单说乔尔被nue杀的情节,如果设计个艾比被激怒的点会好很多
neil本来的剧本就是这么写的,所以他精神有问题?
neil本来的剧本就是这么写的,所以他精神有问题?
字太多 看的眼疼 要死能用游戏里的自动语音就爽了[s:doge]
看完了,先点赞,我还需要时间消化
楼主的写作习惯和我极为相似,先来一段和主文完全无关的铺设作为引导,我本人即将发表的长文也是如此。
另外要赞楼主的文笔极好。看得出来楼主的专业、执业背景和我不一样,但很有些观点趋同,这里我卖个关子吧,楼主说的一些观点我将在我的长文里给出一些专业方面的描述
另外纠正一个很小的错误,杀了乔尔后,拦住队员不让滥杀的其实就欧文一人。那个看起来人畜无害的队医角色梅尔是赞成灭口的。这个不怪楼主毕竟这个游戏很长,我个人的原因才会注意到这种细节
这个没错,梅尔、乔丹和曼尼都要灭口,其他人没台词,然后都是欧文拦下来的。
仔细看一下埃比流程开场的剧情,从埃比角度回忆杀乔尔那段剧情,这几个人都是有台词的。
开场杰克逊那一段因为是从艾莉倒下的视角,有些看不清楚。
huxiaowei2002 发表于 2020-7-9 14:22
我个人理解。艾比其实就是艾莉的未来,艾莉的复仇过程就是艾比四年的执着,而且越来越病态。而艾比的复仇 ...
huxiaowei2002 发表于 2020-7-9 15:10
个人感觉最后一段还是必须的。前提是因为知道ptsd的情况下。艾莉的最后一次上路就是必须的。其实我的脑部 ...
一.时间限制导致人物转变突兀不自然
具体呢?
回复:故事时间总时长应该是两年左右,但是真正爆发点是在三天,至于不自然的地方我都在主贴说了,你哪里不明白可以具体说明。
回楼上,
1.Y/L救A,
蘑菇人出现为啥就不合理呢?这有什么好质疑的,那里本来就是个荒郊野地,蘑菇人大量出现也并无不合理之处吧。我觉得有点吹毛求疵了。照这么说,你看每个电影都会质疑,这里为啥出现了敌人,那里为啥出现了僵尸。你又不是在玩植物大战僵尸,人家“一大波僵尸正在逼近”还提前和你说。
2.Y救A
雅拉不放心艾比一路跟过来了呗,路上怪都被abby清了过来也不难。就跟第一点一样,还要特意跟你说的明明白白吗?
3.M治疗Y
梅来找欧文了啊。也同第一点一样,编剧把这些旁枝末节都要事无巨细地跟玩家交代吗?
我觉得楼主找的这些不合理真是有点无理取闹。照这么说我还要问呢,难道游戏里的人都不大小便的吗?
本帖最后由 kazi1229 于 2020-7-9 16:29 编辑
你文中指出的明显缺陷
一.时间限制导致人物转变突兀不自然
具体呢?
回复:故事时间总时长应该是两年左右,但是真正爆发点是在三天,至于不自然的地方我都在主贴说了,你哪里不明白可以具体说明。
二.对立角色叙事导致情感代入割裂
情感代入是主观的,个人的
本人游戏全程代入Ellie的角色也没有什么问题,Abby的部分只是给了游戏外的我why
回复:这就是我说的问题,本来就是割裂的,也就是说你会自然的吧自己的感情带入其中之一,而这个游戏又是想通过玩家完全带入两个角色完美的体验到复仇到放下仇恨的过程,这就是割裂感,你感受已经把我说的割裂感表达出来了。
三.激进设计导致曲解角色
golf为拱火,细节不合理:1.走位2.不说理由
这么strong的指控论据来来回回就是一个golf片段?这部作品就变激进了?
细节你说不合理也有人说合理,高亮细节贴里没见么
回复:高亮贴具体是哪个?我看了不少,解答的和我说的走位以及不说理由的我是没看到的。我说的激进并不是指这个细节,而是编剧的意图,在他的采访已经验证了我的想法,他的激进是想通过游戏角色和情节让玩家体验仇恨到释怀的过程,而为了拉高玩家的仇恨设计了高尔夫桥段,也有了一些违和,我说的走位我不知道你是哪里没看明白,还是你已经忘了过场是什么样了?可以去游戏里看看,看看汤米是在哪站着的,乔尔是没有理由一直跟着艾比走的,那阵都是汤米在介绍说话,乔尔和艾比并没有对白,无需走到那个位置。而之后因为乔尔一句不痛不痒的回应就开始了nue杀,并且不说理由。我在艾莉最后阶段的那个场景就说过了,如果你都不让仇人知道他死的原因就和他自然死亡一样不存在报仇的意义。你说的高亮贴里我没看到任何针对走位的解释,也基本没有提过不说理由的问题,大部分围绕的都是乔尔的警惕心和自爆这两点。
四.不相关感情
跟二一样,描写多不多好不好,个人主观看法
回复:个人看法我没说一定要认可我的看法,但是就说几点,没有了papa情节会影响剧情吗?加入了对剧情对人物有什么更多的塑造或者是对剧情有任何作用吗?个人喜好我尊重,但是我说的过多是相对于故事剧情本身起到的作用来说的。
五.游戏载体
1.Y/L救A
你的观点是什么?蘑菇人出现的不是时候?还是出现的不合理?
