A9VG电玩部落论坛

标题: 【微剧透】叙事的界限——关于《最后的生还者2》的悲剧审美 [打印本页]

作者: survivor77    时间: 2020-6-23 15:57
标题: 【微剧透】叙事的界限——关于《最后的生还者2》的悲剧审美
[attach]1445493[/attach]

昨天深夜,历时20多个小时的苦难之旅终于落幕。坦白说,这部作品给我带来的冲击是前所未有的,我惊奇于这种从未有过的体验:若要以简短的语言来总结我的直观感受,那便是:“Incredible,NOT pleasure.”
搁置那些情绪化的反馈不谈,我个人对这部作品的评价是:不仅称不上完美,而且有许多显著的缺陷;但是,它令人由衷地敬佩。
我认为,在PS4的最末期,我在这部作品上看到了这样的野心:技术终于提供了一种可能性,使得“游戏”这样一种表现手法,可以在“叙事”这件主题上,探索自身语言的极限。 “叙事”的历史相当古老——从古希腊时期的历史、史诗、萨图恩剧、到悲剧和喜剧、再到歌剧、再到现代意义上的舞台剧、小说、诗,最后到媒体时代的电影乃至游戏,等等。但无论媒介如何变化,叙事的内核却在两千多年前就已经基本定型了:我们现在说的“悲剧”这个词与古典时期的“悲剧”在概念上有极大不同:后者指的是一种体裁,一种与现代意义上的概念完全不同的“诗”。它一方面是成文的,但其主要用途和表现手段则是舞台表演。可以近似地看作是一种具有特定故事形式主题(悲剧性的情节)的舞台剧。而如今,“悲剧”这个词基本脱去了形式的外衣,仅仅保留了作为“情节”本身的情感意涵。
因此,现在我们当然可以说,TLOU2讲述的是一个“悲剧故事”。 亚里士多德在其著作《诗学》当中为悲剧下过一个定义:“悲剧是对一个严肃、完整、有一定长度的行动的摹仿,它的媒介是经过“装饰”的语言,以不同形式分别被用于剧的不同部分,它的摹仿方式是借助人的行动,而不是叙述,通过引发怜悯和恐惧而使这些情感得到宣泄。“
这段言简意赅的话极为重要。我们可以在其中找到诸多关键字,可以用来对一部标榜“悲剧”的作品进行系统的评价。这些关键字分别是:“摹仿”、“装饰的语言”、“人的行动而不是叙述”、“怜悯和恐惧”、“宣泄”。 TLOU2受到争议最多的故事本身实际上算不上很特别:经典的复仇螺旋。但正是这样一个经典的情节,使得我们能够首先把它放在经典的框架当中,用这些关键字去加以分析和解读;然后,再在它作为一个“游戏”的意义上去理解它为何展现出的那些和传统评价标准相左的现象,从而更好地理解创作者的用意。Here we go.
1.“摹仿”
这个词揭示了关于悲剧的一个重要意涵:它始终是一种“事件的摹仿”,而不是真实的现场。这个看似显而易见的道理真正揭示的是戏剧性的核心要旨——真实性让位于戏剧性。
所谓真实性让位于戏剧性,亚氏这一句话最有代表性:“不可能发生但却可信的事,比可能发生但却不可信的事更为可取。”也就是说,“置信度”的重要性高于“现实中发生的可能性”。一件现实中极不可能发生的、但是逻辑上却并没有什么之处的事情,构成了“戏剧性”的本底:幸运或不幸的“机缘”,是构成戏剧冲突的核心——它凸显的是角色、并且使观众联想到自身乃至人类在变化无常的命运面前的渺小和虚弱,从而由内心深处感受到悲剧的审美主旨。单从这一点而言,TLOU2是合格的,剧中关键角色之间的冲突看上去是一种受到不幸命运摆布的无可奈何之举:艾莉和艾比各自都有着自己充分的理由和动机。而引起冲突的所谓的“机缘”就是:“为了拯救世界,艾丽必须死”这样一个看似极不可能发生、逻辑上却也没有什么破绽的事态。这个情节设计尽管算不上多么精巧,但起码是是符合要求的。而问题在于,戏剧是通过情感而非理性打动观众的,单纯在逻辑上的合理性是不够的:这里是TLOU2的叙事引发观感分歧的一个节点:相比传统上通常单一主角的叙事,TLOU2选择了将矛盾双方的主角并列呈现的双主角形式。传统上的单一主角是有原因的:足够的情节铺陈才能完成观众对一个角色的情感积蓄,而且必须符合奥卡姆剃刀原理——“若非必要、勿增实体。”“……情节既然是对行动的摹仿,就必须摹仿一个单一而完整的行动。事件的结合要严密到这样一种程度,以至于若是挪动或删减其中任何一部分就会使整体松裂和脱节。”(《诗学》第8章,L15)这实际上是很高的要求。首先,一个角色的行动的“完整性”是至关重要的,双主角的设计意味着篇幅和内容加倍,还必须要考虑两者的安排。在这一点上,我们可以明显看到TLOU2当中的一位主要角色:艾比被不公平地对待了。她的背景故事交待得完全不够,可以说她只具有可以被理性所理解的逻辑动机,却还缺乏感性认同的动机。而后者却是戏剧的角色和故事获得认同的关键所在。更何况,由于前作的存在,艾比和艾莉之间的叙事篇幅显得更加不平衡。其次,情节事件逻辑的严谨性也还没能达到缺则不可、多则有余的程度:从理性的角度讲,这个故事当中像艾比、艾莉这样的角色,有着我们不能轻易理解的思维方式和价值观是很正常的:她们出生在那样一个年代和世界里,经历着那样的人生。但是,艾比这个角色的背景铺陈明显的缺乏,导致这个理性上很容易认同的事实未能更直观地传达出来,以至于最开始她的残忍复仇仅仅停留在了故事逻辑的必要性上。此外,她与疤脸帮的两个孩子之间的互动情节也由于缺少了对她过往与这个在她曾经看来只是个**的对抗的情节交代,导致她原本应该是“在意外中重新发现”的价值观转变缺乏必要的前提:观众对她原本之于“疤脸帮”的看法和态度无从知晓,以至于看起来就好像她的转变显得突兀,仿佛仅仅是因为对方“只是孩子”,之后为了他们几次独自涉险、几乎丧命,更显得动机不足。实际上,真正能使这段剧情变得在情感上更能获得认同的,应当是关于艾比与疤脸帮之间对抗的往事——也就是亚里士多德在《诗学》当中提炼的悲剧的机要:“悲剧的情节,应当包含三个重要的因素:“突转、发现、苦难”。“而这里的“突转”和“发现”由于铺陈不足而显得乏力,缺少了必要的情节张力。

2.“装饰的语言、人的行动而不是叙述”
这个关键词当中,前者代表了古典悲剧的文学性,后者代表了其围绕角色为核心的表现形式。放到游戏的语境当中,虚拟的角色代替了演员,但“演出”是一贯的——作为语言的台词,以及表演的其余部分共同构成了演出。从这一点而言,TLOU2的表现是空前的。作为一款游戏,我不知道还有什么作品能在演出这个层面上能做到如此程度。这一点是无可争议的成就,这里就不多谈了。

3.“怜悯和恐惧”
这个关键词是很微妙而有趣的。在古代,希腊悲剧的组成形式包括2、3位演员,以及一个作为背景**的“歌队”——尼采认为,歌队的基本作用在于,用音乐把人们与日常的现实世界隔离开来,置于一个虚构的审美世界中。如今,在游戏的表现方式当中,主导这一作用的显然不再是歌队,而是整个视听感官环境的塑造。如今的技术带来的沉浸感是空前的,而TLOU2近乎极致的制作更是令人惊叹不已——不论是艾莉戴着宇航员头盔对话时玻璃面罩上淡淡的雾气,以及雨夜中打开照明时极为逼真的雨滴反射效果,诸如此类的种种,无一不营造出一种强烈的“另一个真实”的幻觉。而作为游戏,在这样一种感官的沉浸之外,独有的交互性又来带来了比传统戏剧更加强烈得多的代入感。但是,这就带出一个问题:究竟应当将观众(玩家)置于怎样的一个位置,才是最佳的审美位置呢?尽管我们要求角色能够引发观众的共情、情节应当使观众沉浸其中,但是,作为传统意义的悲剧,引发“怜悯和恐惧”是必要的,因为这种情绪的引发和宣泄,正是引发悲剧审美快感的要点。但是,这种共情必须处在这样一种微妙的情况下:尽管观众投入其中,但是他们始终是在一个“第三者”的位置上观看整个事件,也就说所谓的“上帝视角”;这样,观众始终能清醒地意识到,角色不幸的命运并不是属于“我”的;也就是说,相对于剧情中的狂风骤雨,观众始终处在一个“安全距离”上,才能从“恐惧和怜悯”中引出审美的快感。但是,游戏超高交互性某种意义上破坏了这种平衡:观众不再单纯是那个旁观的“第三者”,而是进一步参与到故事中的人——而TLOU2高度精美的环境细节塑造,强烈地显示出地想要进一步强调这种参与感的动机:极度逼真的环境、以及尽管并不夸张,但却近乎真实杀戮的触目惊心的残酷感,以至于许多人表示:“感到不适”。顽皮狗似乎想要最大程度地给我们营造“这痛苦并非只是角色的痛苦,而是我的痛苦”的幻觉:仿佛作为观众的痛苦,正是他们所希望的——或许他们认为,这种超越传统戏剧的感受将带来进一步的深度体验。然而,这种“恐惧”和“痛苦”在审美上是必要的吗?我不知道。我们应当为了实现共情并由此获得审美意义上的快感,而如此接近真实的“痛苦”吗?我不知道——对于这样一种全新的尝试,我个人的感受并不能代表普遍意义上的肯定或否定。不过,毫无疑问的是,就迄今为止的表现方法而言,这件事唯有“游戏”这种媒体有可能做得到——这也是为什么说,TLOU2所做的一切,是旨在探索“游戏”这样一种特殊的媒体所能达到的“叙事”的界限。这是前所未有的——也就导致了部分人的不适和另一部分人的全新欢愉。尽管,作为一种娱乐,“游戏”的全部价值并不在于叙事。但是,它毕竟给出了这样一种可能:一种全新的叙事交互形态。从这个意义上说,我由衷钦佩顽皮狗的尝试,并希望他们能够继续下去。

