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标题: 前EA软件工程师点评塞尔尼GDC演讲(第一期):硬件限制会使人沮丧烦躁,剥夺开发乐趣 [打印本页]

作者: 亚里斯猫德    时间: 2020-5-24 19:15
标题: 前EA软件工程师点评塞尔尼GDC演讲(第一期):硬件限制会使人沮丧烦躁,剥夺开发乐趣
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-5-24 19:37 编辑

由管.com/watch?v=erxUR9SI4F0
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Yan Chernikov是前EA软件工程师,从EA去职后从事自己的游戏引擎开发工作。
一个星期之前,Yan Chernikov做了一期UE5演示的实时点评,由于其通俗易懂的讲解收获了大量的播放量,因此他决定就赛尔尼的GDC发言做实时点评。目前,他在自己的频道上放出了第一期视频

由于内容较多,加上时间、水平有限,在翻译上对原文有一定的删减和改动



“我认为对开发者来说,他们要求主机配备SSD的最主要理由以及为什么SSD如此重要的原因是,越来越多的游戏素材(assets)开始变得极其巨大。开发者正运用高质量的素材,而高质量的素材简单点说它们将会占用大量的空间。因为它们越来越大,于是开发者对于GPU工作内存或者CPU工作内存中具体要放什么就得非常小心。开发者必须要稍微具体地来进行指定。比如说,哪些素材我们需要把它们放进GPU工作内存中——这些素材需要即时渲染。反过来,有哪些素材我们甚至现在都可以不把它们放进CPU工作内存里。如果是那些低分辨率的纹理,我们可以让它整个地一直驻留在内存中。但是随着这些特别高质量的素材的使用,并且素材的质量被人们越堆越高——更不用说在开发世界游戏中,除了素材质量变得更高外,素材的数量也变得更多——此时开发者就需要以流传输的方式来把素材从硬盘输送到内存并最终输送至GPU工作内存中。问题在于,这是一个实打实的瓶颈。如果硬盘的速度没办法达到开发者的要求,比如说我需要素材A,我需要素材A即刻就出现在GPU工作内存中,因为我现在就需要在屏幕上显示它。那么此时瓶颈就出现了。因此,大量的开发者无法使用更多的数据,因为硬盘的速度不能跟上。对PC来说,这可以不是问题。但是对主机来说,这是很大的问题。”

“是的,压缩这一部分也是人们常常不会细加考虑的地方。很明显开发者可能永远不会直接使用未压缩数据,因为硬盘以及光盘的空间是有限的。现在,当你对数据进行压缩,你实际上是在做一种权衡。你通过付出CPU时间或者解压时间的方式来换取更小的空间占用。举个例子,某个纹理原来可能要占用100M的空间,压缩后它可能就只需要占用50M的空间。不过,这个时候,数据并不能直接地从硬盘输送给GPU。好吧,我得说纹理在这里并不是恰当的例子,因为GPU有专门设计,它可以直接处理压缩格式的纹理。让我们忘掉这个类比。我实际上想说的是,对于素材来说,你可能不能直接把它输送给GPU或者CPU让它们处理,你需要先经过解压。不过,由于压缩文件占用的空间更小,因此如果你的配置是好CPU+慢HDD,那么读取压缩格式经CPU解压比起直接读取未压缩格式的数据让CPU在此时此刻闲置要来得更有效率。塞尔尼同时还提到了索尼在PS4上使用了Zlib压缩格式。Zlib格式的压缩率很高,相比之下比如LZ4的解压缩速度更快,当然LZ4的压缩率要低一点,文件也更大。很明显,使用Zlib压缩方案,印证了这一事实,也就是PS4上的HDD是如此的慢,以至于索尼使用了高消耗高压缩率的压缩方案来弥补HDD的缺陷。”

“(从PS4 HDD50-100M/s的读取速度到PS5 5.5G/s的读取速度)是一个非常大的跨越,你们不需要我来说这话,你们直接可以从数字对比中就能看出来。不过我要指出的是,PS4使用的HDD规格不算好。不过,说PS4使用的HDD规格不算好并不是在说——由于现在是在跟一个规格本来就很低的东西比——于是SSD速度上的进步不是一个非常大的跨越。它是。我的意思是,由于PS4上的HDD规格不好,因此这一事实使得PS5的SSD速度变得更加突出。”

“塞尔尼刚才说,PS5载入太快了,以至于可能开发者要故意把载入节奏放慢一点。这让我想到了高中时期当我第一次设计游戏的时候。那时候我能设计的游戏当然是很简单的,而且也很蠢,它没有载入环节,所有的东西可以瞬间加载完成。但是我还是希望我的游戏有一个载入画面,于是我就煞有其事地做了一个载入画面和进度条——因为所有游戏都有进度条,所以我想我也应该要搞这么一个玩意出来。现在想起来很好笑。(塞尔尼说的这些)听起来很真实。”

“是的,(用通道回廊、电梯来掩盖加载)非常非常的常见。一般来说,作为开发者你强制玩家进入地图中的某个限制性的地段,对这样的地段来说它实际上用不着太多的素材。在这个时候,游戏在后台以流传输的方式把新的素材从硬盘上输入进来。传输数据需要一点时间,但是只要玩家进入新场景的时间要比载入新场景所需要的素材的时间来的长,那么就不会有问题。然而,很明显围绕这样的机制来开发游戏可能会导致很多问题。这对很多游戏来说都是这样。你知道,开发者围绕这样的机制来进行开发,他们做了许多通道回廊,这些通道回廊并不是必要的——它们既跟剧情没有关系,也跟开发者想要带给玩家的艺术体验没有关系。现在这些通道回廊因为硬件局限而变得具有必要,于是开发者就要添加它们进来,这可能是有害的。”

