housemarque.com/news/202 ... omorrow-4slkn-dw2na
作者: alucard_2005    时间: 2021-4-30 10:20
我在想 如果把死亡细胞 3D化 好好重制上ps5 是不是已经吊打这个东西了
作者: sir.drake    时间: 2021-4-30 10:23
https://blog.zh-hant.playstation ... /20210429-returnal/
https://blog.zh-hant.playstation ... /20201211-returnal/
https://blog.zh-hant.playstation ... /20210317-returnal/
https://blog.zh-hant.playstation ... /20210226-returnal/

ctrl+f roguelike

太较真了对精神健康不好
作者: 狭雾凌    时间: 2021-4-30 10:28
本帖最后由 狭雾凌 于 2021-4-30 10:30 编辑

非常精准的描述——“街机动作游戏”。
我在玩儿的时候就让我联想起两款街机来,一个就是彩京系列(像是战国之刃这种),另一个就是合金弹头。
如果把这两款游戏3D化,大体也就是这个样子了。
只不过加上随机性地图,和更丰富的系统,游戏的可玩性得到了更多的提升。
最后,永远支持勇于创新的公司和制作组!
作者: 匣中失乐    时间: 2021-4-30 10:30
sir.drake 发表于 2021-4-30 10:23
https://blog.zh-hant.playstation.com/2021/04/29/20210429-returnal/
https://blog.zh-hant.playstation. ...

没有否定这游戏有很强的rogue元素,只是Housemarque的创始人兼CEO这篇文章表达了returnal似乎是街机文化中孕育而生的,从这个角度再看游戏的很多设计是否能得到不一样的理解?
作者: hcc3352779    时间: 2021-4-30 10:33
sir.drake 发表于 2021-4-30 10:23
https://blog.zh-hant.playstation.com/2021/04/29/20210429-returnal/
https://blog.zh-hant.playstation. ...

这游戏有个机制和roguelike差远了,哪有肉鸽游戏重启游戏就重来的·····说肉鸽估计就是蹭下热度,毕竟肉鸽比街机知名度高一些
作者: 狭雾凌    时间: 2021-4-30 10:35
匣中失乐 发表于 2021-4-30 10:30
没有否定这游戏有很强的rogue元素,只是Housemarque的创始人兼CEO这篇文章表达了returnal似乎是街机文化 ...


实际“街机”这个描述更精准些,Returnal每次重生就好像投币重玩,过去的弹幕类横版射击,重新投币后武器是会被重置的。
这也可能是他们如此设计的出发点。
但后来肉鸽类游戏逐渐兴起,而该游戏有很多元素和肉鸽重合,因此被归类到此也是很自然的。
游戏业发展至今,早已融和各类型于一身,像是有些游戏已经很难定义他是RPG还是ACT了,关键是好玩就行。
作者: chubb    时间: 2021-4-30 10:43
到底什么是roguelike 游戏? 百度百科看了解释还是不明白。

那个2D ACT(宙斯儿子在天界大杀特杀那个)游戏是roguelike ,这个Returnal也是roguelike? 这两个游戏根本没有一点风格相似阿
作者: hcc3352779    时间: 2021-4-30 11:06
chubb 发表于 2021-4-30 10:43
到底什么是roguelike 游戏? 百度百科看了解释还是不明白。

那个2D ACT(宙斯儿子在天界大杀特杀那个)游 ...

不能背板,死了之后很多要素不能继承,基本上肉鸽游戏都会有这两点要素
作者: sir.drake    时间: 2021-4-30 11:17
匣中失乐 发表于 2021-4-30 10:30
没有否定这游戏有很强的rogue元素,只是Housemarque的创始人兼CEO这篇文章表达了returnal似乎是街机文化 ...

我是觉得他们既然自己也拿roguelike来介绍游戏了就没必要强调到底是从哪产生的灵感了
包括v**e的那篇评测我和作者也聊过,他在事前宣传的时候也以为这就是roguelike游戏所以做了一定的心理预设,玩了之后觉得有落差所以做出这样的评价而已,毕竟评测本来就是主观的产物

我个人的话也觉得里面有很浓的街机元素,这一部分我是可以理解的
作者: sir.drake    时间: 2021-4-30 11:18
hcc3352779 发表于 2021-4-30 11:06
不能背板,死了之后很多要素不能继承,基本上肉鸽游戏都会有这两点要素 ...

按照你这个定义的话那returnal确实是肉鸽游戏,关机重来的设定似乎不太重要吧
作者: hcc3352779    时间: 2021-4-30 11:23
sir.drake 发表于 2021-4-30 11:18
按照你这个定义的话那returnal确实是肉鸽游戏,关机重来的设定似乎不太重要吧 ...

这个太重要了,能存档就意味着能通过云存档SL····游戏厂商不可能不知道主机有云存档吧,在PC上也能通过复制存档文件来实现SL,能SL意味着死了就得重来这个机制被打破了
作者: sir.drake    时间: 2021-4-30 11:24
hcc3352779 发表于 2021-4-30 11:23
这个太重要了,能存档就意味着能通过云存档SL····游戏厂商不可能不知道主机有云存档吧,在PC上也能通 ...

也不是什么难破头的游戏,不至于
作者: hcc3352779    时间: 2021-4-30 11:34
sir.drake 发表于 2021-4-30 11:24
也不是什么难破头的游戏,不至于

你是高手肯定没问题,我所在的游戏群里有几个手残但是又想玩的可就难受了
作者: z692689995    时间: 2021-4-30 13:02
街机游戏的特点不是可以投币复活?
作者: hcc3352779    时间: 2021-4-30 13:08
z692689995 发表于 2021-4-30 13:02
街机游戏的特点不是可以投币复活?

这是街机游戏的特点,但是玩街机的稍微有点技术的都是死了后不接币的,当初我小镇上的街机厅只有小孩才接币,接币通关后分数上最后一位不是0容易被人看不起
作者: ashes-39    时间: 2021-4-30 13:46
街机动作游戏
看来我的体验还挺符合官方初衷的 我就有那种上学时一币通关合金弹头的感觉
作者: linsivvizhao    时间: 2021-5-1 05:44
hcc3352779 发表于 2021-4-30 11:23
这个太重要了,能存档就意味着能通过云存档SL····游戏厂商不可能不知道主机有云存档吧,在PC上也能通 ...

对恶魂我打boss和刷纯黑都用SL大法,心里一点都不害怕,难度骤减
作者: yakumo    时间: 2021-5-3 03:12
这游戏的锐意进取真的很了不起,同时也想象不出还有哪个公司能实现出这种素质的仿造品。索尼太敢投了,千里马遇伯乐。

希望这次能用口碑帮他们实现梦想中的财务自由。
作者: 高考    时间: 2021-5-3 07:44
够官方了吧
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作者: Stars-Chivalry    时间: 2021-5-3 08:56
sir.drake 发表于 2021-04-30 11:24


也不是什么难破头的游戏,不至于


如果一身神装,无限读档重来确实是会大概率存在的
作者: everyer    时间: 2021-5-3 09:09
近两年越来越觉得自己玩游戏的类型多样性和接受度拓宽了。

感谢Returnal带来的各种独特体验……

以前玩游戏时非常害怕死亡所以从来不挑战自己,现在则是把每次死亡当成一段新的随机旅程的开始……真的成长了
作者: Stars-Chivalry    时间: 2021-5-3 09:22
其实官方处理这个也很容易,现在大家玩的就是街机模式,后面更新的可中途存档的叫普通模式,不与当前玩家的游戏进度相关,通关奖杯区分开,让不同的人群享受不同的乐趣。

两全其美。




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