4.“宣泄”
悲剧表现的总是不幸、灾祸,可是为什么还能使我们感到欣赏和快乐?这个问题所涉及的就是悲剧快感的本质。悲剧的起源:希腊剧作家自己的说法是,悲剧表现了“英雄同命运的斗争”;突出了两个要素:有正当动机的角色、无可抵抗的命运。黑格尔的观点则是,悲剧表现了“世界道德秩序的胜利,英雄为某一种道德观念而牺牲”;而亚里士多德的著名论点则是:“怜悯与恐惧情感的宣泄”——相比前两者,这一论点被美学家们所普遍接受、引用。而情感的宣泄这一关键任务的主要承担者,往往在于故事的尾声。从这一点而言,TLOU2故事的结局本身而言,并没有什么值得诟病的问题——这是一个审美意义上必然的结局:无法调和的矛盾将两人引向了不可避免的对抗终局,而其中任何一个人的死亡,都将导致生存意义而言无尽的空虚——对于生存在那样一个世界中的人而言,这是一个悖论:在这个业已崩塌的混乱无望的世界里,人们很难说服自己,继续生存下去是有意义的事;因而,表面上看,“复仇”对于一个人的生存动机来说,是极大的动力。但是矛盾在于,这种动机本身是无价值的,它的意义也是虚假的——复仇的终点只有毁灭,别无其它。而真正具有“创造”和“再生”意义的事情,却恰恰是截然相反的、对这种无尽毁灭的主动终结;正是需要营造这样一个具有积极意义的窗口,才能真正实现恐惧与怜悯情感的宣泄。不过,正如前面我们曾提到的,亚里士多德在《诗学》当中提炼的悲剧的机要所言:悲剧的情节,应当包含三个重要的因素:突转、发现、苦难。其中“苦难”比较容易理解,而所谓“突转”和“发现”也是不可或缺的重要元素。并且,“优秀的悲剧情节应该表现有缺点或犯了某种后果严重的错误中的好人由顺达之境转入败逆之境。”:以古希腊悲剧作家索福克勒斯最著名的作品《俄狄浦斯王》为例,故事表现了俄狄浦斯从逆境(因弑父娶母的预言而被父母抛弃)转入顺境(杀死了危害自己的故乡忒拜的怪物斯芬克斯、被拥立为新的忒拜统治者)再转入逆境(发现自己在来忒拜的途中无意中杀死了自己真正的父亲——老忒拜国王拉伊奥斯,并且所娶的老王遗孀正是自己的亲生母亲);而这个悲剧性的命运则通过情节上典型的“突转”和“发现”的同时呈现而达成,从而带来的戏剧性效果流传千古。从这一点来说,TLOU2在人物的悲剧命运中所呈现的“突转”不足,从而导致也不能实现具有戏剧冲击力的“发现”的发生。因而,尽管它拥有一个具有逻辑合理性甚至是必然性的工整结局,但是由于整个叙事节奏上的不足,导致结局未能很好地承担“情感宣泄”的作用:对角色的“同情与怜悯”的情感未被真正很好地累积起来,而是一种更为直接的“恐惧”和“痛苦”在游戏极度真实而触目惊心的进程表现中不断累积。这就导致玩家在故事的终局时,面临的不是一种对角色命运的“释怀”,反而是终于从某种更为直接的痛苦中解脱的感受;而正是由于某种超越了第三者的代入,使得这种感受宣泄发生了一种错位:这种解脱究竟是关于角色之命运的、还是关于“我”的?——不论如何,顽皮狗在TLOU2当中做出了这样一种尝试,它借助游戏这一媒体,突破了通常悲剧叙事中作者、角色、观众之间的界限;塑造出了一种独特的、前所未有的观感。这一尝试极具勇气和力量,但可能尚未到达完善的境地。

结语
到这里,我就以传统意义上的悲剧审美逻辑,针对TLOU2呈现出来的奇特观感作了一番简单的解析,希望能给喜爱、关注这个系列的朋友们增加一些谈资。然而,这终究是一种理性分析:尼采认为,欧里庇得斯(著名的希腊剧作家)的审美原则是“理解然后美”,而这与亚里士多德的“知识即美德”相呼应。但他对这个原则嗤之以鼻,认为审美与理性具有本质上不相调和的冲突——尽管审美表面上是喜爱形式的,但本质上的源泉应当是纯粹而原始的情感,与理性没有什么关系。尽管我并不赞同这略显极端的观点,但我也觉得,要达成戏剧的审美,理性尽管是有用的,但情感的共鸣才是更为核心的东西。TLOU2踏出了在游戏媒体这样一种形式当中探索叙事表达之界限的一步,但尚未达到完善——理性不是欣赏和感受戏剧的主要手段。无论如何,从古希腊悲剧到今天的游戏,“娱乐”这一根本意义不会改变。由对苦难的欣赏而实现的娱乐被认为是高尚的,而作为所有表现手法中唯一可能将观众置于非“第三者”位置的游戏,让观众在“何种程度”、“何种位置”、“何种形式”上体会苦难与痛苦、才能实现欣赏的快感,是必须加以深入研究的问题——倘若顽皮狗或是还有别人希望继续在这个未知领域进行开拓的话。之前有报道称,好莱坞有一种声音,认为TLOU2“达到并超越了”电影的叙事。我不认为这是一个恰当的说法。TLOU2所表现的是对游戏这种媒介或许应当独有的叙事表现形式的探索,而不是对电影叙事语言的模仿。至于我,我赞许并钦佩敢于在边界开拓与尝试的人,并希望他们再接再厉。



作者: robustctrl    时间: 2020-6-23 16:02
有干货,有观点,有依据,具体谈游戏的帖子先顶为敬
作者: 土豆烧鸡    时间: 2020-6-23 16:09
lz很有思想,已经拜读,比起那种张口就是吃shi的生物,真是让人欣慰
作者: chujiwuDio    时间: 2020-6-23 16:14
本帖最后由 chujiwuDio 于 2020-6-23 16:17 编辑

艾比线对于很多1代玩家来说确实需要很长时间的铺垫引导才能代入。现在看来neil开始考虑西雅图做成双线各5天也是有这方面的顾虑。然而真做成5天对玩家的精力体力都是煎熬。作为一款剧情驱动游戏,30+小时的体量真的太大了。
新角色的顺利代入应该也需要连贯持续剧情的熏染,然而作为一款动作游戏中间插入大量战斗,探索,搜集也把这个过程给割裂了。
neil想通过一款游戏达到或超越影视的叙事水平,完成一个全新的体验,这种勇气不管喜欢bu喜欢这款游戏都应该予以鼓励。
TLOU2无最终评价如何,游戏史上应该记住这个大胆的作品。

作者: survivor77    时间: 2020-6-23 16:17
chujiwuDio 发表于 2020-6-23 16:14
对于艾比线的代入,对于很多1代玩家来说确实需要很长时间的铺垫引导才能带入。现在看来neil开始考虑西雅图 ...