“塞尔尼说得很对(硬件限制让开发者不得不设计各种机制来回避它们,它迫使开发者大大分散自己的注意力)。现在的情况是,我们看到业界正走向游戏开发只不过是一份工作的思维模式。消除硬件给人们带来的限制很好,尤其是我们看到台上说这话的人也正是在这方面做了努力的人。跟硬件限制打交道不仅会让人沮丧,让人烦躁,同时它会把开发者在开发过程中的那种乐趣给剥夺掉了。从创作者的角度来说,如果创造过程中的乐趣不复存在,如果人们不能在高兴、积极的心态下工作,那么这会对创新造成带来负面影响,这是非常糟糕的情况。现在,你可以让你手下的开发者、美工保持开心了,因为他们不需要再去特意去做拐角通道。在游戏中他们已经做了5、6个这样的拐角通道了,他们没法再去做、再做下去会让他们觉得恶心,觉得荒唐——玩家会来质问为毛你家的游戏会有这么多的拐角通道。如果开发者是处在限制下,那么他们必须要搞这么多拐角通道,不然游戏就做不出来,或者他们需要以降低游戏中素材的质量为代价。这真的是很糟很糟的情况。如果开发者可以把注意力放在游戏制作上,发挥自己的创造力,此时工具不会跳出来妨碍他们,那最后得到的游戏就会更好。外人总是忽略这一点,外人在质疑为什么开发者要把游戏做成这样的时候,并没有意识到开发者被捆住了手脚。你知道,展地原来是带20张地图,但现在只有8张地图。或者星战。1代有着许多的地图和可玩角色,但现在2代就只有八张、四张或者不管到底是多少反正数量很少的地图。外人不知道,因为他们不知道对于开发者来说,要在保持画面质量的情况下填充游戏内容是多困难的事情。这并不仅仅涉及到他们需要花更多的时间,用更多的细节去充实环境、角色等等一切,而是因为硬件也在拖他们的后腿。但是当硬件不再妨碍他们的时候,每个人都可以都可以用很好的方式来表现他们的点子。对我来说,游戏行业最至关重要的地方在于,人们在推出硬件、硬件平台以及软件工具的时候,这些东西不会妨碍人们的创造力。”

“如果这是可能的话(塞尔尼声称PS5的SSD将可以实现玩家在转身的时间窗口里实时加载此时玩家身后的场景物件所对应的纹理),这意味着开发者不需要把游戏世界拆分成一个个区块,开发者不需要担心需要载入这个还是需要载入那个。因为所有的素材(当然我指的是与可视画面有关的素材,毕竟很明显像AI、像物体碰撞、寻路、world geometry所需要的基本网格这样的内容你需要一直放在内存中。不过好在这些素材跟纹理和高模相比,容量要小得多)都可以实时载入。开发者不需要把游戏世界分成一块一块,不需要搞各种通道回廊。从理论上讲,这时候游戏世界在复杂度以及细节方面几乎是无限大的。因为此时内存中存放的是玩家现在看到的内容。不过话也不能完全这么讲。如果你是在俯瞰整个世界,并且如果所有的东西都要以最大化细节来进行呈现,那情况会不一样——虽然实际不大会如此,因为许多东西离玩家是非常的远,因此可以用LOD或者像UE5引擎这样的三角形挑选机制来减少空间占用和资源调用。除了我在这里提到的玩家俯瞰整个世界的情境,实际上玩家的视野范围并不大,因此SSD支持如此这般的实时加载机制是很棒的。当然,从关卡设计师的角度来说的话,他们在设计世界的时候总是考虑比玩家所想要的更多的需求。不论如何,总的来说,这是一个很酷的特性。”


在视频的最后,Yan Chernikov指出,当塞尔尼在演讲中表示PS5不仅SSD速度比PS4的HDD快100倍,而且PS5还要在载入上比PS4的HDD快一百倍,那么这将是一个艰巨的任务。
作者: ps3wjs    时间: 2020-5-25 09:42
我居然看完了,其实,不管怎么说,ps5还是我第一选择,因为,我会员交了好多年啊。
作者: Stars-Chivalry    时间: 2020-5-25 09:50
昨天刚看完原视频,几乎不用想象第二期他会说什么,另外这小哥挺帅的,说话也好听
作者: 白衣送葬、    时间: 2020-5-25 09:58
其实我想问他头上的耳机是什么型号的
作者: atiufo    时间: 2020-5-25 10:17
b站有没有这视频?
作者: ly123456789000    时间: 2020-5-25 10:20
真是颜值即正义,上边说这么多不如直接上照片,这莫帅说啥都是对的。
作者: .麥屶劳.    时间: 2020-5-25 10:22
本帖最后由 .麥屶劳. 于 2020-5-24 18:23 编辑

等下个月 PS5正式游戏画面演示再评论
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-5-25 10:24
内容还是比较浅显的,希望下一期内容能更有些深度
作者: 狂风007    时间: 2020-5-25 10:27
感谢楼主搬运和翻译,先顶再看
作者: yakumo    时间: 2020-5-25 10:48
IOS客户端竟然打不开这个贴。

小哥长这么帅肯定说什么都是对的。
作者: 乱兵刹神    时间: 2020-5-25 10:56
好啊 那就看实际是否如此了。。
作者: agentz    时间: 2020-5-25 10:58
小哥好帅惹         
作者: leon234512    时间: 2020-5-25 11:05
那PS5综合素质应该是最强的
作者: Stars-Chivalry    时间: 2020-5-25 11:15
leon234512 发表于 2020-5-25 11:05
那PS5综合素质应该是最强的

不是这个意思,是说ps5赋予开发者的自由会更高,这个自由目前并不知道xsx的定制ssd是否也能够提供,因为微软到现在都没好好说过他们的这个定制ssd及背后的逻辑,只有压缩专家的猜测,通过宣传也只知道原始数据2.4gb/s,压缩数据4.8GB/s,至于XSX的I/O是否定制,还只是找希捷定制了1TB卡片SSD等等都是未知的,不过现在离发售还远,而且Road to PS5演讲把一些事情挑的很明白,微软依然有时间改I/O设计,只要能赶上量产就行。
作者: leon234512    时间: 2020-5-25 11:20
不是这个意思,是说ps5赋予开发者的自由会更高,这个自由目前并不知道xsx的定制ssd是否也能够提供,因为微软到现在都没好好说过他们的这个定制ssd及背后的逻辑,只有压缩专家的猜测,通过宣传也只知道原始数据2.4gb/s,压缩数据4.8GB/s,至于XSX的I/O是否定制,还只是找希捷定制了1TB卡片SSD等等都是未知的,不过现在离发售还远,而且Road to PS5演讲把一些事情挑的很明白,微软依然有时间改I/O设计,只要能赶上量产就行。

希望给开发者的便利能带来游戏开发时间的缩短,让PS5生命周期内 有更多的游戏可以登录。
作者: SQUALLZOE    时间: 2020-5-25 11:26
小哥颜值不错,这套IO和SSD的确和现在常见的不一样,到时看效果和开发商态度就知道了
作者: aamatrixboy    时间: 2020-5-25 11:40
就看下个月PS5发布会上游戏真刀真枪的演示了,评论看太多也并无卵用
作者: 趋势为王    时间: 2020-5-25 11:48
你颜值高你都对

顺便期待下个月PS5游戏演示~~~
作者: pepoha    时间: 2020-5-25 11:50
**上直接看的,小哥说的不错
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-5-25 12:16
Stars-Chivalry 发表于 2020-5-25 11:15
不是这个意思,是说ps5赋予开发者的自由会更高,这个自由目前并不知道xsx的定制ssd是否也能够提供,因为 ...

