TosakaRin 发表于 2020-6-23 16:42
然后其他地方根本没有能理性讨论的地方,就算是这文A9也就两种人会看,一是讨厌这剧情,但愿意探讨的,二 ...
我觉得咱俩说的根本不是一回事。不过我也懒得搭理你。你可以尽情在我的帖子里攻击我,我并不在乎。但我提醒你不要把“楼上几位”一并带上,这样不尊重别人,并不能像你以为的那样显得你聪明,只能显得你很没教养。
survivor77 发表于 2020-6-23 22:13
请教不敢当,讨论讨论。
其实“悲剧”这个词最早的含义跟现在很不同,并不是指谓戏剧内容上的倾向的,而 ...
survivor77 发表于 2020-6-24 00:25
是的。不是很确切地概括的话,“美好之物被粉碎”并没有戏剧效果,“美好之物由于人力所不及的命运而消逝 ...
唯一的问题就是艾比的铺垫不够,没法让玩家共鸣。艾利则是在1代中累积起来并在长颈鹿场景中得到了玩家感情的升华。
玩家自然对艾利的情感代入更高,尽管艾比的理由也正当。但两个角色揉在一起,分出两条时间线来叙述,再某一个时间点交汇起来,本来想营造更多的张力,却引起大部分玩家的怒火,为什么?还不是因为故事并没有讲好也没有铺垫好,加入太多无关的东西,导致两个角色都因此更加单薄,剧情有点支离破碎。艾比无法让玩家代入更多感情,艾利的复仇也并不痛快,最后的自我救赎也就显得如此突兀轻浮。同为救赎,大表哥2的后期玩家不自觉的去做更多的好事,亚瑟的结局和约翰的复仇就自然得多,甚至达奇的行为都可以归于合情合理。
我还是认为是个好游戏,但顽皮狗这个关于“复仇和救赎”的叙事方式,尤其是情感铺垫,依然跨不过1代的巅峰。步子跨得太大容易扯着蛋说的就是尼尔,后来知道他是犹太人,嗯~~~~~你懂的
楼主这篇文章差点漏读,好文顶上去。这是好的文艺批评该有的样子
好文看完。我一直认为这个游戏故事的野心高度超越了游戏故事目前所能承担的上限(当然对于顽皮狗这种地球上屈指可数等级的大厂来说,高要求和大挑战是必须的)。这个故事明显能感觉到本来需要50个小时讲完的内容(比如两个角色心理层面的大转变)塞在了30多个小时的紧身衣里,导致应该在玩家心理层面铺垫的部分没有做好。另外参考另一篇法学专业人士的论文,讲到虐杀用力过猛桥段对后续转变过程不够圆场这一点我也深有感触,如果是一枪崩了老乔(对应自己医生父亲也是被一枪崩死而不是虐杀)反倒让人觉得因果报应对应上了也合理,但导演大人就是要加戏我们也没办法。
核心问题却是,戏剧只能旁观,游戏却是要亲自动手。某些东西生搬硬套是不行的
现在tlou ptsd了,玩别的游戏,怎么人物表情和动作那么假……
按照日后访谈来看,的确是砍掉了很多内容。我也感觉需要50个钟头[s:joy]不过考虑到这游戏丧心病狂的制作工艺,也确实不现实。
我是觉得大可浓缩艾比的戏份,增强艾丽戏份,原因有以下几点:1、首先艾丽线真的在游戏层面的乐趣没有艾比线体验好,比如刺激的boss战和一些更高关卡设计在艾比线,但整部游戏主题应该是讲艾丽如何从一心要复仇的堕落复仇天使慢慢因为开始原谅自己的生存意义缺失,如何跟没来得及道别的老乔父亲进行精神层面的和解,如何从创伤后遗症中恢复健康等复杂的层次中走到最后最终释然,这些都需要大量时间,不是靠闪回和相对平淡的游戏流程可以达到。2、艾丽最终选择不杀艾比,几乎跟艾比没有直接关系,双方交集太少,实际上艾丽需要放手的是自己的伤痛和被仇恨拉扯的灵魂,因此安排大段试图让观众对艾比共情的桥段其实并无作用,这些都是上帝视角,艾比的故事角度在我来看可以类比成黑泽明罗生门中某个证人角度,用来佐证仇恨对人的影响只会越来越坏,仇恨救不了人,而且做成双主角又没办法给艾比足够的共情铺垫本质上还不如讲好艾丽的故事长度和深度。