是的,阁下提到了一个我漏掉没提的key——戏剧的长度。这也是“游戏”很独特的地方:一方面它像电影一样,甚至要求超越电影、要求观众高度集中,另一方面却有不输给小说的体验长度。所以如何在这样的经验长度当中实现完善的叙事体验,也是游戏独有的一个问题。
作者: haonaner    时间: 2020-6-23 16:22
A9出了好几篇能赚稿费的好文章
作者: zjk713    时间: 2020-6-23 16:24
实实在在研究游戏的帖子太少,支持一下
作者: loseseden    时间: 2020-6-23 16:29
A9很久没这类贴了,赞一个
作者: TosakaRin    时间: 2020-6-23 16:34
upup,我就想是不是缺一篇哲学类解析文,这就来了
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-6-23 16:38
neil希望玩家进行哲学式思辨,但是整个A9可能也就楼主,或许还有几个人能做到。好多人不是思辨、而是思便了。
作者: TosakaRin    时间: 2020-6-23 16:42
龙泽罗拉 发表于 2020-6-23 16:38
neil希望玩家进行哲学式思辨,但是整个A9可能也就楼主,或许还有几个人能做到。好多人不是思辨、而是思便了 ...

然后其他地方根本没有能理性讨论的地方,就算是这文A9也就两种人会看,一是讨厌这剧情,但愿意探讨的,二是支持这游戏的,加起来估计也不多。
作者: weiyan2006    时间: 2020-6-23 16:42
就凭着原创的深入的剖析,我觉得这篇贴子应该申请精华。
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-6-23 16:44
TosakaRin 发表于 2020-6-23 16:42
然后其他地方根本没有能理性讨论的地方,就算是这文A9也就两种人会看,一是讨厌这剧情,但愿意探讨的,二 ...

所谓曲高和寡,就是这个意思吧
作者: conanosyq    时间: 2020-6-23 16:45
LZ 能不能把行间距改大一点点 网页端看起来实在费眼
作者: fay0107    时间: 2020-6-23 16:45
喜欢这种有深度的帖子
作者: epsx123    时间: 2020-6-23 16:48
唯一的问题就是艾比的铺垫不够,没法让玩家共鸣。艾利则是在1代中累积起来并在长颈鹿场景中得到了玩家感情的升华。
玩家自然对艾利的情感代入更高,尽管艾比的理由也正当。但两个角色揉在一起,分出两条时间线来叙述,再某一个时间点交汇起来,本来想营造更多的张力,却引起大部分玩家的怒火,为什么?还不是因为故事并没有讲好也没有铺垫好,加入太多无关的东西,导致两个角色都因此更加单薄,剧情有点支离破碎。艾比无法让玩家代入更多感情,艾利的复仇也并不痛快,最后的自我救赎也就显得如此突兀轻浮。同为救赎,大表哥2的后期玩家不自觉的去做更多的好事,亚瑟的结局和约翰的复仇就自然得多,甚至达奇的行为都可以归于合情合理。
我还是认为是个好游戏,但顽皮狗这个关于“复仇和救赎”的叙事方式,尤其是情感铺垫,依然跨不过1代的巅峰。步子跨得太大容易扯着蛋说的就是尼尔,后来知道他是犹太人,嗯~~~~~你懂的
作者: 游戏鸡    时间: 2020-6-23 16:49
很简单,玩家只是一个正当常人,不可能同时代入两个主角,除非是精神分裂!
作者: 游戏鸡    时间: 2020-6-23 16:56
美国末日这款游戏只是游戏而不是电影!
虽然是单线剧情,但也不能等同电影,玩家不可能完全以第三人客观看待这个故事的发展,因为游戏的互动性
只能代入一个主角,所以前代的乔尔和艾利有绝对的优势,所以这款游戏要是想让爱比为主角的话,就不能以艾利为视角,游戏剧情、封面、宣传都要以一个新的、从新设计的主人公艾比为主要视角,那才有可能重建新主角代入感,也就是说这个游戏的2代应该以一个新的人物视点来看待这场灾难,以及在这场灾难中人物之间的关系和戏剧性矛盾发展。
作者: HandsomeJoe    时间: 2020-6-23 16:56
好帖,就是出不了游戏论坛,换任何一个平台,LZ都会被喷死。诸如,微博、B站、游民等喷子根据地
作者: 游戏鸡    时间: 2020-6-23 16:58
这就必须要从新设计游戏剧情顺序,解释艾比的悲惨遭遇和成长,到最后碰到一代主角,再选择是否复仇等等。
作者: (忍)    时间: 2020-6-23 17:00
奥斯卡奖需要这种作品
作者: survivor77    时间: 2020-6-23 17:08
游戏鸡 发表于 2020-6-23 16:49
很简单,玩家只是一个正当常人,不可能同时代入两个主角,除非是精神分裂! ...

也不尽然。这个问题跟篇幅有很大关系:比如一**剧,这几集讲一个角色、下几集将另一个角色。所以控制叙事长度也是关键。
作者: survivor77    时间: 2020-6-23 17:08
conanosyq 发表于 2020-6-23 16:45
LZ 能不能把行间距改大一点点 网页端看起来实在费眼

好像一编辑就会卡审核......考虑不周,抱歉了。
作者: 游戏鸡    时间: 2020-6-23 17:10
survivor77 发表于 2020-6-23 17:08
也不尽然。这个问题跟篇幅有很大关系:比如一**剧,这几集讲一个角色、下几集将另一个角色。所以控制叙事 ...

那样的话就是高难度的了!

通过不同角色的视角来看待同一件事,而且还做成可互动性的游戏电影,那么两个剧本作家明显不够用的。
作者: 游戏鸡    时间: 2020-6-23 17:13
那估计要先出本小说才可以,然后再改变成游戏或者电影才成。
临时为一个游戏撰写这么高难度的剧本,我觉很难成功。
作者: 乱兵刹神    时间: 2020-6-23 17:17
支持这样的帖子。。
作者: 流氓天子    时间: 2020-6-23 17:20
我个人其实是希望把艾比的章节放在前面的,现在的叙事顺序让人有点难受
作者: wenjie2277    时间: 2020-6-23 17:21
看着脑壳疼,99%的玩家想不了那么多的。。
作者: haonaner    时间: 2020-6-23 17:31
流氓天子 发表于 2020-6-23 17:20
我个人其实是希望把艾比的章节放在前面的,现在的叙事顺序让人有点难受

有些好的烧脑电影是 乱序的  要到就是看到不咋明白后来恍然大悟的感觉
作者: survivor77    时间: 2020-6-23 17:33
流氓天子 发表于 2020-6-23 17:20
我个人其实是希望把艾比的章节放在前面的,现在的叙事顺序让人有点难受

这是一个很矛盾的问题;对于了解、熟悉前作的玩家,艾比章节放到更首要的位置可能体验会更好,毕竟前作已经完成了对艾莉的铺垫。但是又不能要求玩家必须先去玩前作,于是就不得不再把艾莉这个角色在这里再铺垫一遍。然而可能又考虑到篇幅,导致艾比的故事展开不足。所以其实TLOU2花了很多篇幅解释“艾莉是如何成为现在这样/面临现在这个处境的”,也就是通过展现一个结果把前作的过程回顾了一遍。
作者: 流氓天子    时间: 2020-6-23 17:36
haonaner 发表于 2020-6-23 17:31
有些好的烧脑电影是 乱序的  要到就是看到不咋明白后来恍然大悟的感觉

毕竟游戏和影视是两种不同的表现形式,这种叙事顺序在游戏中就像正餐开始就被一把辣椒呛到,带情绪推进反而会忽视重要细节,影响体验
作者: 游戏鸡    时间: 2020-6-23 17:38
survivor77 发表于 2020-6-23 17:33
这是一个很矛盾的问题;对于了解、熟悉前作的玩家,艾比章节放到更首要的位置可能体验会更好,毕竟前作已 ...

主创为啥不仿照冰火那个多人物多视觉来直接用新人物做2代呢?
为啥非要让玩家同时操作2个主角?
就像冰火那样每一集一个主角
作者: survivor77    时间: 2020-6-23 17:43
游戏鸡 发表于 2020-6-23 17:38
主创为啥不仿照冰火那个多人物多视觉来直接用新人物做2代呢?
为啥非要让玩家同时操作2个主角?
就像冰火 ...

商业上很难允许吧。毕竟影视和游戏媒介不同,手法不通用。这次都已经明显压缩了还做了20多个小时的流程。。。做一个40小时流程的史诗巨制大概实在是有点烧不起
作者: 流氓天子    时间: 2020-6-23 18:02
survivor77 发表于 2020-6-23 17:33
这是一个很矛盾的问题;对于了解、熟悉前作的玩家,艾比章节放到更首要的位置可能体验会更好,毕竟前作已 ...