XSX用的是群联E19主控,对主控不是很了解不知道有没有区别于PC的特殊能力。以索尼GDC演讲那天为起始去改IO的话,到年底发售为止可能最多也就出个工程样片,量产就得晚一年。
作者: ligame    时间: 2020-5-25 12:24
这个SSD在A9洗脑把好多人都洗傻了。比当年模拟地球有过之而无不及。
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-5-25 12:27
ligame 发表于 2020-5-25 12:24
这个SSD在A9洗脑把好多人都洗傻了。比当年模拟地球有过之而无不及。

目前吹的最狠的是Epic老大
作者: 光和影    时间: 2020-5-25 12:30
本帖最后由 光和影 于 2020-5-25 12:35 编辑

某群人:ssd牛有个屁用。
另一群人:没人说ssd黑科技改变世界,只是说ssd还是能做出一定的改变,不信你看,业内说法1,业内说法2都可以做参考。
某群人:你就是吹,我不听我不听!又开始模拟地球模拟宇宙了!
另一群人:呵呵

作者: 趋势为王    时间: 2020-5-25 12:52
都0202了,居然还有脑残认为PS3那段话是模拟地球
作者: nepocmais    时间: 2020-5-25 12:56
怎么马甲账号都是2005年注册的啊~~我记得之前论坛萌物肆虐期间~他的一个个马甲也全是2005年的。
作者: survivor77    时间: 2020-5-25 13:04
过于英俊以至于ios客户端根本打不开这个帖子

作者: survivor77    时间: 2020-5-25 13:13
ligame 发表于 2020-5-25 12:24
这个SSD在A9洗脑把好多人都洗傻了。比当年模拟地球有过之而无不及。

无论观点是否针锋相对、是片面还是中肯,这里的大多数人都是在努力搜集、讨论以及试图理解相关的信息。而你从未就事论事地表达过任何观点,所有的发言都是针对人。你只不过就是一个通过不断地诋毁别人来为无知且拒绝主动了解任何信息的自己找自欺欺人的理由的人罢了。
作者: el-melfes    时间: 2020-5-25 13:19
你发帖也太勤快了....
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-5-25 13:28
survivor77 发表于 2020-5-25 13:13
无论观点是否针锋相对、是片面还是中肯,这里的大多数人都是在努力搜集、讨论以及试图理解相关的信息。而 ...

一些人充当屎,一些人充当棍子
作者: bobbysrx    时间: 2020-5-25 13:59
Stars-Chivalry 发表于 2020-5-25 15:15
不是这个意思,是说ps5赋予开发者的自由会更高,这个自由目前并不知道xsx的定制ssd是否也能够提供,因为 ...

windowscentral在Mark Cerny的演讲前很多篇都在宣传SSD多强,还特别命名“Xbox Velocity Architecture”,直至公布PS5的SSD速度更快後对SSD的吹捧才消声静音。

提供的内容除了I/O throughput外其馀跟PS5的SSD架构不会相去太远,类似硬体解压Zlib跟BCPack ,DirectStorage跟Sampler Feedback Streaming的GPU资料串流很多地方都很相近,尤其形容XsX与XoX相比多达40倍的增长,跟最近的PS5比PS4快上100倍左右⋯根本一模子出来,至於微软改客制控制晶片增加I/O throughput的机会应该不大,毕竟还有合作夥伴Seagate要顾。

(题外) 最近听到一个AMD的Frank Azor针对SmartShift访谈,SmartShift不单只是资源分配,对效能提升也非常大,希望六月会有更多消息。

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作者: ligame    时间: 2020-5-25 14:01
本帖最后由 ligame 于 2020-5-25 14:03 编辑
龙珠z3 发表于 2020-5-25 12:52
都0202了,居然还有脑残认为PS3那段话是模拟地球


有点理智的人都不会信模拟地球,但是极端脑残索粉当年信十成十,也像今次的SSD一样全论坛刷屏给别人洗脑。SSD是好也不用天天满论坛刷。
作者: kirinyo    时间: 2020-5-25 14:11
ligame 发表于 2020-5-25 14:01
有点理智的人都不会信模拟地球,但是极端脑残索粉当年信十成十,也像今次的SSD一样全论坛刷屏给别人洗脑 ...


至今你没搞懂模拟地球是错误翻译?
作者: 趋势为王    时间: 2020-5-25 14:22
ligame 发表于 2020-5-25 14:01
有点理智的人都不会信模拟地球,但是极端脑残索粉当年信十成十,也像今次的SSD一样全论坛刷屏给别人洗脑 ...

SSD到底扮演什么样的角色,EPIC老总在说,开发工程师在说,马克塞尼也在说,索饭转发的都是大佬的话,也没见谁天天说SSD能够天下无敌啊,都说的是不可或缺,要说的刷屏洗脑的话,XSX地表机能最强论您怎么看?
作者: lubaobao12000    时间: 2020-5-25 14:24
就EA这种弱鸡,给他顶配硬件也做不出什么 玩意
作者: 不屈    时间: 2020-5-25 14:34
等实机出来看效果不就好了,也是闲的天天争论这些玩意,结果连个啥样子的都还没公布
作者: ligame    时间: 2020-5-25 14:35
kirinyo 发表于 2020-5-25 14:11
至今你没搞懂模拟地球是错误翻译?

不是我不明,是当年的脑残索粉不明,当年你可以同那些被洗脑了的索粉说,看下他们明不明。
作者: Victor8    时间: 2020-5-25 14:40
我前几天看了,等part2,part3。
从开发者角度了解一下。
作者: SΕЯΑΡH_雅    时间: 2020-5-25 14:43
EA有这么多顶级开发者,为什么就做不出好游戏呢?
作者: Stars-Chivalry    时间: 2020-5-25 15:02
本帖最后由 Stars-Chivalry 于 2020-5-26 00:56 编辑
bobbysrx 发表于 2020-5-25 13:59
windowscentral在Mark Cerny的演讲前很多篇都在宣传SSD多强,还特别命名“Xbox Velocity Architecture” ...


顺着Xbox Velocity Architecture找到了。不过这篇是3月25日的文章,不知道是不是你说的那个。
原文地址:https://www.windowscentral.com/xbox-velocity-architecture

"The CPU is the brain of our new console, and the GPU is the heart, but the Xbox Velocity Architecture is the soul," stated Andrew Goossen, Technical Fellow on Xbox Series X at Microsoft via Xbox Wire. "The Xbox Velocity Architecture is about so much more than fast last times. It's one of the most innovative parts of our new console. It's about revolutionizing how games can create vastly bigger, more compelling worlds."

...微软也开始吹SSD了
作者: hdtv1080p    时间: 2020-5-25 15:04
a9女性玩家很多吗,怎么都在讨论颜值
作者: nepocmais    时间: 2020-5-25 15:06
ligame 发表于 2020-5-25 14:35
不是我不明,是当年的脑残索粉不明,当年你可以同那些被洗脑了的索粉说,看下他们明不明。 ...