回复:没错,如果不是游戏,只有三个塞拉菲斯的人,要处刑一个wlf而已,去到处刑场,被杀之后就变成了蘑菇人基地?这是真的合理?不管时间和地点上,除非认为这些蘑菇人只是道具,根本不重要,也不是世界观中的一环才会觉得合理。这段明显是靠蘑菇人强行让玩家和姐妹俩一起行动,而之后拿回包的情节也是突然出现了一个之前的塞拉菲斯,这些都是游戏载体和故事之间的冲突。
2.Y救A
瞬移解围不合理?你去seattle看过pier66实地了?所以你的观点比制作组更合理?
回复:我没看过实地,但是我游玩时的过程我是注意了,你觉得雅拉是能够飞还是制作组做出来就是绝对正确,即使出现了重大不合理的地方也不能质疑?
3.M治疗Y
你不理解mel为什么那个时间点会出现在aquarium不代表游戏里没有表现
回复:游戏里怎么表现的?我玩了两边,没有看到任何交代
本帖最后由 南光坊天海 于 2020-7-9 10:12 编辑
感谢LZ长文,这篇写得很有诚意(所以为什么要在那么多帖里激情对线[s:79]
Lev/Ellie帆布鞋的对位和“遗失的地图又复得”两处很棒,对于人物心理变化的暗示是一般被忽略但很精彩的发现。
我自己倒没觉得艾比篇(可能我不是男性很难代入乔战神和汤战神的视角,E&A两位主角我觉得心态都很容易进入倒并没有感到多割裂lol)心态嬗变存在何种隐晦之处,反而觉得三次噩梦对A的父女关系变化的设置过于梆硬了,是生怕玩家不能理解的技法,但即使如此还有很多人很困惑就是了。
Ellie的章节可以看作是晚进入一个章节的Abby,音乐上就是主题陈述后隔了若干时间进入的固定对题,很容易让人产生“为什么A的故事线这么完整战斗如此豪华如此像主人公”的印象,因为她是p2形式上的主题啊,Ellie一直是她的凝视者lol
时隔四年,Abby失去父亲→准备复仇→获得救赎找到新意义都比她早一章,所以Ellie视角玩家是几乎追随在Abby身后完成的。游戏设计上A的战斗设计很多是开放户外场景,可以打阵地战也可以运动战打法很奔放,而Ellie的西雅图篇流程像侦探更多些,聚焦于密闭空间战斗的潜行暗杀伏击才是胜手,设计上从武器到技能都做了很明显的区分。很多人认为叙事结构应该二者倒置比较容易获得正向体验(换言之1代玩家更希望看到的是E做主题而A做对题的“复仇故事”,但考虑下在1DLC时Neil就已经布下二代的结构了),于我个人而言这种更激进的结构并未造成很大情感与逻辑上的困扰,也没觉得哪里明显断裂,1和p2连起来才是一个非常完整的故事。
p.s. 与主帖无关但还是说了吧。
因为战争、童年创伤、家庭暴栗、亲人死亡等造成的PTSD是非常需要正视的心理问题,有些人类似“抑郁症就是吃饱了撑的胡思乱想,想开点就好了”式的理解就真别出来胡扯了。这个游戏刚发售时我真实对大众对于心理健康的平均常识匮乏度感到震惊,农场的闪回那里暗示明明已经无法更明显了。希望各位玩家多关心自己心理健康。
二.对立角色叙事导致情感代入割裂
情感代入是主观的,个人的
本人游戏全程代入Ellie的角色也没有什么问题,Abby的部分只是给了游戏外的我why
回复:这就是我说的问题,本来就是割裂的,也就是说你会自然的吧自己的感情带入其中之一,而这个游戏又是想通过玩家完全带入两个角色完美的体验到复仇到放下仇恨的过程,这就是割裂感,你感受已经把我说的割裂感表达出来了。
三.激进设计导致曲解角色
golf为拱火,细节不合理:1.走位2.不说理由
这么strong的指控论据来来回回就是一个golf片段?这部作品就变激进了?