其实正因为篇幅紧张才应该把艾比篇放在前面,因为玩家在前期被激怒的话后期有限的篇幅很难再对艾比产生共情心理,倒不如放在前面来个先入为主的好印象
作者: xibeijian    时间: 2020-6-23 20:26
本帖最后由 xibeijian 于 2020-6-24 12:44 编辑

三连编辑掉。         
作者: xibeijian    时间: 2020-6-23 20:26
本帖最后由 xibeijian 于 2020-6-24 12:41 编辑

三连编辑掉。            
作者: xibeijian    时间: 2020-6-23 20:28
本帖最后由 xibeijian 于 2020-6-24 12:44 编辑

三连编辑掉。   
作者: xibeijian    时间: 2020-6-23 20:33
有几点不同意见,
1:全篇以亚里士多德的悲剧定义作为讨论基础,但最初一段已经阐明其失去现代意义。接下来的分析仍以定义为基础,个人觉得并不妥。即使把悲剧定义本身已经缩为”情节“本身的情感意涵。
2:”摹仿“一章中,”引起冲突的所谓……没有什么破绽的事态“,这部分我很疑惑,TLOU中,通过前面一系列的铺陈,这一幕抉择成为了玩家和乔尔共情的共振之处,为何会成为TLOU2的引发观感分歧。TLOU2引发观感分歧的地方在于玩家的对一代人物的代入感被突然且粗暴的割裂(乔尔人设与一代不一致,救人反被虐杀),非常令人错愕甚至气愤。
3:双主角共同诠释悲剧这一内核,围绕的主题是仇恨螺旋。有一点我很同意,角色行动的完整性至关重要,有过一代背景的玩家,可以认为艾莉比艾比根据完整性,对艾比而言的确是不公平待遇。但对完全没有一代包袱的玩家,直观的印象是艾比的铺陈程度(不讨论LGBT元素)远比艾莉要深,而艾莉多数是通过回忆来强调其和乔尔的关系。
4:有一点很多人都没注意到,末世作为虚构作品非常多,而且整个末世的氛围渲染都具备一致性,但是末世下的规则并没有有人实证就是如此,换句话说,末世的规则,说的浅白一点更多的是为了剧情服务,前提是这个规则不要太脱离置信区间。那么问题来了,为什么一代能够在末世设定下,拥有如此多的的拥趸,很显然的一点是,他抓住的是乔尔和艾莉的人类最为珍贵的”亲情“,这个情感几乎是人类所共有,具备更高的情感共鸣区间。二代缺为了表达仇恨这个概念,为了强行给玩家构造”恐惧、错愕“这一概念,几乎在一开始就让乔尔横死。这完全背离了悲剧是由”主角(艾莉)“引发的错误行为,而这个错误行为是”主角(艾比)“引发的,作为事实上的第二主角,这个行为并不是引发其作为悲剧行为的”错误行为“。这种矛盾性的事件造成两个主角的衔接完全没有逻辑性,更遑论感情。从这个角度上讲,玩家(有一代背景包袱)的错愕,气愤完全是被这种莫名其妙的冲突冲击的心理失衡;从另外一个方面讲,杀父血仇这种情感根本不具备人类共性,说的难听一点,对大多数人而言,这种仇恨导致的行动、感情就是个虚悬的情感黑洞,是一个不可置信区间,所以顽皮狗选择了这么一个主题,要么是取巧避开与一代对比,不然就是强行为了突破自己的上限让自己的理念”曲高和寡“,具备”哲学式辩论“的基本条件。
5:鉴于4,我并不认同”TLOU2所做的一切,是旨在探索“游戏”这样一种特殊的媒体所能达到的“叙事”的界限。“这一结论。在乔尔之死这件事上,顽皮狗绑架了玩家的感情,将玩家的感情玩弄于鼓掌,而不是引发”审美的快感“。悲剧的目的在于引发观众(玩家)的怜悯,最终得到自己情感净化。这个结论本身和悲剧的目的并没有与一代的情感投射相悖,而TLOU2最终结果并没有引发玩家的情感净化,反而是抵触、暴怒。这完全与悲剧的目的没有任何相关性,从这个角度上讲,以亚里士多德悲剧的概念阐述TLOU2,实在是高看了顽皮狗。

6:… 关于”宣泄“也有不同意见,不过先下班吧。
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-6-23 21:23
个人没什么文学素养,想请教一下楼主,艺术界是不是有“悲剧从专业角度上容易获得更高评价的”倾向?
作者: 三座山    时间: 2020-6-23 21:27
拜读楼主解析,让我收获良多
作者: gioll    时间: 2020-6-23 21:35
游戏作为第九艺术,不是单纯的消遣工具,有些人缺少同理心这个东西,无法客观冷静的看待事物的。
作者: sss999sss    时间: 2020-6-23 21:43
并不是你掉书袋子忽悠人你就有理的。
我看楼上几位都被你的大忽悠文章给怔住了,不得不说楼主还是有两把刷子的。

但是楼主有两把刷子和游戏剧情翻船不可相提并论。

你这篇文章就进入了皇帝的新装局面。
看不明白你文章的,真不敢对你说点啥。

犯了范德彪卖弄功夫一样让人啼笑皆非的错误。

李云龙用意大利炮攻打平安县城,演绎了莎士比亚式的悲剧爱情。

面对人质老婆,是开炮,还是不开炮?
作者: survivor77    时间: 2020-6-23 22:13
本帖最后由 survivor77 于 2020-6-23 22:34 编辑
龙泽罗拉 发表于 2020-6-23 21:23
个人没什么文学素养,想请教一下楼主,艺术界是不是有“悲剧从专业角度上容易获得更高评价的”倾向? ...


请教不敢当,讨论讨论。
其实“悲剧”这个词最早的含义跟现在很不同,并不是指谓戏剧内容上的倾向的,而是一种体裁,就像现在我们说小说、散文那样。古希腊时期的悲剧与喜剧并不对等,悲剧的地位要比喜剧高得多,每年在雅典、斯巴达等城邦进行的诗人——也就是现在我们说的剧作家的比赛上,悲剧是绝对的主角项目,喜剧是后来才加入的,造诣发展和被重视的程度上始终不能达到悲剧的程度——我们通常所说,古希腊有三大悲剧作家:埃斯库罗斯、欧里庇得斯和索福克勒斯;能与之并列的喜剧作家却只有一位:阿里斯托芬。而从文学体裁的发展上说,大致可以从历史、史诗、抒情诗、萨图恩剧,到悲剧,再到后来的歌剧以及再之后的宗 教文学、以及现代意义上的各种文学体裁。其中历史被认为是最低等的“记述”,包括苏格拉底、柏拉图和亚里士多德等哲学家都对历史文本评价不高,甚至建议年轻人不要去学历史;而史诗的评价就高很多,因为其中带有主观创作的内容,当然也有史诗作者当中 出现了不世的天才的原因:荷马,以及后来的维吉尔。而悲剧则被认为是古典体裁的最高峰,它比史诗更加聚焦于具体人物和事件、因而更戏剧化,也就更加“创作”。甚至后来的歌剧都被认为是悲剧向“欣赏能力不高的观众”妥协的结果,因为它过多借助了譬如舞台艺术、唱腔等等辅助来向观众传达内涵,而不是靠文本自身的力量;因而被看作比悲剧要“劣等”和低俗。所以说,从传统上而言,悲剧作为一种体裁,在古典文学当中的地位是很高的,不要说相对“不入流”的喜剧,连现代人认为高雅的歌剧都不能与之媲美。这种影响一直持续到现在,就可能造成了你刚才提到的这样一种印象。
实际上后来许多哲学家和美学家都还讨论过一个很有趣的问题:为什么生来崇尚现世享乐的古希腊人却那么热衷于悲剧;许多剧的内容甚至是歌颂自己的敌人,譬如特洛伊人。有一种看法认为,他们的享乐主 义和现世哲学都源自“命运无常”的情绪认识——正所谓人生无常,及时行乐。因而悲剧正是对这种价值观的一种反向体现:一方面热爱生命,一方面又慨叹于生命在命运之神面前的脆弱。从而形成一种“美好之物尤为短暂而脆弱”的审美意涵。实际上在古代,许多民族都有内涵相通的习俗;譬如古埃及人有一种习惯,就是在豪华的宴饮之间,会有一个奴隶突然呈上一具雕刻很逼真的木制人形,外形就像古埃及人的棺木一样;目的是为了提醒参宴的人们,尽管享尽欢愉,但在座的终究都是凡人,终有一死。而古罗马的统治者在盛大的凯旋式上,身边会有个奴隶,不停在他耳边说:“记住,你是个凡人,不是神。”,奴隶的手中还会拿着一颗人类的头盖骨,所谓“凡人终有一死”的象征。可见,在古典时期,悲剧就能代表许多民族精神中最重要的象征意涵,体现的是那个时代人类在与自然的生存对峙中所塑造和拥有的价值观。所以说,悲剧的在人类文化当中的地位如此之高,是有着很深刻的历史原因的。
作者: survivor77    时间: 2020-6-23 22:28
sss999sss 发表于 2020-6-23 21:43
并不是你掉书袋子忽悠人你就有理的。
我看楼上几位都被你的大忽悠文章给怔住了,不得不说楼主还是有两把刷 ...