我觉得索粉都明,一直是你们这些人诬陷索粉说他们不明,就像现在的SSD一样。
索粉说的都是大佬工程师们所说的话,说什么秒天秒地的都是你们。
作者: ligame    时间: 2020-5-25 15:13
siamcopen 发表于 2020-5-25 15:06
我觉得索粉都明,一直是你们这些人诬陷索粉说他们不明,就像现在的SSD一样。
索粉说的都是大佬工程师们所 ...

你觉得??原来那是我不明了,我又诬陷人了,对不起了。。。
作者: 真爱足球    时间: 2020-5-25 15:27
坐等时机演示,我说的是跨平台游戏的实际演示。比如COD17 在PS5和 XSX上的运行表现。
作者: survivor77    时间: 2020-5-25 15:35
很多人不明白当年新战神的一镜到底给业界带来了什么。说到底,在游戏领域,重点还不是这种手法带来的艺术性的收益问题,而是基于PS4这样的平台如何实现这种手法的技术性问题。它代表着开发者的一种普遍理想:实际上谁都知道无缝体验的带来的沉浸感无与伦比,但问题在于硬件对表现力的限制;这种事情不是你单纯堆料就能解决的。新战神的出现是一种鼓舞,就是在硬件限制下如何在保有极高视觉效果的前提下,能做到极致的无缝体验——尽管它还是有许多长长的通道、传送门、钻墙缝等等掩饰加载的内容,但这些内容被精细处理,自然且可接受——当你从九界湖中划船进入到各种长长的水道、进入一个个场景时,你不会感觉这个过程过于突兀和多余,因为这个过程中你能看见沿途美丽的风景、你能听见父子二人的各种有趣对白,而且游戏本身的流程设计安排使你不会非常频繁地经过这些通道;所有这些看似并不出奇的体验,实际上都围绕着“无缝体验”和“沉浸感”的理念经过了精心设计。对业界来说,有一件事情原本是不确定的:当把接近主观视点要求的顶尖水平的图像表现设为前提条件之后,我还有可能做出无缝的、且所有相关技术处理都可被接受的游戏吗?新战神相当于是一个掷地有声的答案、一个标杆。这个手法在本世代平台下,可以说是某种最有“高级感”,甚至在开发水准的意义上近乎炫技的趋势:难度毫无疑问地巨大,只有那些被要求作为超一线的IP才有可能去尝试,譬如后来的FF7re。很显然,出于主观、客观的原因,FF7re只是部分地做到了这一点;但带来的收益是极为显著的:高度的沉浸感。而且尽管它做得不像新战神那样彻底,但很巧妙地用它自己的方式进行了补充:极其华丽的角色特写演出。
次世代的出现就是顺应了这个可以说是游戏开发当中最前端、最时髦的理想:无缝世界+第一人称或背后视角的带来的超高沉浸度体验,将不受硬件限制就能够很容易地实现。之所以这代表了一种先进的趋势,是因为它技术层面上解决了原本是有着尖锐矛盾的两方面——如果你想要实现这种体验的话——沉浸式的体验必然要求无缝加载的同时,必然也要求更高精度的图像表现;而在有限条件下,这两者总是一对矛盾。在次世代主机上,这对矛盾仍然存在,但无论是矛的锋利度还是盾的强度,都被两相对应地极大提升了。过去的开放世界实际上都并不是基于真正的主观视点来打造的;真正基于主观视点来打造的开放世界,对图像精度、物理、ai等等各个方面的要求都太高了——这也是将要推出的赛博朋克2077最大的看点和技术创新点。而它之所以选择“城市”这个不论是视野还是总体规模都相对有限的舞台,其实是有原因的——城市本身就是主要以通道和各种狭窄空间构成的。可以说,赛博朋克2077可能意味着这种高级表现在旧世代的一个句号,而在次世代,这种形式的游戏将会得到极***展。
作者: nepocmais    时间: 2020-5-25 15:38
ligame 发表于 2020-5-25 15:13
你觉得??原来那是我不明了,我又诬陷人了,对不起了。。。

没关系,体谅你最近没游戏玩只能玩玩论坛嘴炮。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2020-5-25 15:42
ligame 发表于 2020-5-25 12:24
这个SSD在A9洗脑把好多人都洗傻了。比当年模拟地球有过之而无不及。

我引用的都是业界资深人士的专业观点

如果你自忖有足够的资历和知识储备来发表专业观点,可以直接说,你能反驳到别人狗血淋头是你的本事
如果你觉得你可以引用别的业界资深人士的反对观点,也可以直接引用

聪明不是靠你在这里像娘们一样阴阳怪气来的

如果你本身是女人,当我没说
作者: 亚里斯猫德    时间: 2020-5-25 15:43
Stars-Chivalry 发表于 2020-5-25 09:50
昨天刚看完原视频,几乎不用想象第二期他会说什么,另外这小哥挺帅的,说话也好听 ...

我是很期待第二部,看看他是不是有能力把I/O这块给说清楚
作者: xuelang2    时间: 2020-5-25 16:06
硬盘不再是拖累主机的最后一道瓶颈或者说尽可能不拖累,让主机发挥最大的性能。这个设计理念很超前,尽可能发挥内存显存的最大化应用。定制机器,定制游戏开发,同配置下永远完爆PC。
作者: smdfzeal    时间: 2020-5-25 16:22
很期待PS5的SSD的效果!
作者: ligame    时间: 2020-5-25 16:31
siamcopen 发表于 2020-5-25 15:38
没关系,体谅你最近没游戏玩只能玩玩论坛嘴炮。

嘴炮是斗还过你们久经沙场的大将,说句当年实情一个又说诬陷。你高兴就好,我也说SSD改变业界,以后老黄要专业研究SSD了,不用研发显卡了,不然对不起那帮业界大佬。
作者: xuelang2    时间: 2020-5-25 16:37
ligame 发表于 2020-5-25 16:31
嘴炮是斗还过你们久经沙场的大将,说句当年实情一个又说诬陷。你高兴就好,我也说SSD改变业界,以后老黄 ...

哪个比说硬盘能提升画质了?请告诉我!
作者: ligame    时间: 2020-5-25 16:43
xuelang2 发表于 2020-5-25 16:37
哪个比说硬盘能提升画质了?请告诉我!

你不会看帖啊?我就在这里明说了,PS5的SSD改变不了业界。有帖为证,以免过几年又来说我诬陷了,这罪名好大的,要坐牢啊,怕死。
作者: 光和影    时间: 2020-5-25 16:47
原来只有显卡都能改变业界,其他都是小打小闹。长见识了。
作者: xuelang2    时间: 2020-5-25 17:00
ligame 发表于 2020-5-25 16:43
你不会看帖啊?我就在这里明说了,PS5的SSD改变不了业界。有帖为证,以免过几年又来说我诬陷了,这罪名好 ...