3、因为结局:结局其实是更偏向于艾丽的独角戏,艾比早就完成复仇,而艾丽掌握了所有的复仇主动权,艾比的生死注定是落在艾丽身上来审判,那到底是艾比视角经历过什么对这个审判有作用力,还是艾丽经历了什么对这个审判有作用力呢?显然是艾丽自己,决定艾比生死的只有艾丽自己内心明白了了什么,那么艾丽所见所闻所得所失才是这场戏的汇总关键。因此以上原因我觉得真没必要平均而且过于追求对应双主角,至少应该37开的面对艾比和艾丽,让艾丽有至少二十小时以上的故事线来进行转变的铺垫,而艾比可以用更多蒙太奇的方式,以10小时以下的时间把罗生门视角故事讲完。这样做总时长和工程量不变,但落点起码可以更扎实可信。
我个人倒是觉得艾莉主线可以把农场那一段和去圣芭芭拉复仇那一段略微延长一些。
比如说农场那一段就是汤米来了一次,其实可以安排一些艾莉重回杰克逊的剧情,通过一些情节做做铺垫,明确一下艾莉心态的变化,为何打算再去复仇。
此外圣芭芭拉那一段去的流程可以延长一些,顺带铺垫一些艾莉的心理变化,我个人觉得上岸没多久直接就到响尾蛇基地并且找到埃比,略有点生硬。当然最后是如何返回农场的,就没必要赘述了。
你说得有道理,专区这方面讨论也很多了。我认同你大部分想法,不过我理解这部游戏是从反向角度:就表达一种全新的叙事交互形式而言,这部游戏把内容精简至此却仍达到了目的,非常精彩。相比之下,我反而不大关注故事本身或者罗织情节的技术层面。
我觉得影视圈不仅不常见,而且是不可能的。。。具体我在文章里分析了。总之肯定不能用影视媒体的逻辑去套,我考虑再三,决定用戏剧原理来分析,也是苦于本作的突破性,导致没有具体先例可循;只能用更高一层级的“戏剧叙事”来解读,毕竟这两者还是有种属关系的。
所谓曲高和寡,就是这个意思吧
我觉得咱俩说的根本不是一回事。不过我也懒得搭理你。你可以尽情在我的帖子里攻击我,我并不在乎。但我提醒你不要把“楼上几位”一并带上,这样不尊重别人,并不能像你以为的那样显得你聪明,只能显得你很没教养。
我是觉得大可浓缩艾比的戏份,增强艾丽戏份,原因有以下几点:1、首先艾丽线真的在游戏层面的乐趣没有艾比线体验好,比如刺激的boss战和一些更高关卡设计在艾比线,但整部游戏主题应该是讲艾丽如何从一心要复仇的堕落复仇天使慢慢因为开始原谅自己的生存意义缺失,如何跟没来得及道别的老乔父亲进行精神层面的和解,如何从创伤后遗症中恢复健康等复杂的层次中走到最后最终释然,这些都需要大量时间,不是靠闪回和相对平淡的游戏流程可以达到。2、艾丽最终选择不杀艾比,几乎跟艾比没有直接关系,双方交集太少,实际上艾丽需要放手的是自己的伤痛和被仇恨拉扯的灵魂,因此安排大段试图让观众对艾比共情的桥段其实并无作用,这些都是上帝视角,艾比的故事角度在我来看可以类比成黑泽明罗生门中某个证人角度,用来佐证仇恨对人的影响只会越来越坏,仇恨救不了人,而且做成双主角又没办法给艾比足够的共情铺垫本质上还不如讲好艾丽的故事长度和深度。3、因为结局:结局其实是更偏向于艾丽的独角戏,艾比早就完成复仇,而艾丽掌握了所有的复仇主动权,艾比的生死注定是落在艾丽身上来审判,那到底是艾比视角经历过什么对这个审判有作用力,还是艾丽经历了什么对这个审判有作用力呢?显然是艾丽自己,决定艾比生死的只有艾丽自己内心明白了了什么,那么艾丽所见所闻所得所失才是这场戏的汇总关键。因此以上原因我觉得真没必要平均而且过于追求对应双主角,至少应该37开的面对艾比和艾丽,让艾丽有至少二十小时以上的故事线来进行转变的铺垫,而艾比可以用更多蒙太奇的方式,以10小时以下的时间把罗生门视角故事讲完。这样做总时长和工程量不变,但落点起码可以更扎实可信。
不,不是阁下说的意思。。。但我实在不想再把我的文章重打一遍了[s:joy]恕我怠慢了[s:joy]
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