我觉得咱俩说的根本不是一回事。不过我也懒得搭理你。你可以尽情在我的帖子里攻击我,我并不在乎。但我提醒你不要把“楼上几位”一并带上,这样不尊重别人,并不能像你以为的那样显得你聪明,只能显得你很没教养。
作者: sss999sss    时间: 2020-6-23 22:40
我觉得咱俩说的根本不是一回事。不过我也懒得搭理你。你可以尽情在我的帖子里攻击我,我并不在乎。但我提醒你不要把“楼上几位”一并带上,这样不尊重别人,并不能像你以为的那样显得你聪明,只能显得你很没教养。


本来想用文字和你切磋一下,但是没想到你有点小气。如果哪里有得罪,请多包涵。告辞。
作者: survivor77    时间: 2020-6-23 22:42
sss999sss 发表于 2020-6-23 22:40
本来想用文字和你切磋一下,但是没想到你有点小气。如果哪里有得罪,请多包涵。告辞。 ...

阁下所言极是,是我小气。得罪不至于,不必那么客气。慢走不送。
作者: bbyummy    时间: 2020-6-23 22:44
这才是好文章,而不是一些人只会说吃
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-6-23 23:53
survivor77 发表于 2020-6-23 22:13
请教不敢当,讨论讨论。
其实“悲剧”这个词最早的含义跟现在很不同,并不是指谓戏剧内容上的倾向的,而 ...

真是受教了,只感叹自己年轻时候应该多读书。
个人浅显的理解,悲剧里面,比起悲情本身,对角色、故事由于悲情最终导致的遗憾才更让人欣赏。美好是短暂的,悲伤是一时的,而遗憾可能是永久的。TLOU2里没有将结局定格在海滩决斗,而是艾莉准备原谅乔尔的回忆,也是这个用意吧。
同你一样,这个游戏带给我冲击也是空前的,通关后一直在回味,唏嘘与惆怅。
作者: survivor77    时间: 2020-6-24 00:24
本帖最后由 survivor77 于 2020-6-24 00:26 编辑

套娃失败编辑。。。
作者: survivor77    时间: 2020-6-24 00:25
龙泽罗拉 发表于 2020-6-23 23:53
真是受教了,只感叹自己年轻时候应该多读书。
个人浅显的理解,悲剧里面,比起悲情本身,对角色、故事由 ...

是的。不是很确切地概括的话,“美好之物被粉碎”并没有戏剧效果,“美好之物由于人力所不及的命运而消逝”才能引起悲剧审美。
作者: leonyang888    时间: 2020-6-24 09:20
给楼主一个赞!!
作者: 幻影奇袭    时间: 2020-6-24 09:25
必须顶起,再慢慢读。
作者: xjxuewq    时间: 2020-6-24 11:45
写得很好,不少观点有启发性,比如游戏与戏剧的不同导致观众与玩家对同样的创作套路展现出的不同的接受程度。但整体看,文章还处于一种预先设定目标然后用游戏的表现去套的写作思路,结果显得不够自然。这种不自然一是因为预设目标由于中文翻译的问题,本身从文学和语法上就生硬,说理时频繁引用这些预设的话语,表意上就会生硬。二是强行在游戏中找相对应的例证,这样的例证肯定不如放开条件后找到的例证自然。不过,表达的不自然并不影响全文的逻辑性和思辩性。最后,有一点小小的异议,我觉得楼主选择“不可能发生但却可信的事,比可能发生但却不可信的事更为可取”这句话来剖析,选的很准。但具体对应游戏变现时解读为游戏剧情符合这句话,我恰恰认为,游戏剧情是可能发生却不可信的,也就是说,创作的源头出了问题。
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-6-24 11:59
本帖最后由 龙泽罗拉 于 2020-6-24 13:00 编辑
survivor77 发表于 2020-6-24 00:25
是的。不是很确切地概括的话,“美好之物被粉碎”并没有戏剧效果,“美好之物由于人力所不及的命运而消逝 ...


非常感谢,之前头脑中碎片化的想法被楼主的话很好的串联了起来。
想跟楼主就游戏叙事方面在探讨一下。
角色代入不仅需要理性认知,还有感性认知,这个我也清楚。我想表达的是在感性认知不得不有所欠缺的情况下,靠理性认知也能有比较好的角色感受带入。但这需要一个前提,是需要角色按照自己的立场和身份来推动情节的发展,而不是反过来因为剧情需要而强行给角色塑造立场和身份。一代在这方面做的相对较好,不光主角立场身份的铺垫足够,就是一众配角利用有限的身份和和基于自身立场的点到为止的情节推动反而很好的让我们能够代入角色。这次的TLOU2叙事上一个很大的问题就在于此。不光杰西,蒂娜,欧文这些配角几乎全程参与却没有实质性的推动过情节发展,两个主角很多时候的立场也过于模糊导致我们感觉到情节发展与角色立场的脱节的突兀。这里面有一代二代叙事方式不同的原因,也有游戏这种叙事方式的局限性的关系。当然没有这些突兀,没有这些过于强烈的差异,可能游戏所展现的冲击力就会有所减弱吧。
但不得不承认,游戏在以这样一个近乎苛刻的标准去被探讨的时候,间接说明了这个游戏所达到的高度。本人阅历浅薄、我的认知里,其他游戏水准根本够不到这样讨论。

作者: xiaya324100    时间: 2020-6-24 12:00
A9还是A9[s:doge][s:doge]牛人
作者: survivor77    时间: 2020-6-24 12:55
xjxuewq 发表于 2020-6-24 11:45
写得很好,不少观点有启发性,比如游戏与戏剧的不同导致观众与玩家对同样的创作套路展现出的不同的接受程度 ...

一家之言,确实有很多不合适地地方。见笑了!
作者: Himemomoko    时间: 2020-6-24 18:33
本帖最后由 Himemomoko 于 2020-6-24 18:34 编辑

如果有人觉得楼主是卖弄文字大可不必,楼主这篇文章给我极大启发,因为楼主刚好回答和探讨了部分这几天我在隔壁讨论的一些问题, 有兴趣可以参考 https://bbs.nga.cn/read.php?tid=22269862&page=9

顺便一提,我和其它网友在隔壁的讨论(发在楼主之前)起码cue了尼采十几次,虽然(这里也可以替换成“而且”)是不同的角度。
作者: wapplew    时间: 2020-6-24 18:58
流氓天子 发表于 2020-6-23 17:20
我个人其实是希望把艾比的章节放在前面的,现在的叙事顺序让人有点难受

把艾比章节放在前面会出现另一个问题,就是艾莉线的时候玩家和角色的讯息不对等。
玩家知道了艾比故事和她的队友,你玩艾莉的时候就不会愤怒,不会去伤害艾比和她的附带角色。
玩家的情绪就变成艾莉第2次复仇时那样。
所以我觉得艾莉前,艾比后是必要的,而且不能分割穿插。
至于艾比线的问题,我觉得还是篇幅不足,但是我二刷的时候觉得没问题了。
作者: survivor77    时间: 2020-6-24 19:02
wapplew 发表于 2020-6-24 18:58
把艾比章节放在前面会出现另一个问题,就是艾莉线的时候玩家和角色的讯息不对等。
玩家知道了艾比故事和 ...

主要是本作对于玩过前作和没玩过前作的玩家而言,观感差别太大了。不论怎么安排故事,都没法在现有的篇幅下让两边有最理想的体验。
作者: arsenalgear    时间: 2020-6-24 20:14
本帖最后由 arsenalgear 于 2020-6-24 20:17 编辑

埃比回忆线对剧情根本没有影响,除了玩家和和尚没人知道她干了啥。

艾丽如果相信乔就不会让他发誓,她想献身就不会纹身,难道真相信只有埃比爸爸是最后的医生?
作者: dennisdx    时间: 2020-6-25 01:59
LZ你真的假的。搞得象大字报一样。
作者: survivor77    时间: 2020-6-25 02:02
xibeijian 发表于 2020-6-23 20:33
有几点不同意见,
1:全篇以亚里士多德的悲剧定义作为讨论基础,但最初一段已经阐明其失去现代意义。接下来 ...