改变业界并需要提升画质!!只是减少拖累性能的瓶颈。让本来应有的性能发挥最大化。为何同配置下主机会比pc给力。
作者: (忍)    时间: 2020-5-25 17:04
PS5定制SSD,大家都以为是为游戏提升而使用,就算之前演示的蜘蛛侠也是。

直到虚幻5公布才改变了这观点,也算是PS5这次走的比较超前,个人是比较意外的。

PS4当时弱的也是在材质纹理上,回想PC怪物猎人独有4K材质,这次PS5采用定制SSD载入高质量纹理贴图,大大降低了显存占用率,就目前PC游戏很多爆显存。

除了虚幻5的Nanite外,估计SONY第一方也会独立开发一套更强的游戏引擎。

换个角度说PS5确实走在技术**的最前端,但这也并不能代表抛开GPU单一SSD就能完全提高游戏画面,该要渲染的还是要渲染,XSX也不会不支持这技术,但效果如何很难说,现在猜测也没用。

PC这方面硬件也会进一步更新,也会有解决方案,只是感觉部分人太过神话SSD了。
作者: ligame    时间: 2020-5-25 17:06
本帖最后由 ligame 于 2020-5-25 17:08 编辑
xuelang2 发表于 2020-5-25 17:00
改变业界并需要提升画质!!只是减少拖累性能的瓶颈。让本来应有的性能发挥最大化。为何同配置下主机会比 ...


你说你的,我说我的,我只是不想过后又被人说我诬陷。说我诬陷索粉所说的改变业界。所以在这里说明一下。
作者: jxlh999    时间: 2020-5-25 17:25
看过他game engine系列视频,讲的非常不错,还有开源地址https://github.com/TheCherno
作者: el-melfes    时间: 2020-5-25 17:29
亚里斯猫德 发表于 2020-5-25 08:42
我引用的都是业界资深人士的专业观点

如果你自忖有足够的资历和知识储备来发表专业观点,可以直接说,你 ...

最后一句当心女拳
作者: 诺基亚8800    时间: 2020-5-25 17:29
PS5引入的极速SSD的架构恐怕是下一代真正让主机游戏产生质变的设计。
作者: demetry    时间: 2020-5-25 17:33
ps5对于纹理读取的瓶颈更小,假如把ps5的ssd理解成pc内存,而内存又理解成显存的话,ps5的南北桥总线带宽是xsx的两倍,有利于发挥性能,参考xbox360
作者: 乱兵刹神    时间: 2020-5-25 17:34
ligame 发表于 2020-5-25 14:01
有点理智的人都不会信模拟地球,但是极端脑残索粉当年信十成十,也像今次的SSD一样全论坛刷屏给别人洗脑 ...

都0202年了 当年索黑断章取义借题发挥的造谣结论 还被扣在索饭头上?
作者: 诺基亚8800    时间: 2020-5-25 17:38
乱兵刹神 发表于 2020-5-25 17:34
都0202年了 当年索黑断章取义借题发挥的造谣结论 还被扣在索饭头上?


怎么办呢?这十几年都没有新梗可用啊,除了老生常谈模拟地球还能说啥
作者: urin1010    时间: 2020-5-25 18:24
最终结果就是更快的卡爆显存。前端读取快,后端处理慢,使用ue这类更多利用软件说白了更依赖强大的cpu(这点score的开发商已经点穿了,只不过很多人不理解软件利用率提高实际上依然要靠硬件来实现;gpu部分肩负,但其他单元必须要肩负这块,那么计算单元一共就两个,自然只能落到cpu上)。别吹ssd了,提高是有的,但和**性一点关系都没有,还是考虑那么多数据积压在显存里如何处理吧。另外ps5cpu又不强。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2020-5-25 18:33
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-5-25 18:34 编辑
urin1010 发表于 2020-5-25 18:24
最终结果就是更快的卡爆显存。前端读取快,后端处理慢,使用ue这类更多利用软件说白了更依赖强大的cpu(这 ...


PS5和XSX在CPU上的差距不大。这点差距不会有质变
我们不要去说索尼,要说索尼太多有点像是在吹索尼
你去看微软的I/O方案,微软的I/O方案也是想方设法解放数据吞吐过程中的CPU压力
根据微软的官方资料,如果要在PC上实现XSX的I/O外加同样的游戏性能,那你的PC需要搭配13个Zen2核心的CPU
可见微软下了多大的功夫
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-5-25 18:46
(忍) 发表于 2020-5-25 17:04
PS5定制SSD,大家都以为是为游戏提升而使用,就算之前演示的蜘蛛侠也是。

直到虚幻5公布才改变了这观点, ...

在Epic老大说出神级之前,没有人会也没人敢神话PS5的SSD
作者: urin1010    时间: 2020-5-25 18:54
本帖最后由 urin1010 于 2020-5-25 18:56 编辑
亚里斯猫德 发表于 2020-5-25 18:33
PS5和XSX在CPU上的差距不大。这点差距不会有质变
我们不要去说索尼,要说索尼太多有点像是在吹索尼
你去 ...


ssd有提升,但是哪怕带宽翻倍并没有本质性的区别。这是为何xsx没有采用更快的pci-e4.0的ssd,这样才能匹配运算能力,否则只能更快卡爆缓存。要快要加速全流程,ssd速度更快了,那么处理单元也要更强大,这样才能及时处理掉,ps5的问题是gpu规模不够,cu少,作为最主要的输出处理单元,等于工厂生产能力相对低,哪怕更快的把原料送到工厂都不能及时生产出来,这就会导致最终输出依然不会太好看。
另外cpu也要弱一些,意味着这家工厂管理能力也更差一些,gpu需要cpu发出行动指令。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2020-5-25 18:58
urin1010 发表于 2020-5-25 18:54
ssd有提升,但是哪怕带宽翻倍并没有本质性的区别。这是为何xsx没有采用更快的pci-e4.0的ssd,这样才能匹 ...

你的解释纯粹是看你屁股坐哪
你的假设是微软的设计最平衡,于是微软的方案就是最平衡的方案。比微软激进的方案就有头重脚轻的问题
实际**没有任何的数据。你只是假设微软最平衡,微软设计的时候考虑到了数据输入和处理算力的平衡
所以反过来,如果我把屁股坐索尼那,以索尼所谓最平衡的方案,那么微软就是头重脚轻
谁对谁错?大家都是空对空。你没数据,我也没数据
你只能凭空说处理不了
我也在凭空说,能够处理
我们听谁的?
我不是不能听你。但是你的这套玩意,我可以套个娃来反驳回去,于是没有任何的说服力
作者: heluping    时间: 2020-5-25 19:03
光和影 发表于 2020-5-25 16:47
原来只有显卡都能改变业界,其他都是小打小闹。长见识了。

他怕不知道改变业界的有手柄双摇杆,现在是游戏机手柄标配
作者: 龙泽罗拉    时间: 2020-5-25 19:05
urin1010 发表于 2020-5-25 18:54
ssd有提升,但是哪怕带宽翻倍并没有本质性的区别。这是为何xsx没有采用更快的pci-e4.0的ssd,这样才能匹 ...