细节你说不合理也有人说合理,高亮细节贴里没见么
回复:高亮贴具体是哪个?我看了不少,解答的和我说的走位以及不说理由的我是没看到的。我说的激进并不是指这个细节,而是编剧的意图,在他的采访已经验证了我的想法,他的激进是想通过游戏角色和情节让玩家体验仇恨到释怀的过程,而为了拉高玩家的仇恨设计了高尔夫桥段,也有了一些违和,我说的走位我不知道你是哪里没看明白,还是你已经忘了过场是什么样了?可以去游戏里看看,看看汤米是在哪站着的,乔尔是没有理由一直跟着艾比走的,那阵都是汤米在介绍说话,乔尔和艾比并没有对白,无需走到那个位置。而之后因为乔尔一句不痛不痒的回应就开始了nue杀,并且不说理由。我在艾莉最后阶段的那个场景就说过了,如果你都不让仇人知道他死的原因就和他自然死亡一样不存在报仇的意义。你说的高亮贴里我没看到任何针对走位的解释,也基本没有提过不说理由的问题,大部分围绕的都是乔尔的警惕心和自爆这两点。
kazi1229 发表于 2020-7-9 17:27
不要为了反驳而反驳。
1,我想问问,加入在末世你会和蘑菇人共处一室吗?你会在自己的小据点周围不清理蘑 ...
四.不相关感情
跟二一样,描写多不多好不好,个人主观看法
回复:个人看法我没说一定要认可我的看法,但是就说几点,没有了papa情节会影响剧情吗?加入了对剧情对人物有什么更多的塑造或者是对剧情有任何作用吗?个人喜好我尊重,但是我说的过多是相对于故事剧情本身起到的作用来说的。
kazi1229 发表于 2020-7-9 17:41
最明显的就是艾比突然做梦,然后回头去找姐妹俩,非常生硬。以及艾莉杀了梅尔后撤退到 表现都是不合逻辑 ...
kazi1229 发表于 2020-7-9 18:05
这几个点我都是当做无关紧要的东西来写的,你却当做重点来反驳?强行解释这都是巧合,恰巧三个斯菲拉斯的 ...
kazi1229 发表于 2020-7-9 18:07
你觉得没问题没关系啊,很多人看开心麻花的电影也觉得没问题,你要从感性上说,我尊重你的看法啊,而且我 ...
questlast 发表于 2020-7-9 18:32
其实这就是剧本的主观理解上无法统一的地方
演艺圈天天发生,宋丹丹觉得这本子不对不合逻辑,编剧说你瞎 ...
kazi1229 发表于 2020-7-9 18:07
你觉得没问题没关系啊,很多人看开心麻花的电影也觉得没问题,你要从感性上说,我尊重你的看法啊,而且我 ...
kazi1229 发表于 2020-7-9 19:21
这些本来也都不是我要说的重点,而且我主贴已经说明了,这都是为了游戏性而做出的一种妥协,至于梅尔上蹿 ...
你的论点:架构上的缺陷是时间限定三天内,所以表现人物转变突兀不自然.
你的论据并没有提供客观和实质上的内容
和之前一样 支撑你"人物转变突兀不自然"的依然是你的主观感受 而缺乏必要的逻辑漏洞说明
用这个结论来证明游戏有"架构上的缺陷"并不成立
游戏里直观有心理转变的主要人物
Ellie/Abby/Tommy
你可以用游戏内容来说明一下具体场景 哪个人物的转变在逻辑上不成立/有漏洞
先澄清一下,很多不是我的观点,而是抛开我个人的观点,大部分的一代玩家带入艾莉没错,但是也有很多带入艾比,不管带入谁都是有立场的问题。
然后我在反驳你的回复,不是为了反驳而反驳
1-1,我说的剧情世界里的市场而不是游戏时长。
1-2,我说的对位和互文恰恰不是这种人物上的对位,这种对位反而不高级,最离谱的就是创造了两个孕妇,这种怕玩家看不出来的,这不叫结构设计。我说的互文,我对这些有着更多的解读,是不是变化了我主贴里都有。
2-1,我说的是玩家并不是我,而且也并不是艾比段落压抑,是艾莉段落压抑,我更加没有说剧情走向问题,而是剧本,所以不存在编剧不按我的心情写就是不对的说法。我说的也不是要改变剧情,而是在细节描述上缺乏对玩家情绪的引导,这个在开篇编剧就在做引导,乔尔之死给玩家拱火,而他们在后面在疏导这块就没做到。再次强调,这不是因为我不喜欢艾比或者剧情走向所以这么说,你根本没看懂我的意思。
3-1,这就有点抬杠了,我不知道你对文学创作或者艺术创作有没有一些基本的认识,故事时间的把控,情绪的疏导这些都是创作技巧,剧情时间上的把控不是让别人取用同样的时间去疏导,而是你要有相应的表达来疏导,和多长时间没有任何关系,这和故事设计却有很大的关系,所以如果你对这方便不了解确实可以不讨论了。
4-1,我说两个角色见面少,互动不够并不是要让两个人发展什么关系,两个人也不一定要有直接见面的设计,我剧情分析里都说了我的解释,即使不是直接描写两个主角,也可以通过别的角色让两个主角的行为有更多的互动。
5-1,你说的这些才是真的主观上情绪,而不是剧本本身的设计,我已经说明了这些回忆杀出现的问题,你说的都是这些回忆杀交代的剧情,和我说的不是一个层面的问题。
所以我虽然万字长文,但是你也基本上没看懂,我和你的讨论不是一个层面上的,你还是在剧情和剧本上有所纠缠,我说的都是剧本问题,而你大部分的反驳是剧情上的问题。
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