漏看了阁下的长回复,抱歉。。。
关于用《诗学》作为分析工具的问题,其实是这样的,我倒觉得不存在“高看”顽皮狗这种说法;分析工具罢了,没什么高低之分。康德说过,“所有的理性知识都是一种系统统一性。”,之所以借用《诗学》,一方面是因为想讨论的对象就是戏剧的叙事表达,另一方面,就是借用《诗学》的相对统一的知识系统。相当于我必须要先找到一个合适的框架,也就是能把我想要分析的东西都能塞进去的,就是合适的分析工具;如果对象有哪部分塞不进去,也就是不合适,那么这个分析工具就不适合。大部分讨论之所以只能叫做“感想”而不能叫“分析”,就在于其实如果单纯以感官经验作为评价基底、或者分析对象的每一个部分、也就是提出的每一个问题都借用了不同的分析系统去做分析的话,那得到的结论就是支离破碎的,根本不成为知识。就好像你孤立地看一个历史事件可能感觉很荒谬离奇,可是如果你把它放进一整个历史背景当中去看,你就觉得它合理了。所以重点是你采用的那个分析的系统是什么;我之所以有“旨在探索“游戏”这样一种特殊的媒体所能达到的“叙事”的界限”这样一个分析结论,就是基于《诗学》这个系统而来的,如果脱离了这个作为分析工具的系统,这个结论也就什么都不是了。所以我感觉我们之间少许意见不同,更多的是因为这个分析系统的差别。

另外,我觉得某种程度上,还真不能小看顽皮狗了。你提到“末世的规则,说的浅白一点更多的是为了剧情服务,前提是这个规则不要太脱离置信区间。”这点我是很同意的。不过我觉得TLOU2很特别:那就是他们除了为剧情服务外,真的在非常严谨地追求“可以置信的真实”。表现在几方面:

1、整个世界环境的视觉特征:我们只要一来到昔日的大城市:西雅图这样的环境里,除了茂密的自然植被,到处都能看见残垣断壁和废墟,以及武装冲突的痕迹。稍微思考一下,就会发现这种环境设计是很合理的,它暗示了一种逻辑:毁灭世界的并不是疫情,而是人类自己。疫情非常可怕,但是它实际的作用就是把人变成没有思维能力、高度攻击性的个体,但实际上感染者不但生理上并没有特别强大:不同于僵尸,只是容易杀死的生物;感官退化;更重要的是没有知性,根本不可能发动有组织的攻击。所以对于人类来说,这并不是一个恐怖到能彻底摧毁世界的敌人。而那些城市废墟,也根本不可能是感染者能够做得到的破坏——真正做得到的是人类自己。第一次到西雅图时,乱逛时蒂娜还会提醒你注意一辆废弃的***,就是顽皮狗有意希望你注意到这个暗示的一点小花招:真正毁灭世界的,是旧的社会秩序在疫情的混乱中濒临崩溃的时候,企图摧毁旧的秩序、进行权力重写的人类。

2、灾后世界的社会生态:本作突出描写了灾后的人类生态:各种势力盘踞、部落化。这也是非常合乎逻辑的设计。实际上这就是一种文明退化:当国家、社会、法律崩塌之后,人类就会退回到这些概念诞生之前的状态:部落。最经典可循的例子就是***教的先知莫罕穆德。抛开他的神性部分不谈,他之所以伟大,就是因为他在自己的故乡麦地那,通过创立***教,把一个部落社会推进了现代意义的社会形态中。部落社会的最大特点就是,以血缘为部落社会的唯一纽带,部落内部和部落之间没有公共契约(也就是法律或者信仰),所以部落之间的仇杀螺旋从未停止过——今天你们杀了我们家一个人,明天我就去以牙还牙,后天你就来以眼还眼......(毕竟都是亲人啊!)永无止境。这个现象就非常切合TLOU2的主题:复仇螺旋。而默罕穆德则以***信仰代替了血缘形成新的纽带,这就使没有血缘的“陌生人”也能共同组成一个利益集团——就像现代社会一样;而不仅限于血缘部落了。这有两个好处:首先陌生人之间也可以结盟,其次利益集团的成员不至于被客观上无法取消的血缘关系而带来的“血仇”所绑架,被迫要去为被杀的亲族行复仇的义务。取而代之的规范就是任何陌生人之间都可以共同拥有的教义,之后则发展为法律。法律虽然也要求有债必偿,血债血偿,但是与复仇就有根本性的不同:法律的目的在于防止未来可能的犯罪,是积极的;而复仇纯粹是对过去的执着,是消极的。TLOU2所表现的社会生态相当于这个过程的倒置的结果,并且这个设计明显是为了有意紧扣“复仇”主题的设计,不可谓不严谨。
作者: dennisdx    时间: 2020-6-25 02:03
最后生还者这个游戏,好就好在投降
作者: survivor77    时间: 2020-6-25 09:26
本帖最后由 survivor77 于 2020-6-25 18:56 编辑

二连,编辑掉。。
作者: zhaliangxfilm    时间: 2020-6-25 17:45
游戏评论需要不同点声音不同的观点!有深度有观点
作者: 魔法师旋律    时间: 2020-6-27 22:23
本帖最后由 魔法师旋律 于 2020-6-27 23:23 编辑

这两天看了neil各种媒体操作,我觉得编剧在第一层,而楼主已经进入了第一千层,文章写得比neil个人不知道高到哪去了某种程度上我感觉楼主和nga那篇讨论虚无**的帖子都是超越游戏的二次创作
作者: bushiw123    时间: 2020-6-27 23:50
我觉得写的太棒了,我不敢说我每句话都看懂了,不过至少大意能懂了,可惜不是很多人愿意看这么长的文章,更何况还有那么多黑子。。。不知道在需要的时候能否转载?我会注明出处和作者,如没有回复我会当作是拒绝了,不会擅自转载
作者: 云水禅心    时间: 2020-6-27 23:57
评论界的一股清流,必须点赞

这几天在一堆臭气熏天的言论里被熏的有点儿蒙
作者: survivor77    时间: 2020-6-28 17:58
bushiw123 发表于 2020-6-27 23:50
我觉得写的太棒了,我不敢说我每句话都看懂了,不过至少大意能懂了,可惜不是很多人愿意看这么长的文章,更 ...

请随意转,不必客气。
作者: Little_Fat    时间: 2020-6-28 19:12
干货,特别是关于结局那段的分析,真的是把我实际游戏体验的感受用逻辑文字写出来了,真大神。。

逻辑上找不到问题,但是玩完结局,总感觉有一种解脱感,而这种解脱感又不是那种正向的释怀,但是要生气也生气不起来,就感觉缺了点什么。
作者: Little_Fat    时间: 2020-6-28 19:17
游戏鸡 发表于 2020-6-23 17:38
主创为啥不仿照冰火那个多人物多视觉来直接用新人物做2代呢?
为啥非要让玩家同时操作2个主角?
就像冰火 ...

这是游戏,双主教已经很难拿捏了,实际体验 美国末日2的双主角的节奏已经有些崩坏了。群像。。那制作组怕不是要做4~5个游戏体谅的2代了。。

从开发角度和目前的游戏制作经验积累来看,现阶段无法想象有哪家公司能做出群相视角的游戏。
作者: Stars-Chivalry    时间: 2020-6-28 19:40
能形成系统的文字不容易,点赞[s:heart_eyes]
作者: geduo677    时间: 2020-7-6 13:39
深度好文,留个脚印
作者: littleRR    时间: 2020-7-6 17:14
唯一的问题就是艾比的铺垫不够,没法让玩家共鸣。艾利则是在1代中累积起来并在长颈鹿场景中得到了玩家感情的升华。
玩家自然对艾利的情感代入更高,尽管艾比的理由也正当。但两个角色揉在一起,分出两条时间线来叙述,再某一个时间点交汇起来,本来想营造更多的张力,却引起大部分玩家的怒火,为什么?还不是因为故事并没有讲好也没有铺垫好,加入太多无关的东西,导致两个角色都因此更加单薄,剧情有点支离破碎。艾比无法让玩家代入更多感情,艾利的复仇也并不痛快,最后的自我救赎也就显得如此突兀轻浮。同为救赎,大表哥2的后期玩家不自觉的去做更多的好事,亚瑟的结局和约翰的复仇就自然得多,甚至达奇的行为都可以归于合情合理。
我还是认为是个好游戏,但顽皮狗这个关于“复仇和救赎”的叙事方式,尤其是情感铺垫,依然跨不过1代的巅峰。步子跨得太大容易扯着蛋说的就是尼尔,后来知道他是犹太人,嗯~~~~~你懂的


犹太人到底咋了
作者: xyknife    时间: 2020-7-10 14:52
楼主这篇文章差点漏读,好文顶上去。这是好的文艺批评该有的样子
作者: survivor77    时间: 2020-7-10 14:59
楼主这篇文章差点漏读,好文顶上去。这是好的文艺批评该有的样子


噫,坟主掀开棺材板看了一眼……多谢拔草[s:doge]
作者: aamatrixboy    时间: 2020-7-10 15:09
好文看完。我一直认为这个游戏故事的野心高度超越了游戏故事目前所能承担的上限(当然对于顽皮狗这种地球上屈指可数等级的大厂来说,高要求和大挑战是必须的)。这个故事明显能感觉到本来需要50个小时讲完的内容(比如两个角色心理层面的大转变)塞在了30多个小时的紧身衣里,导致应该在玩家心理层面铺垫的部分没有做好。另外参考另一篇法学专业人士的论文,讲到虐杀用力过猛桥段对后续转变过程不够圆场这一点我也深有感触,如果是一枪崩了老乔(对应自己医生父亲也是被一枪崩死而不是虐杀)反倒让人觉得因果报应对应上了也合理,但导演大人就是要加戏我们也没办法。
作者: questlast    时间: 2020-7-10 15:13
强人辈出啊 强人辈出啊
作者: jiongrin    时间: 2020-7-10 15:13
搭了个末班车来支持好文[s:374]
作者: survivor77    时间: 2020-7-10 17:00
好文看完。我一直认为这个游戏故事的野心高度超越了游戏故事目前所能承担的上限(当然对于顽皮狗这种地球上屈指可数等级的大厂来说,高要求和大挑战是必须的)。这个故事明显能感觉到本来需要50个小时讲完的内容(比如两个角色心理层面的大转变)塞在了30多个小时的紧身衣里,导致应该在玩家心理层面铺垫的部分没有做好。另外参考另一篇法学专业人士的论文,讲到虐杀用力过猛桥段对后续转变过程不够圆场这一点我也深有感触,如果是一枪崩了老乔(对应自己医生父亲也是被一枪崩死而不是虐杀)反倒让人觉得因果报应对应上了也合理,但导演大人就是要加戏我们也没办法。