即便按照你说的GPU无法完全用尽SSD的告诉数据流,那半代升级的Pro版足以解决问题。反倒是XSX,如果半代升级的时候算力升级了,读取速度要不要升?
作者: 亚里斯猫德    时间: 2020-5-25 19:05
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-5-25 19:16 编辑
urin1010 发表于 2020-5-25 18:54
ssd有提升,但是哪怕带宽翻倍并没有本质性的区别。这是为何xsx没有采用更快的pci-e4.0的ssd,这样才能匹 ...


你头脑中的情况是
微软是最平衡的。所以在XSX上设计某个游戏类型,那么数据输入和处理能力正好相匹配
接下来,你论证说,我们还是按照某个游戏类型来讨论。现在,索尼的数据方案使得数据输入一下子翻了2倍,但是明显索尼的处理能力没有办法跟上
于是你得出的结论说,索尼的方案头重脚轻

问题是,我们完全可以假设另外的情境。比如说,由于索尼的SSD方案更加激进,因此它使得游戏类型的自由度更大。在这样的自由度下,数据输入和处理能力出现了新的平衡。原来的情况是,12T跟2.4G/s的数据输入相匹配。但是在新的设计模式下,12T现在要跟4G以上的速度来进行匹配。在这样的情况下,5.5G并没有头重脚轻,反过来2.4G成了瓶颈

所以,你看,我们的争论纯粹是看按照谁的方法来进行建模

在这个意义上,我的观点是,如果你真能拿出两家的实际数据,那我肯定听你的
如果你只是像现在一样通过暗中假设模型,不涉及任何的实质数据来跟我讨论

那没什么意思。大家都是空对空。非要说的话,我还具有实质性一点。至少我是直接引用各种业界人士的观点

更不用说,“更快”是要成本的。微软为了省成本都把内存抠成10+6了。你该不会说10+6方案的XSX要比16方案的XSX好吧。你这一拍脑袋不要紧,别人脑袋拍完是要付出大量成本的
作者: 亚里斯猫德    时间: 2020-5-25 19:10
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-5-25 19:12 编辑
urin1010 发表于 2020-5-25 18:54
ssd有提升,但是哪怕带宽翻倍并没有本质性的区别。这是为何xsx没有采用更快的pci-e4.0的ssd,这样才能匹 ...


按照你的解释模型,索尼和微软必有一方是白吃。如果不是索尼白吃,就是微软白吃。不管我们选择谁是白吃,这样的选择都很难受。因为很明显不管索尼的设计者还是微软的设计者,专业能力都要高于A9整个论坛所有人加起来。我很难想象能够在看到实机之前这里的人有能力给任何一家的方案下定论,指责别人的方案是失败的

反过来,如果按照我的解释模型,不同的SSD方案和系统I/O代表了对次时代游戏形态的不同理解,那么我们可以得出结论说,两者都不是白吃,只是两者在方向上不一样。
作者: tdkgtm    时间: 2020-5-25 20:01
urin1010 发表于 2020-5-25 18:24
最终结果就是更快的卡爆显存。前端读取快,后端处理慢,使用ue这类更多利用软件说白了更依赖强大的cpu(这 ...

不懂不要装懂,特别是在别人翻译的专家文中
作者: urin1010    时间: 2020-5-25 20:01
亚里斯猫德 发表于 2020-5-25 19:10
按照你的解释模型,索尼和微软必有一方是白吃。如果不是索尼白吃,就是微软白吃。不管我们选择谁是白吃, ...

如果你能明白pci-e x16和pci-e x1同样是4.0的巨大带宽差,就会明白二者差距依然巨大,还是鸿沟级别。sony这么搞说到底是没钱,没法和ms对拼硬件投入,只能靠打各种擦边球,通过模拟来糊弄用户(实际上和ps4 pro思路还是一样的,不能细看,远观问题还凑合),cu规模不够,那么型面数量肯定要受影响,型面下降了,只能靠纹理去填充,在高分辨率的纹理填充下,静态画面不容易穿帮,但一动就会发现问题,但是真投入时,并不会注意到这点,毕竟专注于你死我活的搏杀时谁还管这些,绝大多数时候盯着对手,自身的血,能量/魔法,ammunition,状态。当你停下看风景时,也是一种偏静态的体验,这类缺陷也容易忽视。那么高分辨纹理依赖什么呢-缓存,纹理吃缓存,但是纹理的原始形态贴图,需要经过sp的处理才能生产蒙皮需要的纹理。那么只能提高贴图载入速度来提升整个速率。但是问题在于sp又不行,更快的载入贴图,只会更快的卡爆缓存。毕竟后端跟不上。这就是sony的问题。单元脱节。
作者: tdkgtm    时间: 2020-5-25 20:03
urin1010 发表于 2020-5-25 20:01
如果你能明白pci-e x16和pci-e x1同样是4.0的巨大带宽差,就会明白二者差距依然巨大,还是鸿沟级别。sony ...

瞎说就没意思了
一个游戏分辨率提升一倍,对gpu要求提升2到3倍,而ssd需求保持不变,两者根本没有关系
作者: urin1010    时间: 2020-5-25 20:28
tdkgtm 发表于 2020-5-25 20:03
瞎说就没意思了
一个游戏分辨率提升一倍,对gpu要求提升2到3倍,而ssd需求保持不变,两者根本没有关系 ...

gpu提升小,存储提升大,结果算不过来,一样白搭。数据是要经过处理才能输出。
作者: el-melfes    时间: 2020-5-25 20:32
urin1010 发表于 2020-5-25 13:01
如果你能明白pci-e x16和pci-e x1同样是4.0的巨大带宽差,就会明白二者差距依然巨大,还是鸿沟级别。sony ...

为什么尿大师你不管在什么论坛都能写出这种排泄物一样的发言
作者: el-melfes    时间: 2020-5-25 20:35
亚里斯猫德 发表于 2020-5-25 12:10
按照你的解释模型,索尼和微软必有一方是白吃。如果不是索尼白吃,就是微软白吃。不管我们选择谁是白吃, ...


这位的ID在其他论坛也都是这种屑发言,你不用认真
作者: tdkgtm    时间: 2020-5-25 20:47
本帖最后由 tdkgtm 于 2020-5-25 20:48 编辑
urin1010 发表于 2020-5-25 20:28
gpu提升小,存储提升大,结果算不过来,一样白搭。数据是要经过处理才能输出。 ...


没关系,降低分辨率就行了,这和材质和模型精度没有任何矛盾

cod在x1上900p,在天蝎上4k,材质是一样的,分辨率差很多,你告诉我是x1来不及处理还是天蝎机能被浪费了
作者: urin1010    时间: 2020-5-25 20:54
tdkgtm 发表于 2020-5-25 20:47
没关系,降低分辨率就行了,这和材质和模型精度没有任何矛盾

cod在x1上900p,在天蝎上4k,材质是一样的 ...

一个场景就不是只有纹理而已。
作者: urin1010    时间: 2020-5-25 20:55
本帖最后由 urin1010 于 2020-5-25 20:56 编辑
el-melfes 发表于 2020-5-25 20:32
为什么尿大师你不管在什么论坛都能写出这种排泄物一样的发言


索吹始终是你这类什么都不懂就开始胡吹一番的货色。你和西区这种货色到哪里都改不掉这种垃圾水平的言论。
作者: Liong    时间: 2020-5-25 21:03
龙泽罗拉 发表于 2020-5-25 18:46
在Epic老大说出神级之前,没有人会也没人敢神话PS5的SSD

泼个冷水,这老大曾经吹过ps3机能强,还说过ps4是完美的硬件,当时分别找ps3,ps4宣传ue3,ue4,所以更多是商业互吹
作者: 亚里斯猫德    时间: 2020-5-25 21:07
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-5-25 21:10 编辑
urin1010 发表于 2020-5-25 20:01
如果你能明白pci-e x16和pci-e x1同样是4.0的巨大带宽差,就会明白二者差距依然巨大,还是鸿沟级别。sony ...


不,你还是按照原来的模型来进行解释
我分析过了你模型的问题,也就是你假定索尼和微软的硬件方案背后的游戏构想是完全一样的。由于游戏构想上两者没有区别,于是你只需要讨论硬件差距。
你的办法是,从GPU这个与输出画面最直接相关的配件出发,然后以它为标准去倒推其他部分的配件要配合到什么程度。于是,你得出结论说,2.4G/s的SSD方案就已经够了——你的理由并不是从实机的角度告诉我为什么够,你的理由是微软采用了如此这般的方案。你相信微软背后肯定经过了大量的测试,因此你选择相信微软。但是,你不能明着跟这里的所有人说,微软都这么设计了为什么你们都不信。你不能明着这么说。你需要把自己包装起来。于是,为了让你的武断看上去很有技术含量,你大致讲了一下GPU运作原理。但是你讲的这些技术原理,并没有办法告诉我说,为什么PS5的算力不够。你只是告诉我说,使用高分辨纹理它是如此这般的一个机制,在过程**PU是怎样参与的。但是,你并没有告诉我,为什么PS5算力会不够到卡爆显存,以至于单元脱节。你的论证无法支撑你的结论。PS5算力不够,是你首先假定微软的方案是平衡方案,然后反推得到的。

你可能会不服气。你会说,我们不需要去考虑微软的方案是不是平衡。我们只需要去看第三方游戏。第三方游戏总的来说机制是相近的,不会因为XSX或者PS5特地去整个地重做机制。于是,你告诉我说,你看,要么第三方游戏用不到高速SSD,要么如果真用到高速SSD,那么游戏会出现问题——因为XSX版第三方游戏,12T跟2.4G/s是匹配的,第三方不会允许算力白白浪费。现在如果PS5的SSD凭空快了这么多,但算力不但没增加反而更小,于是你主张,PS5的设计是要吃瘪的。

所以理一下你的逻辑,其实很简单
1.GPU最重要(这个没有疑问)
2.微软的设计是平衡的
3.索尼的SSD方案太过激进,而GPU算力没有相应升级
4.因此平衡被打破了
5.于是PS5是一台头重脚轻的主机

实际**论证中最关键步骤2、3,你是完全没有任何论证的。你的逻辑其实是,我们没法说微软的设计师是白吃,既然他不是白吃,那么我们就不能随便否定他的方案。

虽然你的论证我可以用直接套娃的方式来反驳,但是你肯定不服气。那么我姑且换一种方法。实际上从PS5公开的资料来看,它的SSD方案不仅在速度上要来得激进、不仅在I/O上方案上规格更高,它甚至允许SSD直接向GPU缓存输送素材(卡马克评论到这是一个Big Deal)。PS5还配备了专门的缓存擦除器,用来变更指定的GPU缓存。(我从外站听到的说法是,一般来说GPU缓存要改动就必须全部刷新,而频繁的刷新势必会影响GPU的运作,因此PS5设计了专门的缓存擦除器来直接改动指定的部分是个聪明的设计)。我可以接受这里的人指责索尼犯错,但是我不认为索尼会以如此激进的方式来进行犯错——对普通人来说,只需要以5.5G作为卖点就够了。你跟普通人说什么File I/O说什么Check-in说什么Cache Scrubber,普通人根本听不懂,普通人听不懂的东西宣传效果是有限的。也就是说,这些东西如果索尼不去做,它根本不影响商业宣传。因此,这些东西放在那里,是切实地有用的。我很难想象索尼工程师在I/O方面走了这么远,结果却是卡爆缓存,单元脱节。

这样的结论,太不可思议。

所以,正如我说的,如果我们采取不同的模型,那么我们会得出不同的结果。我相信不管是索尼的硬件团队,还是微软的硬件团队,两者都有着自己强大、专业的软件团队。对于新的主机能够实现什么,软件团队是有着相应的模型的。对微软来说,他们的主机更适合他们的软件团队建立的模型;反过来,对索尼来说,索尼的主机适合的是索尼软件团队建立的模型。在各自的软件模型,自己的硬件都不是瓶颈。如果你想切实地指出索尼的方案有问题,在拿到实机数据之前,你是没有办法下定论的。
作者: tdkgtm    时间: 2020-5-25 21:27
urin1010 发表于 2020-5-25 20:54
一个场景就不是只有纹理而已。

你的大脑又短路了
我只是告诉你x1和天蝎的磁盘部分需求是一样的,而两者的算力差了4 倍

可见,同样的io,可以满足两个算力差几倍的系统,不存在你说的io太快,算力来不及处理的可能
作者: 亚里斯猫德    时间: 2020-5-25 21:29
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-5-25 21:31 编辑

很多人讨论的一个误区在于
比起分析一方的优势来,更关注去否定另一方。偶尔娱乐一下无妨,但是所有的发言都是充斥对对方的否定,我觉得过头了

对于12TF+2.4G/s和10TF+5.5G/s来说
前者的思维更侧重于告诉人们12TF、5.5G/s分别能带给玩家什么。对于次世代,它们能开启怎样的可能性。这样的讨论是积极的、建设性的,阳光的
后者的思维则侧重于把2.4G/s和10TF踩成设计败笔。对于这样的思维来说,我们从中读不出次世代的可能性。我们读出的只有作者的傲慢与偏见。我们读出的只有负面的、破坏性的、阴暗的内容

路有两条,各位自己选吧。选择光明还是黑暗,完全取决于你们自己
作者: el-melfes    时间: 2020-5-25 21:39
urin1010 发表于 2020-5-25 13:55
索吹始终是你这类什么都不懂就开始胡吹一番的货色。你和西区这种货色到哪里都改不掉这种垃圾水平的言论。 ...