按照日后访谈来看,的确是砍掉了很多内容。我也感觉需要50个钟头[s:joy]不过考虑到这游戏丧心病狂的制作工艺,也确实不现实。
作者: bykuang    时间: 2020-7-10 17:18
核心问题却是,戏剧只能旁观,游戏却是要亲自动手。某些东西生搬硬套是不行的
作者: TosakaRin    时间: 2020-7-10 17:22
核心问题却是,戏剧只能旁观,游戏却是要亲自动手。某些东西生搬硬套是不行的


就是因为要自己动手,这才体现了现代电子游戏的魅力,是其他载体所不能拥有的
作者: xyknife    时间: 2020-7-10 17:25
survivor77 发表于 2020-7-10 17:00
按照日后访谈来看,的确是砍掉了很多内容。我也感觉需要50个钟头不过考虑到这游戏丧心病狂的制作 ...

现在tlou ptsd了,玩别的游戏,怎么人物表情和动作那么假……
作者: survivor77    时间: 2020-7-10 17:28
现在tlou ptsd了,玩别的游戏,怎么人物表情和动作那么假……


我也是……最近看了新刺客的演示,感觉每一个对话面部特写都是“内心毫无波澜”的表情包[s:joy]
作者: 南光坊天海    时间: 2020-7-10 17:44
本帖最后由 南光坊天海 于 2020-7-10 14:25 编辑

不是生搬硬套的问题。

游戏毕竟是晚生者,当然可以借鉴戏剧与电影的经典表现方式(当然也包含批评技法,比如大家不经意地提取台词作为人物读解的基底就是电影批评也会常用的文本分析)特别是随着机能上升而愈发逼真的游戏精心加工的人物、环境,甚至好的AI都脱不开写实主/义的表现手法,当然是非常有别于像素时代的象征主/义的(比如ff7R很多人吐槽爱丽丝救人的违和度233 就正是因写实才更违和)。

从玩家的视角,一方面在游戏操作人物/QTE参与剧情既是戏剧的表演者(演观一体:譬如两场boss战,地下室Nora),同时观看播片又兼而有在台下欣赏的电影观众(演观分离)的二重视角。像电影技巧里常用的转场与各种蒙太/奇/游戏里也是数见不鲜的(比如见过学影视的朋友写Abby D2D3运镜写得很出色的),像新GoW所谓"一镜到底"也是Cory借来的契诃夫之铳,并非凭空发明的创举,也可见其野心。

说到底游戏作为一种艺术形式还是太新太脆太孱弱,从方/法/论上还暂时无法为自己赋权,只要新的数媒交互叙事学的理论框架还没完备地搭起来一天,传统古老的美学批评方法短时间就都不会失效。
作者: aamatrixboy    时间: 2020-7-10 17:59
按照日后访谈来看,的确是砍掉了很多内容。我也感觉需要50个钟头[s:joy]不过考虑到这游戏丧心病狂的制作工艺,也确实不现实。


我是觉得大可浓缩艾比的戏份,增强艾丽戏份,原因有以下几点:1、首先艾丽线真的在游戏层面的乐趣没有艾比线体验好,比如刺激的boss战和一些更高关卡设计在艾比线,但整部游戏主题应该是讲艾丽如何从一心要复仇的堕落复仇天使慢慢因为开始原谅自己的生存意义缺失,如何跟没来得及道别的老乔父亲进行精神层面的和解,如何从创伤后遗症中恢复健康等复杂的层次中走到最后最终释然,这些都需要大量时间,不是靠闪回和相对平淡的游戏流程可以达到。2、艾丽最终选择不杀艾比,几乎跟艾比没有直接关系,双方交集太少,实际上艾丽需要放手的是自己的伤痛和被仇恨拉扯的灵魂,因此安排大段试图让观众对艾比共情的桥段其实并无作用,这些都是上帝视角,艾比的故事角度在我来看可以类比成黑泽明罗生门中某个证人角度,用来佐证仇恨对人的影响只会越来越坏,仇恨救不了人,而且做成双主角又没办法给艾比足够的共情铺垫本质上还不如讲好艾丽的故事长度和深度。3、因为结局:结局其实是更偏向于艾丽的独角戏,艾比早就完成复仇,而艾丽掌握了所有的复仇主动权,艾比的生死注定是落在艾丽身上来审判,那到底是艾比视角经历过什么对这个审判有作用力,还是艾丽经历了什么对这个审判有作用力呢?显然是艾丽自己,决定艾比生死的只有艾丽自己内心明白了了什么,那么艾丽所见所闻所得所失才是这场戏的汇总关键。因此以上原因我觉得真没必要平均而且过于追求对应双主角,至少应该37开的面对艾比和艾丽,让艾丽有至少二十小时以上的故事线来进行转变的铺垫,而艾比可以用更多蒙太奇的方式,以10小时以下的时间把罗生门视角故事讲完。这样做总时长和工程量不变,但落点起码可以更扎实可信。
作者: survivor77    时间: 2020-7-10 18:13
我是觉得大可浓缩艾比的戏份,增强艾丽戏份,原因有以下几点:1、首先艾丽线真的在游戏层面的乐趣没有艾比线体验好,比如刺激的boss战和一些更高关卡设计在艾比线,但整部游戏主题应该是讲艾丽如何从一心要复仇的堕落复仇天使慢慢因为开始原谅自己的生存意义缺失,如何跟没来得及道别的老乔父亲进行精神层面的和解,如何从创伤后遗症中恢复健康等复杂的层次中走到最后最终释然,这些都需要大量时间,不是靠闪回和相对平淡的游戏流程可以达到。2、艾丽最终选择不杀艾比,几乎跟艾比没有直接关系,双方交集太少,实际上艾丽需要放手的是自己的伤痛和被仇恨拉扯的灵魂,因此安排大段试图让观众对艾比共情的桥段其实并无作用,这些都是上帝视角,艾比的故事角度在我来看可以类比成黑泽明罗生门中某个证人角度,用来佐证仇恨对人的影响只会越来越坏,仇恨救不了人,而且做成双主角又没办法给艾比足够的共情铺垫本质上还不如讲好艾丽的故事长度和深度。3、因为结局:结局其实是更偏向于艾丽的独角戏,艾比早就完成复仇,而艾丽掌握了所有的复仇主动权,艾比的生死注定是落在艾丽身上来审判,那到底是艾比视角经历过什么对这个审判有作用力,还是艾丽经历了什么对这个审判有作用力呢?显然是艾丽自己,决定艾比生死的只有艾丽自己内心明白了了什么,那么艾丽所见所闻所得所失才是这场戏的汇总关键。因此以上原因我觉得真没必要平均而且过于追求对应双主角,至少应该37开的面对艾比和艾丽,让艾丽有至少二十小时以上的故事线来进行转变的铺垫,而艾比可以用更多蒙太奇的方式,以10小时以下的时间把罗生门视角故事讲完。这样做总时长和工程量不变,但落点起码可以更扎实可信。


你说得有道理,专区这方面讨论也很多了。我认同你大部分想法,不过我理解这部游戏是从反向角度:就表达一种全新的叙事交互形式而言,这部游戏把内容精简至此却仍达到了目的,非常精彩。相比之下,我反而不大关注故事本身或者罗织情节的技术层面。
作者: liufeifei    时间: 2020-7-10 18:16
aamatrixboy 发表于 2020-7-10 17:59
我是觉得大可浓缩艾比的戏份,增强艾丽戏份,原因有以下几点:1、首先艾丽线真的在游戏层面的乐趣没有艾 ...

我个人倒是觉得艾莉主线可以把农场那一段和去圣芭芭拉复仇那一段略微延长一些。

比如说农场那一段就是汤米来了一次,其实可以安排一些艾莉重回杰克逊的剧情,通过一些情节做做铺垫,明确一下艾莉心态的变化,为何打算再去复仇。

此外圣芭芭拉那一段去的流程可以延长一些,顺带铺垫一些艾莉的心理变化,我个人觉得上岸没多久直接就到响尾蛇基地并且找到埃比,略有点生硬。当然最后是如何返回农场的,就没必要赘述了。
作者: liufeifei    时间: 2020-7-10 18:21
survivor77 发表于 2020-7-10 18:13
你说得有道理,专区这方面讨论也很多了。我认同你大部分想法,不过我理解这部游戏是从反向角度:就表达一 ...

嗯嗯,可以理解为核 武 器的小体积却大当量。。。
作者: aamatrixboy    时间: 2020-7-10 18:28
我个人倒是觉得艾莉主线可以把农场那一段和去圣芭芭拉复仇那一段略微延长一些。

比如说农场那一段就是汤米来了一次,其实可以安排一些艾莉重回杰克逊的剧情,通过一些情节做做铺垫,明确一下艾莉心态的变化,为何打算再去复仇。

此外圣芭芭拉那一段去的流程可以延长一些,顺带铺垫一些艾莉的心理变化,我个人觉得上岸没多久直接就到响尾蛇基地并且找到埃比,略有点生硬。当然最后是如何返回农场的,就没必要赘述了。


我觉得还是缺一两段重要的情节,可能需要数个小时的游戏和互动剧情才能将一些转变契机埋在这个主线里面。具体怎么做我临时也想不好,或许哪天我想到了再补充不迟。
作者: aamatrixboy    时间: 2020-7-10 18:36
你说得有道理,专区这方面讨论也很多了。我认同你大部分想法,不过我理解这部游戏是从反向角度:就表达一种全新的叙事交互形式而言,这部游戏把内容精简至此却仍达到了目的,非常精彩。相比之下,我反而不大关注故事本身或者罗织情节的技术层面。


我是这么理解的:如果没有生还者1,你说的这种尝试更容易成功实现,因为一代艾丽、乔的经历和共情实际上阻碍了2代的叙事手段的变革,一代外加dlc的加持,共情体量上注定了二代全新主角艾比在共情***方面显然不对等也差远了,所以我说要不是就用方案一的50几小时完整对半开艾丽和艾比,模糊艾比与老角色们共情分量的差距,导致玩家们对正邪方面的纠葛,要不就是方案二,也就是我上面那个保持30小时左右流程但着重将时间放在艾丽故事来表现。所以现在生还者2其实是个遗憾的产物,为了努力达到方案一来开发,但开发到中途发现超支成本时间太多,又无法再回头做大改动来走方案二的叙事路线了,导致的现在的游戏成品体现。二代的叙事手段其实在影视圈是常见的,只不过在游戏界少见,说变革不如说借鉴了不同的艺术载体希望做到出圈。
作者: survivor77    时间: 2020-7-10 18:41
aamatrixboy 发表于 2020-7-10 18:36
我是这么理解的:如果没有生还者1,你说的这种尝试更容易成功实现,因为一代艾丽、乔的经历和共情实际上 ...

我觉得影视圈不仅不常见,而且是不可能的。。。具体我在文章里分析了。总之肯定不能用影视媒体的逻辑去套,我考虑再三,决定用戏剧原理来分析,也是苦于本作的突破性,导致没有具体先例可循;只能用更高一层级的“戏剧叙事”来解读,毕竟这两者还是有种属关系的。
作者: aamatrixboy    时间: 2020-7-10 18:56
我觉得影视圈不仅不常见,而且是不可能的。。。具体我在文章里分析了。总之肯定不能用影视媒体的逻辑去套,我考虑再三,决定用戏剧原理来分析,也是苦于本作的突破性,导致没有具体先例可循;只能用更高一层级的“戏剧叙事”来解读,毕竟这两者还是有种属关系的。


你觉得没有,是因为你觉得影视作品时长做不到艾丽和艾比线各自操控时间那么久吧。其实这只是剪辑手段罢了,而不是什么革新,你看电视或者电影的时候电影或者电视篇幅有限,剪辑上的蒙太奇各个片段不会拉的像现在生还者2这样那么长,那样观众记忆跟不上,单部作品也没有那么长时间给剪辑师发挥。而生还者2你可以看成三部电影:《艾丽的复仇之路》、《艾比的复仇以及迷失》、《艾丽与艾比的碰撞》的合辑,只不过三部电影被剪辑师按照导演的编排,剪辑成了我们现在看到的整体一部超长作品。只不过因为游戏角色代入的载体方式,跟电影电视偏向上帝视角(或者戏剧中台下观众视角)不同,导致的剪辑采用大段长剧情来展现。本质上是同样的电影视听语言技法,适配在不同载体上做了合适的调整出来的结果。视听语言是我专业的课程,这一点还是能看懂的。
作者: survivor77    时间: 2020-7-10 18:59
aamatrixboy 发表于 2020-7-10 18:56
你觉得没有,是因为你觉得影视作品时长做不到艾丽和艾比线各自操控时间那么久吧。其实这只是剪辑手段罢了 ...

不,不是阁下说的意思。。。但我实在不想再把我的文章重打一遍了恕我怠慢了
作者: 飞转的指南针    时间: 2020-7-10 19:06
所谓曲高和寡,就是这个意思吧


还有一个词叫“装逼”
作者: 飞转的指南针    时间: 2020-7-10 19:12
我觉得咱俩说的根本不是一回事。不过我也懒得搭理你。你可以尽情在我的帖子里攻击我,我并不在乎。但我提醒你不要把“楼上几位”一并带上,这样不尊重别人,并不能像你以为的那样显得你聪明,只能显得你很没教养。


你看楼上几位已经有人利用你的文章大谈什么曲高和寡,别人没文化没你们理解能力好呗。合着只有你们几个少数人文化底子好,能理解这个游戏,所以高贵无比。你说这样的言论是不是同样贬低了其他人?你觉得这样说好吗?
作者: seanfam    时间: 2020-7-10 19:12
我是觉得大可浓缩艾比的戏份,增强艾丽戏份,原因有以下几点:1、首先艾丽线真的在游戏层面的乐趣没有艾比线体验好,比如刺激的boss战和一些更高关卡设计在艾比线,但整部游戏主题应该是讲艾丽如何从一心要复仇的堕落复仇天使慢慢因为开始原谅自己的生存意义缺失,如何跟没来得及道别的老乔父亲进行精神层面的和解,如何从创伤后遗症中恢复健康等复杂的层次中走到最后最终释然,这些都需要大量时间,不是靠闪回和相对平淡的游戏流程可以达到。2、艾丽最终选择不杀艾比,几乎跟艾比没有直接关系,双方交集太少,实际上艾丽需要放手的是自己的伤痛和被仇恨拉扯的灵魂,因此安排大段试图让观众对艾比共情的桥段其实并无作用,这些都是上帝视角,艾比的故事角度在我来看可以类比成黑泽明罗生门中某个证人角度,用来佐证仇恨对人的影响只会越来越坏,仇恨救不了人,而且做成双主角又没办法给艾比足够的共情铺垫本质上还不如讲好艾丽的故事长度和深度。3、因为结局:结局其实是更偏向于艾丽的独角戏,艾比早就完成复仇,而艾丽掌握了所有的复仇主动权,艾比的生死注定是落在艾丽身上来审判,那到底是艾比视角经历过什么对这个审判有作用力,还是艾丽经历了什么对这个审判有作用力呢?显然是艾丽自己,决定艾比生死的只有艾丽自己内心明白了了什么,那么艾丽所见所闻所得所失才是这场戏的汇总关键。因此以上原因我觉得真没必要平均而且过于追求对应双主角,至少应该37开的面对艾比和艾丽,让艾丽有至少二十小时以上的故事线来进行转变的铺垫,而艾比可以用更多蒙太奇的方式,以10小时以下的时间把罗生门视角故事讲完。这样做总时长和工程量不变,但落点起码可以更扎实可信。


如何去设计情节关卡,平衡章节配比,保证艾比章节足够精炼又把故事讲明白还不可喧宾夺主,在基本故事线不变的前提下,难度也太大了。我个人认为艾比篇也是对艾莉篇的补充,两边并不割裂,否则也没必要搞得如此对称。因此我倾向于在这个框架下,如今这套方案已经是最优解。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2020-7-10 19:15
不,不是阁下说的意思。。。但我实在不想再把我的文章重打一遍了[s:joy]恕我怠慢了[s:joy]


静静围观,阿九金牌编剧们每人写一万个字(好像其实已经写好了嘛),整理一下,就把neil团队轰成渣渣了,哈哈。
作者: TosakaRin    时间: 2020-7-10 19:19
飞转的指南针 发表于 2020-7-10 19:12
你看楼上几位已经有人利用你的文章大谈什么曲高和寡,别人没文化没你们理解能力好呗。合着只有你们几个少 ...

????到底是谁在攻击谁?你是不是黑魔怔了
作者: survivor77    时间: 2020-7-10 19:23
飞转的指南针 发表于 2020-7-10 19:12
你看楼上几位已经有人利用你的文章大谈什么曲高和寡,别人没文化没你们理解能力好呗。合着只有你们几个少 ...

说实话,我没资格评判别人啊
就事论事、言无不尽之下,观点如何都没关系吧。只要别无端地攻击别人就好了。




欢迎光临 A9VG电玩部落论坛 (https://bbs.luryl.com/) Powered by Discuz! X3.4