各种业界大佬都沦为索吹,只有尿大师你一人独醒
作者: Stars-Chivalry    时间: 2020-5-25 21:49
1.PS5的GPU并不弱,参考一下5700XT,另外我估计A9大部分人的显卡够不到1080Ti这条线,所以就算是5700XT又怎么样呢,只不过XSX的GPU更强罢了。
2.从挖掘GPU潜力这件事上看,PS5做的更好,从UE5就能知道,其实上个世代的旗舰显卡就足以完成这个渲染,但为什么到现在我们还在玩能看出多边形轱辘的游戏呢?打开那些看似不起眼的特效还会卡呢?这难道说明的问题还不够明显么?SSD的出现将彻底释放GPU的潜力这句话并不是一句空话,虽然只是在主机第一方这个层面。PC的GPU依然要寄人篱下。XSX的数据流的规模确实也能带来质变,但就看第三方是以谁为基准平台进行开发了。
3.PS5的SSD不算激进,CELL才叫激进,这次真的是权衡了很多,PC做不到这点,只是因为商业利益那一亩三分地。
4.PS5是我玩PC这么多年来第一次无比期待的游戏主机,PC这么些年的画面,说真的,挺没劲的,完美诠释了有主机版的游戏,PC版画面就那样的定理,开发人员连LOD距离都懒得为PC优化
作者: xuelang2    时间: 2020-5-25 21:49
el-melfes 发表于 2020-5-25 21:39
各种业界大佬都沦为索吹,只有尿大师你一人独醒

话说这尿大师啥来头!!感觉好像很厉害的样子!
作者: el-melfes    时间: 2020-5-25 21:54
xuelang2 发表于 2020-5-25 14:49
话说这尿大师啥来头!!感觉好像很厉害的样子!

在无忌各种屑发言结果惨遭索尼股东打脸的屑ID罢了
作者: 逍紫    时间: 2020-5-25 22:00
就这也想说服TFboy,再加十个业界大佬都没用
作者: finridge4    时间: 2020-5-25 22:01
似曾相识的感觉,ps3当年说cell处理器能带来无以伦比的震撼体验和接近真人的智能游戏ai,最终成为业界笑柄。倒是ps4的务实带来了胜利。没想到ps5索尼又踏上了吹黑科技的歪路,SSD性能再强也需要软件支持,大家都是高速定制ssd的情况下,瓶颈基本只在gpu这块,8年内都不会出现用尽5.5GB带宽性能的游戏。
作者: yakumo    时间: 2020-5-25 22:57
el-melfes 发表于 2020-5-25 21:54
在无忌各种屑发言结果惨遭索尼股东打脸的屑ID罢了

颇想参观一下
作者: survivor77    时间: 2020-5-25 23:04
说真的,以每次至少能打十个的LZ为代表,这楼里几位著名索吹(无贬义)的苦口婆心,鄙人实在佩服。作为一名业余索吹,我愈来愈感到自己的轻慢和肤浅,感觉自己已经不配再继续吹下去了
作者: bobbysrx    时间: 2020-5-26 00:54
Stars-Chivalry 发表于 2020-5-25 19:02
顺着Xbox Velocity Architecture找到了。不过这篇是5月25日的文章,不知道是不是你说的那个。
原文地址: ...

3月25日,时间点应该在Mark Cerny演讲後几天。这家媒体厚颜无耻到连不同架构的GPU都能拿来比 “Xbox Series X GPU may be more powerful than NVIDIA RTX 2080 Super”,区区吹个XsX SSD
作者: xgamex    时间: 2020-5-26 01:20
urin1010 发表于 2020-5-25 18:54
ssd有提升,但是哪怕带宽翻倍并没有本质性的区别。这是为何xsx没有采用更快的pci-e4.0的ssd,这样才能匹 ...

实际上 你是把数据加载和数据使用混为一谈。比如煤炭都堆到港口,并不意味着在一小时内全部要装船运走,而只是要保证每艘船来的时候,都能装满,船没有空载等待煤运进港口。人眼所能看见的范围就那么大,只需要处理人眼能看到的那部分就行了,并不是说一个开放世界我要全部渲染,即使人眼看不到的地方。只要装载的速度足够快,硬件需要处理的部分永远就是那一小块。
作者: urin1010    时间: 2020-5-26 07:45
xgamex 发表于 2020-5-26 01:20
实际上 你是把数据加载和数据使用混为一谈。比如煤炭都堆到港口,并不意味着在一小时内全部要装船运走, ...

数据加载很快,数据处理很慢,数据量一大什么结果?排队处理,排队就是延迟。数据快速载入需要更快速的处理,否则只能加大缓存的负担,缓存是码头上的堆场,数据是货,船是数据到缓存和处理器的阶段,而缓存到存储好比车,自己去想想看这种模型里运作情况。注意最终是靠船运到目的地,而不是车,用户在目的地等东西,而不是堆场。
作者: urin1010    时间: 2020-5-26 07:49
el-melfes 发表于 2020-5-25 21:39
各种业界大佬都沦为索吹,只有尿大师你一人独醒

商业吹捧少见多怪,大佬们站台又不是头一次。连这种都不知道,还敢聊商业。要不要看看一滴血。
作者: urin1010    时间: 2020-5-26 07:51
el-melfes 发表于 2020-5-25 21:54
在无忌各种屑发言结果惨遭索尼股东打脸的屑ID罢了

索尼股东?就你们这种?笑死人了。
作者: gzfrozen    时间: 2020-5-26 08:44
xgamex 发表于 2020-5-26 01:20
实际上 你是把数据加载和数据使用混为一谈。比如煤炭都堆到港口,并不意味着在一小时内全部要装船运走, ...

啥叫数据的处理?玩个游戏显卡还要作通用运算是怎么滴?大多数情况系数据扔显存上就能直接用了啊,需要啥处理。
作者: el-melfes    时间: 2020-5-26 14:33
yakumo 发表于 2020-5-25 15:57
颇想参观一下

可惜最近他已经不敢在无忌回帖了




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